این آثار همچنین لزوما از قوانین، ساختار و معیارهای وحشت بقا پیروی نمیکنند اما گاها دیده میشود که برخی خصوصیات همچون مدیریت Inventory را از آن به ارث میبرند. از برجستهترین آثار این چنینی میتوان به Resident Evil 4 اشاره کرد که اکثر اوقات مخاطبان به اشتباه از آن به عنوان یک اثر وحشت بقا یاد میکنند در حالی که از لحاظ ساختاری این اثر به هیچ عنوان در دستهی وحشت بقا قرار نمیگیرد. علاوه بر RE4 عناوین Alan Wake یا F.E.A.R. نیز میتوانند مثال دیگری از این دسته تجربهها در ژانر وحشت باشد.
به عنوان مثال یکی از عناوین کلاسیک RE را بدون هیچ المان اکشنی در نظر بگیرید، آیا همچنان ترسناک است؟ قطعا اما آیا این ترس در قالبی درگیر کننده و عمیق به تصویر کشیده میشود و اصلا معنای خاصی دارد؟ فکر میکنم جوابتان خیر باشد. به عنوان مثال اگر المانهای اکشن وجود نداشتند هرگز چیزی بر پایهی مرتب سازی Inventory و مدیریت مهمات بوجود نمیآمد، المانی که خود یکی از محرکهای استرسزا و اساسی این ژانر محسوب میشود. اگر اسلحههای مختلف و عملکردهای منحصر به فرد آنها نبود به کلی مبحث استراتژی در بازی از بین میرفتن و صرفا به دویدن ختم میشد.
البته از آن سالها تا امروز چگونگی استفاده از المانهای اکشن در بازیهای ترسناک نیز دستخوش تغییرات بسیاری شده است که به تنهایی موجب خلق شدن زیر شاخههای مختلفی برای این ژانر شده است که در ادامه به طور مختصر به هر یک از آنها خواهیم پرداخت. بد نیست اشاره کنم که از آثار Choice Matter همچون Until Dawn یاد نخواهیم کرد چرا که این عناوین به کلی تمرکز خود را روی روایت داستان گذاشته و لزوما در بحث امروز ما جای نمیگیرند چرا که گیمپلی بازی هدفی کاملا متفاوت را دنبال میکند.
وحشت بقا
از طرف دیگر در بخش قبلی گفتیم عناصر زیادی در ایجاد حس ترس نقش دارند و این بازی همهی این عناصر را به زیبایی به تصویر میکشید؛ از فضاسازی تا طراحی دشمنان و صداگذاری همگی آن قدر عالی کار شده بودند که زیر پوست پلیر رفته و دانهی ترس دائمی را در مغز و بدن او میکاشتند به همین دلیل این اسلحهها صرفا راههایی برای بقا بودند نه راههایی برای رهایی از ترس. اولین نسخهی Evil Within نیز میتواند مثال مناسب دیگری از تعادل و تعامل عالی ترس و اکشن باشد که عناصر ترس را به زیبایی پیادهسازی کرده بود.
یک مورد دیگر از خصوصیات مثبت وجود امکان دفاع و مبارزه در بازیها، تنوع در طراحی و عملکرد دشمنان در راستای بالانس کردن و به چالش کشیدن پلیر و همین المانهای اکشن است، چیزی که لزوما در بازیهایی که صرفا به قدم زدن خلاصه میشوند دیده نمیشود چرا که برای پاسخ دادن به تواناییهای پلیر که تنها به فرار ختم میشود نیازی به طراحی عمیق و متنوع دشمنان مخصوصا در بحث عملکرد نیست چرا که در آخر بیشتر نقش یک Stalker و دنبال کننده را ایفا میکنند. البته در این بین تجربههایی در این شاخه وجود دارند که با وجود تاکید بیشتر بر ترس و فرار همچنان به پلیر اجازه میدهند از راههای خلاقانهای برای دفاع از خود استفاده کند.
به عنوان مثال اگر در واقعیت زمانی که نیمه شب وارد یک تیمارستان روانی بشوید و جنازهها را در آن جا مشاهده کنید اولین کاری که انجام میدهید آن است که به دنبال وسیلهای برای دفاع از خود بگردید اما برخی از سازندگان تصور میکنند در این شرایط بهترین راه بقا در آوردن یک دوربین فیلمبرداری است گویی که کاراکتر بازی شعور درک وضعیتی که در آن قرار دارد را نداشته و صرفا توانایی پیروی از یک عمل را دارد.
بد نیست اشاره کنیم که میزان ترس نسبت به یک مسئله، شخص، موجود یا اتفاق در افراد با توجه به فرهنگ، زندگی و شخصیت آنها متفاوت بوده و در نتیجه چگونگی و شدت واکنش به آن نیز کاملا مختص به هر شخص خواهد بود به طوری که شما ممکن است یک چیز را بسیار ترسناک بدانید در حالی که دیگری نسبت به آن خم به ابرو نمیآورد. حال که یک درک کلی از چگونگی عملکرد حس ترس پیدا کردیم فکر میکنم راحتتر بتوانید چگونگی استفاده و رویکردهای متفاوت نسبت به آن را در بازیهای مختلف متوجه بشوید، لازم به ذکر است که در ادامه بیشتر به قاعدهی Fight or Flight و عملکرد حس ترس رجوع خواهیم کرد.
چگونگی استفاده از مکانیزمهای اکشن طی تاریخ این ژانر
تصور کنید دستهایتان را ببندند و در یک ساختمان متروکهی تاریک رهایتان کنند حتی اگر هیچ چیزی برای ترسیدن نیز وجود نداشته باشد شما در هر صورت خواهید ترسید و این تقریبا همان کاری است که این نوع از آثار ترس انجام میدهند.
آثار بسیار دیگری از این رویکرد پیروی میکنند که تازهترین آنها Amnesia: The Bunker است به طوری که شما در این بازی از یک هفتتیر برخوردار هستید و درست همچون یک اثر وحشت بقا باید دائما به دنبال مهمات محدود آن باشید اما این اسلحه در واقع هیولایی که شما را دنبال میکند را نمیکشد بلکه به عنوان یک سلاح دفاعی برای ایجاد پنجرهی فرار و تکمیل روند تعقیب و گریز بازی استفاده میشود که به نظرم یک روش بسیار عالی و موثر برای افزایش حس ترس و ناتوانی است تا اینکه به کلی این بخش و متعلقاتش را از تجربهی بازی حذف کنند.
در ادامه به تجزیهی انواع اکشن در عناوین ژانر وحشت خواهیم پرداخت و به صورت موردی بررسی خواهیم کرد که آیا واقعا اکشن یک نیاز برای آثار وحشت است یا اینکه بهتر است همچون بسیاری دیگر از بازیهای امروزی در این ژانر پر هیاهو به کلی کنار گذاشته شده و صرفا به ترس پرداخته شود.
ترس چیست؟
عناوین شبیه ساز قدم زدن ترسناک نیز دقیقا چنین آثاری هستند که در نگاه من با حذف یکی از بخشهای اصلی که همیشه مکملی برای متعادل و بهینهسازی المان ترس بوده است به عناوین سطحیتر و یکنواختتری تبدیل میشوند که حقیقتا به ندرت پیش میآید در آنها شاهد نوآوری یا خلاقیت خاصی باشیم این در حالی است که میتوانیم مثالهای بیشماری از تجربههایی بیاوریم که از المانهای اکشن برخوردارند اما بعضا بازدهی بسیار بالاتری نسبت به همین آثاری دارند که میخواهند ترس را در صورت پلیر فرو کنند.
اما زمانی که بخش اکشن به کلی حذف میشود این فقط پاک کردن صورت مسئلهای است که به نظر میرسد سازنده هیچ علاقهای به پاسخ دادنش نداشته است. اشتباه برداشت نکنید! تجربههای این چنینی خوبی در این ژانر وجود دارند که هنوز در ساختار خود خلاقیت به خرج میدهند اما اگر بخواهیم از لحاظ ساختاری بسنجیم اینگونه عناوین دقیقا همان معادلاتی هستند که یک طرفش مجهول است و حقیقتا حس ناقص بودن را از آنها دریافت میکنم و به سرعت نیز برایم تکراری و یکنواخت میشوند.
این تجربیات چیزی را به کلی حذف نمیکنند بلکه با توجه هدف بازی این بخشها را شخصیسازی میکنند، همانطور که گفتم عنوان RE4 همچنان برخی از المانهای وحشت بقا را از پدرانش به ارث برد اما در راستای تبدیل شدن به اثری اکشن محور برخی از آنها را حذف یا به شکل و با هدفی متفاوت پیادهسازی کرد. شما همچنان میتوانید این آثار را عناوین ترس تلقی کنید چرا که حتی برخی از این آثار همچون F.E.A.R. با وجود تمرکز بیشتر بر مبحث اکشن همچنان فضاسازی، صداگذاری و اتمسفر بسیار سنگین و فوقالعادهای داشت که عناصر اصلی ترس هستند.
نظر شما در ارتباط با این مبحث چیست؟ آیا به نظرتان اکشن باعث از بین رفتن ترس در بازیها میشود؟
وقتی نام این ژانر را میشنویم Resident Evil قطعا اولین نامی است که در ذهنمان تجسم کرده و سپس نامهایی همچون Alone In The Dark و یا Silent Hill را نیز به آن اضافه میکنیم. یک نگاه ساده به ساختار پدران ژانر وحشت به طور کلی نشان میدهد که المانهای اکشن همیشه بخش بسیار مهمی از تجربهی بازی بودند. نکتهی مهم آن است که این المانها محرک و وسیلهای برای تکمیل تاثیر و عملکرد المانهای بقا و ترس محسوب میشدند و هرگز، تاکید میکنم هرگز! آن را کمرنگ نمیکردند.
همانطور که از نام اینگونه بازیها مشخص است در طی تجربهی آنها پلیر از ابزار مقابلهی بسیار بیشتری برای مبارزه برخوردار بوده و در واقع روند گیمپلی برخلاف استایل هیبرید و دفاغی وحشت بقا به حالت تهاجمی تغییر پیدا میکند به طوری که شما بیشتر به سمت مبارزهی مستقیم و خود خواسته حرکت میکنید و به دلیل فراوانی مهمات و همچنین روشهای دیگر مقابله، مبارزات نقش پررنگتری نسبت به ترس در روند بازی ایفا میکنند و میتوان گفت در اینجا قاعدهی Fight or Flight بیشتر حول محور مبارزه میچرخد.
و اما آخرین شاخهی ژانر وحشت که در مبحث اکشن میخواهیم دربارهی آن صحبت کنیم دقیقا شاخهای است که هیچ کاری به بعد اکشن ندارد! همانطور که گفتم ترس یک مسئلهی فردی است که هرکس رویکرد متفاوتی نسبت به آن دارد اما وقتی بحث بازیهای ویدیویی به میان میآید یک لایهی تازه نیز به این قضیه اضافه میشود و آن هم گیمپلی است که در واقع همانطور که گفتم راه ارتباط و لمس بسیاری از خصوصیات بازیهای ترسناک است.
مبارزه یا فرار دقیقا یک روند دوطرفه و وابسته به یکدیگر است به طوری که شما گاهی نیاز است از مقابله دست کشیده و فرار کنید و گاهی نیز راه فراری ندارید بنابراین باید بایستید و در راستای بقا مبارزه کنید حتی اگر تنها کاری که میتوانید بکنید پرتاب مشتهایتان باشد بنابراین زمانی که یکی از این دو عمل را به کلی از روند یک اثر حذف میکنید باعث میشود تجربهی بازی بسیار مصنوعیتر جلوه کند و به خوبی احساس کنید که سازنده به زور میخواهد ترس را در حلقتان فرو کند.
علاوه بر آن، فشار خون شما نیز افزایش یافته و نفسهایتان سریعتر میشوند، استرس و ترس همچنین به کلی سیستم جریان خون بدن را تحت تاثیر قرار داده و تغییر میدهند! در این حالت جریان خون از قلب دور شده و روی اعضای مختلف بدن متمرکز میشود که در نتیجهی آن عملکرد کلی شما در هنگام ترس فراتر از چیزی میرود که در حالت عادی از آن برخوردار هستید.
در نهایت میتوان نتیجه گرفت که این گونه آثار با حذف کلی یکی از بخشهای اساسی ژانر وحشت به کلی یک تجربهی یک طرفهی اجباری را ارائه میدهند که هدفش فقط ترساندن است و بس و این مسئله تا حدودی شباهت به وضعیت ژانر وحشت در سینما دارد که امروزه اکثریت فیلمها از لحاظ داستانی و روند ترساندنشان کاملا مشابه یکدیگرند و آن قدر استاندارد مخاطبان پایین آمده است که در نگاه بسیاری سری فیلمهایی همچون Insidious، Annabelle یا حتی The Conjuring که همگی تکرار مکررات هستند به ترسناکترین فیلمهای سینمای وحشت امروزی تبدیل شدهاند در حالی که همگی صرفا در حال استفاده از قدیمیترین حیله در کتاب ترس هستند.
در نهایت میتوانیم بگوییم ژانر وحشت بقا در واقع دو نوع اصلی از بازیها را در خود جای داده است، عناوینی که تاکید بیشتری بر ترس داشته و المانهای اکشن را محدود و دفاعی به تصویر میکشند و عناوینی که المانهای اکشن عمیق و گسترده را در خود جای دادهاند اما در نهایت هر دو نوع این عناوین زیر پرچم این ژانر و بر پایهی ساختار، استانداردها و معیارهای آن ساخته میشوند.
وحشت اکشن
یکی از بهترین مثالهای برای این نوع از آثار وحشت بقا عنوان Haunting Ground است، اثری که گیمپلی خود را بیشتر بر پایهی تعقیب و گریز بنا کرده بود اما همچنان درست مثل یک اثر وحشت بقای اصیل راههای بسیار خلاقانه و جالبی را جلوی پای پلیر در راستای دفاع از خود قرار میداد. سیستم Alchemy در این بازی به شما اجازهی ساخت آیتمهایی را میداد که میتوانستید از آنها به عنوان تله یا حتی به صورت تهاجمی در مقابل Stalker خود استفاده کنید و هر کدام عملکرد متمایزی داشتند اما لزوما همچون یک اسلحه عمل نمیکردند یا بهتر است طور دیگری آن را توصیف کنم: این آیتمها بیشتر حالتی دفاعی داشتند که نه در راستای کشتن دشمنان بلکه در راستای متوقف کردن آنها استفاده میشدند که در پایان همچنان به قالب وحشت بقا به کلی پایبند است.
اگر سازنده در استفادهی بهینه از این ابزار کوتاهی کند نتیجهی پایانی تجربهای است که ممکن است به کلی دچار بحران هویتی باشد اما در صورتی که به درستی از این ظرفیتها و المانها بهره برداری شود شاهد روندی خواهیم بود که در آن ترس و اکشن دائما یکدیگر را تقویت میکنند.
اگر بخواهید صرفا در یک بازی بدوید این روند پس از مدتی تکراری شده و هر بار مواجه شدن با دشمنان حس تازگی و تمایز خودش را از دست میدهد اما زمانی که اسلحه در دست دارید راههای مختلفی پیش رویتان قرار میگیرد که میتواند چگونگی تعامل شما با حس ترس را تحت تاثیر قرار دهد؛ به عنوان مثال زمانی که در حال تیراندازی به دشمنتان هستید و ناگهان صدای *تق* اسلحه که نشان از خالی بودن آن است را میشنوید دلتان ناگهان میریزد، قلبتان تندتر میزند و حس ترس و استرستان افزایش مییابد چرا که حالا شما در موقعیت تازهای قرار دارید که باید با توجه به سناریو، محیط و نوع دشمنانتان سریع فکر و عمل کنید.
همانطور که در بخش پیشین اشاره کردیم مبحث Fight or Flight یک روند دو طرفه است که به شما با توجه به وضعیتی که در آن قرار دارید حق انتخاب میدهد و این موضوع در یک تجربهی تعاملی بسیار مهم است چرا که در آخر این تجربهها قصد تعامل و درگیر کردن پلیر در روند خود را دارند و پل بین پلیر و دنیای بازی در راستای تاثیر گذاری، گیمپلی آن است بنابراین حذف یکی از عناصر این معادله صرفا مجهولی را به وجود میآورند که در طول تجربهی خود نبودش را احساس میکنید. امکان دفاع، اسلحهها و مبارزات به انواع مختلف در بازیهای ژانر وحشت ارتباط مستقیم با چگونگی تاثیر گذاری المانهای ترس آن دارند و پایهی المانهای بقا هستند.
در سناریوهایی که ترس را بوجود میآورند عناصر زیادی نقش دارند که در ترسناکتر شدن آنها بسیار موثر هستند و در واقع میتوان از آنها به عنوان محرکهای اصلی این حس یاد کرد. صدا، تاریکی، محیطی که در آن قرار دارید، واکنشهای عصبی که موجب توهم بشوند و در نهایت خطری که با آن دست و پنجه نرم میکنید همه و همه همچون زنجیری هستند که دور گردنتان میپیچد و نفس کشیدن را برایتان دشوار میکند بنابراین میتوان تا حدودی گفت که ترس لزوما ربطی به اینکه شما چیزی برای دفاع از خود دارید یا نه نداشته چرا که ابتدا این حس ایجاد شده و در ادامهی واکنش به این عناصر بحث دفاع از خود، فرار و… مطرح میشود.
سگ با وفای شما Hewie نیز میتوانست به کسانی که شما را تعقیب میکردند حمله کرده و به شما در راستای مقابله یا فرار(Fight or Flight) کمک کند. از طرف دیگر این اثر با وجود اینکه لزوما تعداد زیادی از دشمنان را به سمت شما پرتاب نمیکرد اما از تنوع زیادی در طراحی تعقیب کنندههای خود برخوردار بود که هر کدام به نوبهی خود عملکرد، خصوصیات و نقطه ضعفهای متفاوتی داشتند و شما درست همچون یک اثر وحشت بقا باید رویکردهای متفاوتی نسبت به مقابله و فرار نسبت به هر کدام از آنها پیش میگرفتید.
به همین دلیل است که امروزه ژانر وحشت مملو است از تجربیات Walking Simulator تکراری و غیر خلاقانه که تنبلی سازندگان به خوبی در آنها مشخص است اما همچنان مخاطبان زیادی را میبینید که از آنها با عنوان آثاری فوقالعاده یاد میکنند در حالی که تنها یک نیم نگاه به نسل ششم و آثار ترس آن زمان نشان میدهد که چقدر ایدهها تازه، متفاوت و جذاب بودند به طوری که حتی تا امروز دیگر برخی از آنها تکرار نشدند.
و اما سرانجام به پایان یکی دیگر از مقالات ژانر وحشت رسیدیم که در آن به موضوعی پرداختیم که نظرات مختلفی حول محور آن وجود دارد. پیامی که میتوانیم از تمامی صحبتهای امروزمان دریافت کنیم آن است که اکشن و ترس تنها ابزار و تکههای پازلی هستند که با سازنده با توجه به ایدهی خود در دست داشته و وظیفهی استفادهی بهینه و به جا از آنها را برعهده دارد.
قبل از اینکه وارد موضوع مورد بحثمان شویم بهتر است اول از همه این سوال را مطرح کنیم که اصلا ترس چیست؟ در زبان ساده ترس واکنش ما انسانها و بسیاری دیگر از موجودات زنده به وقایع و اتفاقاتی است که باعث میشود خطر یا تهدیدی را نسبت به خود احساس کنیم. حس ترس با وجود اینکه لزوما ممکن است برای بسیاری خوشایند نباشد اما تغییراتی که در بدن ما ایجاد میکند به راستی فوقالعاده است! در وهلهی اول زمانی که میترسیم مکانیزم دفاعی بدن ما به کلی ساختار عصبی و روانی ما را تغییر میدهد و حالت بقا یا به اصطلاح Survival Instinctرا فعالسازی میکند.
مسئله آن است که ترس اینگونه بازیها تحمیلی جلوه میکند و برخواسته از دست به دست دادن ایدهها، بخشها و رقص و تعامل زنجیروار آنها با یکدیگر نیست. بازی هیچ انتخابی به پلیر بجز فرار و پنهان شدن نمیدهد و من این مسئله را یک ضعف از طرف سازندگان میبینم. همانطور که گفتم ساخت یک اثر وحشت بقای متعادل با پیروی از ساختار و المانهای اکشن همانند قدم زدن روی یک طناب باریک است و نیازمند دقت و خلاقیت بالایی است بنابراین وقتی سازنده به کلی بخش اکشن را دور میاندازد تا پلیر هیچ راهی جز ترسیدن اجباری نداشته باشد این مسئله ارزش آن اثر را به عنوان یک تجربهی تعاملی در این ژانر برای من پایین میآورد.
در نهایت اگر بخواهیم این شاخه را جمع بندی کنیم باید بگوییم این آثار نیز دقیقا همچون عناوین وحشت بقا آثاری عمیق، متنوع، گسترده و قابل احترام در مبحث ترس هستند که در نهایت همچنان هر دو عنصر ترس و اکشن را در خود جای داده، از ساختار کلی ژانر ترس پیروی کرده و سازندگان همچنان به ساخت یک تجربهی عمیق و متنوع و ارائهی حق انتخاب به پلیر پیابند هستند اما بر اساس هدفی که در ارائهی تجربهی خود دنبال میکنند تمرکز بیشتری بر بحث اکشن خواهند داشت.
شبیه ساز قدم زدن
نسخهی هفتم Resident Evil همیشه مثالی است که در این مبحث مطرح میکنم چرا که به نظرم داینامیک بین ترس و اکشن و قاعدهی Fight or Flight را هنرمندانه به تصویر میکشد، شما هرگز در طول بازی به طور کامل بر اسلحههای خود تکیه نمیکنید چرا که با وجود اینکه راهی برای دفاع از خود ارائه میدهند اما در نهایت دارای محدودیت بوده و استفادهی بیرویه از آنها میتوانست برایتان گران تمام شود.
و اما پس از پرداختن به انواع مختلف شاخههای عناوین وحشت و بررسی رویکردهایشان نسبت به المانهای اکشن وقت آن رسیده است که به این سوال پاسخ دهیم که آیا المانهای اکشن به راستی باعث تضعیف حس ترس میشوند یا خیر؟ فکر میکنم پس از تمامی این صحبتها بسیار واضح باشد که پاسخ خیر است. مسئله این است که اکشن، دفاع از خود، مبارزه یا هر چیز دیگری که میخواهید اسمش را بگذارید مکملی برای ترس نه تنها در بازیهای ویدیویی بلکه حتی در زندگی واقعی و مواجه شدن خود ما با حس ترس هستند.
برخی از سازندگان امروزی به اشتباه تصور میکنند که وجود مکانیزمهای اکشن در آثار وحشت باعث از بین رفتن ترسشان میشوند و از همین بهانه استفاده میکنند که به کلی بخش اکشن را حذف کنند چرا که اگر بخواهیم صادقانه نگاه کنیم این کار روند ساخت بازی را بسیار سادهتر خواهد کرد اما این مسئله در حالی است که صرفا توانایی یا قصد متعادل سازی آن را ندارند و حتی اگر بخواهیم از لحاظ موفقیت در نظر بگیریم این ساختار بسیار موفقیت آمیز است چرا که مخاطبان کژوالتر ژانر وحشت بسیار از آنها لذت میبرند بنابراین نتیجهی پیروی از آن بعضا کار کمتر و موفقیت نسبی قطعی است.
اما با این وجود همیشه این احتمال وجود دارد که سازندگان در راستای تعبیهی المانهای اکشن نیز درست مثل مبحث ترس افراطی عمل کرده و به کلی تعادل بازی را بر هم بزنند اما مسئله آن است که این بخش یک فضای گسترده را برای سازندگان بازی فراهم میآورد تا در آن نوآوری کرده و خلاقیت به خرج دهند؛ از طراحی اسلحهها و عملکردشان گرفته تا طراحی دشمنان و طراحی سناریوهایی که تاثیر پذیری روند بازی از اکشن را به چالش کشیده و این المانها را مستقیما به ترس متصل میکنند.
اولین استایلی که مهمان المانهای اکشن بود و در واقع آن را در قلب خودش حفظ میکرد شاخهی وحشت بقا بود که البته میتوان از آن به عنوان شاخهی اصلی این ژانر نیز یاد کرد.
باز هم در این مبحث باید به عنوان Amnesia: The Bunker اشاره کنم چرا که این بازی دقیقا زادهی مجموعهای است که این نوع از بازیها را به صورت گسترده مطرح کرد اما امروزه میبینیم که سازندگان آن در حال پیشرفت کار خود هستند به طوری که به جای آن که ساختار و هویت آثار خود را تغییر دهند، با اضافه کردن هفت تیر به این نسخه رسما چگونگی روند معمول اینگونه آثار را متحول کردند. شاید این مسئله بسیار کوچک به نظر برسد اما مسئله این است که حال سازندگان به پلیر اجازه میدهند که راه حل خودش را برای وضعیتهای مختلفی که طی تجربهی خود با آنها روبهرو میشود پیدا کند که در واقع یکی از خصوصیات اصلی این ژانر محسوب میشود.
شخصا اینگونه آثار را به کودکانی تشبیه میکنم که وقتی برای اولین بار کاری را انجام میدهند که مخاطبان به آنها میخندند و تشویقشان میکنند آن قدر آن را در راستای دریافت همان بازخورد تکرار میکنند تا بیمزه و خسته کننده شود.
المانهای اکشن؛ مکمل استرس یا خلع حس ترس؟
حالا که به طور دقیق به مبحث المانهای اکشن در وحشت بقا پرداختیم به زیر شاخهی دیگری از آثار ترسناک میرسیم که از المانهای اکشن به طور گسترده استفاده میکنند و آن هم بازیهای ترس اکشن هستند. این دسته از آثار تجربههایی هستند که تمرکز اصلی آنها بعد اکشن گیمپلی آن بازی است و در کنار آن از المانهای وحشت نیز بهرهمند هستند به بیانی دیگر این آثار عناوین هستند که کفهی اکشن ترازوی گیمپلی آنها بسیار سنگینتر از ترسشان است و بیشتر به برخوداری از المانهای کلی ترس بسنده میکنند.
همانطور که بالاتر نیز اشاره کردم چنین آثاری به دلیل حذف یک بخش اساسی از ساختار خود بسیاری از متعلقات و خصوصیات مربوط به آن از جمله تنوع دشمنان را نیز حذف میکنند که در نهایت در زمینهی ترس نتیجهی عکس میدهد.
در این مقاله قصد داریم مبحث المانهای اکشن در ژانر وحشت را زیر ذرهبین گذاشته و به تجزیه، تحلیل و چگونگی استفاده از آن در این ژانر بپردازیم.
به جای اینکه الان تنها راه بقا فرار باشد شما یک راه دیگر هم دارید و آن هم استفاده از اسلحهتان است اما هر کدام از گلولههای این اسلحه همچون طلا میماند و این موضوع نیز دقیقا یکی دیگر از خصوصیات برجستهی این ژانر است بنابراین حال این امکان برای پلیر فراهم شده است که رویکردهای متفاوتی را نسبت به وضعیت خود اتخاذ کند. این مسئله تا حدی مانند آن است که آثار وحشت اکشن را برعکس کنید به طوری که هدف اصلی ترس است اما اکشن نیز از طریق المانها و خلاقیت سازنده به روند بازی تزریق میشود.
در این نوع از عناوین ژانر وحشت، پلیر بسیار بیشتر بر تواناییهای مبارزهی خود تکیه کرده و حتی استراتژیهای او نیز به حالت تهاجمی تغییر پیدا میکند اما مسئله این است که استفادهی اکشن به این صورت در عناوینی که در ژانر وحشت نیز قرار میگیرند لزوما باعث از بین رفتن ترس نمیشود چرا که با وجود آن که هدف اصلی این آثار در وهلهی اول ارائهی یک گیمپلی اکشن لذت بخش و عمیق و در مرحلهی دوم تزریق میزانی ترس در آن تجربه است اما خصوصیات این آثار به بهترین شکل این مسئله را بیان میکنند؛ آثار اکشن با المانهای ترس بنابراین شدت المانهای ترس میتواند متغیر باشد و تنها محدودیت آن میزان خلاقیت توسعه دهنده است.
در آخر میتوانیم نتیجه بگیریم که بعد اکشن در گیمپلی آثار وحشت نه تنها یک بخش بیگانه نیست بلکه خود فراهم آورنده و مکمل بسیاری از المانها و اتفاقاتی است که به طور مستقیم با محرک ترس بازی در ارتباط هستند بنابراین حذف کلی آن از یک بازی قطعا میتواند به ساختار، روند و تاثیرگذاری ترس آن آسیب برساند.
طی این حالت فرد با توجه به شرایط، ممکن است حالتی تهاجمی پیدا کرده و به سمت خطر هجوم ببرد یا اینکه سعی میکند تا جای ممکن و به هر روشی که میتواند از خطر دور بشود که از آن با عنوان واکنش Fight or Flight نیز یاد میشود. پس از درگیر شدن سیستم عصبی، خصوصیات فیزیکی بدن نیز تحت تاثیر هورمونهایی از جمله کورتیزول و آدرنالین بهبود یافته و به اصطلاح Boost شده و به شخص اجازهی مقابله یا فرار بهینهتر را میدهد، خصوصیاتی که شاید در حالت عادی حتی از وجود آنها خبر هم نداشتید.
به نظر من عنوان F.E.A.R. میتواند یک نقشهی راه عالی برای چنین آثاری باشد چرا که امروز پس از گذشت نزدیک به دو دهه همچنان بازدهی بسیار بالایی در بخش ترس خود به نمایش میگذارد! با وجود آن که نسبت سناریوهای اکشن به ترس بیشتر است اما زمانی که بازی وارد مود ترس خود میشود به راستی شما را میترساند و این مسئله یک هنر است که شما بتوانید اسلحهها و قابلیتهای مختلف را به پای پلیر ریخته و باز هم کاری کنید که ناتوانی را در پوست استخوانش احساس کند.
اگر بخواهیم به تاریخچهی المانهای اکشن در آثار ترسناک رجوع کنیم همانطور که طی سری مقالات پلههای خونین میتوانیم ببینیم که این المانها تقریبا از همان ابتدای کار عضوی مهم از این ژانر محسوب میشدند به طوری که حتی عنوان سادهای همچون Haunted House نیز به نوعی آیتمهای دفاعی را در اختیار پلیر قرار میداد با این وجود امروزه افرادی هستند که به کلی المانهای اکشن را متعلقات بیگانهی ژانر وحشت تلقی میکنند!
تا امروز در کنار هم به مباحث مختلفی در ژانر وحشت پرداختیم اما مدتها بود قصد داشتم به بررسی یکی از ابعاد ژانر وحشت بپردازم که نظرات مختلفی حول محور آن وجود دارد. المانهای اکشن یکی از بخشهای اصلی هویتی ژانر وحشت مخصوصا وحشت بقا محسوب میشوند که البته طی دههی اخیر فراز و نشیبهای زیادی را تجربه کرده است. المانهای اکشن همانند یک شمشیر دو لبه هم میتوانند المانهای ترس بازی را تقویت کرده و مکمل آنها باشند و هم میتوانند به کلی آنها را متلاشی کنند و در این بین تنها یک خط بسیار باریک فاصله است.
ترس همانطور که گفتیم ذهن شما را در حالت بقا وارد کرده و المانهای اکشن راه شما برای ارتباط با دنیای بازی و بازخورد نسبت به محرک ترس است درست همانند دنیای واقعی! هر چه این المانهای اکشن انعطاف پذیرتر باشند شما بهتر میتوانید نسبت به ترس واکنش طبیعی و خالص نشان دهید و یک ارتباط داینامیک با روند بازی، ترس، عناصر آن و در نهایت مقابله با آنها برقرار کنید که نه تنها هرگز پایان نمییابد بلکه دائما یکدیگر را تقویت میکنند.
سخن پایانی
اما در دههی اخیر آثار شبیه ساز قدم زدن در ژانر وحشت به شدت معروف شدند و حجم زیادی از این محبوبیت را مدیون یوتوبرها هستند چرا که آثاری عالی برای ساخت محتوا محسوب میشوند اما با کمال احترام برای دوستداران این سبک بازیها، روش انتخابی این دسته از عناوین در راستای ترساندن پلیر را بسیار سطحی و پوشالی میبینم که عموما پس از یک ساعت ابتدایی تجربهی بازی کاملا اثر خود را از دست میدهند البته در این مبحثت استثنائاتی نیز وجود دارد.