بازی Ghost of Tsushima می‌توانست از یک سیستم شرافت بهره ببرد

بازیکنان پیش از این قادر به انتخاب هیچ چیزی نبودند و به همین سبب، انتخاب سرنوشت شیمورا وزن و اهمیتی که می‌توانست را ندارد. در هر صورت اگر دنباله‌ی Ghost of Tsushima چنین سیستمی را به بازی اضافه کند هم کمی دیر شده؛ چرا که پایان Ghost به عنوان پایان اصلی و رسمی بازی انتخاب شده است.


همین مهم باعث می‌شود تا بازیکن حس کند که اعمال جین، چندان از نظر جهان بازی غیر اخلاقی نیستند. تمام تصمیمات جین در طول بازی از قبل تعیین شده‌اند و ممکن است با نظر بازیکن مغایرت داشته باشند. اگر شاهد یک سیستم اخلاقی عمیق در Ghost of Tsushima بودیم، بازیکنان می‌توانستند تصمیمات مهم را خودشان بگیرند. البته برای این کار نیاز به نوشتن یک روایت تازه برای Ghost of Tsushima داریم، اما یک سیستم شرافت یا اخلاق می‌توانست تعاملات و گیم‌پلی بازی را بسیار درگیرکننده‌تر کند.

روایت Ghost of Tsushima فارغ از سبک بازی تغییر نمی‌کند

Ghost of Tsushima
اعمال بازیکنان در طول مبارزات می‌توانست آن‌ها را به یک مسیر شرافتمندانه یا حقیرانه بکشاند
تبلیغات

Ghost of Tsushima دو پایان دارد: در اولی بازیکن تصمیم می‌گیرد تا به خواسته‌ی شیمورا احترام گذاشته و او را پس از شکست دادن در نبرد بکشد. پایان دوم هم عکس این بوده و جین در حالی شیمورا را زنده می‌گذارد که شرافت او در نبرد از بین رفته است. این دو پایان شباهت زیادی به پایان‌های Dishonred دارند؛ با این حال، در آن بازی پایان بر اساس سبک بازی و نحوه‌ی از میان برداشتن یا اجتناب از دشمنان تعیین می‌شود.

Ghost of Tsushima می‌توانست عواقبی واقعی برای کسانی که از روش‌های مخفیانه برای کشتن دشمنان استفاده می‌کنند داشته باشد. همچنین در طرف مقابل، داستان برای کسانی که به روش‌های سامورایی و شوگان وفادار می‌ماندند هم فرق می‌کرد. در این صورت بازیکنان برای انتخاب سبک مبارزه‌ی خود برنامه‌ریزی و تفکر بیشتری می‌کردند و هر تقابل با دشمنان معنای بیشتری می‌داشت.

اخلاقیات و شرافت به شکل قابل توجه‌ای در ژاپن فئودالی Ghost of Tsushima به تصویر و به چالش کشیده می‌شوند. جین ساکای، پروتاگونیست بازی، باید بین یک سامورایی با افتخار که به صورت رو در رو با دشمنان خود مواجه می‌شود و یک شبح استراتژیک که دشمنان را با مخفی‌کاری از میان بر می‌دارد یکی را انتخاب کند. شبح سوشیما تصمیم می‌گیرد تا به روش مناسب خود با تهاجم مغول‌ها مقابله کنید. این تصمیمات در نهایت روی روایت بازی تاثیر می‌گذارند اما متاسفانه، بازیکن نقشی در اتخاذ آن‌ها ندارد.

ماموریت Wolves at the Gate در پرده‌ی سوم می‌توانست لحظه‌ی مناسبی برای استفاده از یک سیستم Morality منحصر به فرد باشد. به هنگام نزدیک شدن به کمپ مغول‌ها در Fort Kaminodake، همراه کمان‌دار جین یعنی یونا به او می‌گوید که چه در صورت رویارویی مستقیم و چه در صورت انتخاب یک روش مخفیانه‌تر، همراه او خواهد بود. ناامیدکننده‌ترین بخش در مورد عدم وجود یک سیستم شرافت در Ghost of Tsushima، این است که بازیکن می‌تواند تمام طول بازی را بدون کشتن مخفیانه‌ی یک دشمن به پایان برساند، اما یک سری کات‌سین از پیش تعیین‌شده در بازی هستند که در هر صورت روایت را تعیین می‌کنند.

پایان Ghost of Tsushima می‌توانست تاثیرگذارتر باشد

Dishonored می‌توانست منبع الهام خوبی برای یک سیستم Morality شرافت یا اخلاق در Ghost of Tsushima باشد خصوصا با توجه به این که روایت آن بازی هم حول محور شرافت می‌چرخد نحوه‌ی کشتن مغول‌ها در طول بازی می‌توانست منجر به یکی از دو پایان آن شود

در نهایت، پایان دوم به عنوان پایان رسمی Ghost of Tsushima توسط توسعه‌دهندگان انتخاب شده است. چرا که این پایان برای جین ساکای و تبدیل شدن او از یک سامورایی به شبح سوشیما منطقی‌تر است. این پایان او را رسما به عنوان یک پارتیزان که از هیچ چیز برای دفاع از سوشیما دریغ نمی‌کند، مطرح کرد. در هر صورت، این که Ghost of Tsushima تنها در لحظات پایانی به شما اجازه‌ی تصمیم گرفتن در روایت را می‌دهد کمی عجیب است.

نظر شما در این باره چیست؟ آیا اضافه کردن یک سیستم Morality می‌توانست روایت Ghost of Tsushima را بهبود ببخشد؟


منبع: https://gamefa.com/906596/ghost-of-tsushimas-narrative-wouldve-benefited-from-a-morality-system/

عدم وجود یک سیستم شرافت یا اخلاق (Morality) در بازی Ghost of Tsushima و روایت خطی آن، باعث شده تا بازیکنان مجبور به گرفتن تصمیمات احساسی در طول داستان نشوند.

یکی از عواقب سبک بازی شرافتمندانه در طول بازی، می‌توانست مرگ تعداد زیادی از NPCها و خصوصا سامورایی‌ها باشد؛ هر چه باشد نگرانی اصلی جین همین موضوع بود. این تصمیم، جین را در دیدگاه عمویش با آبرو و محبوب نگه می‌داشت، اما همراهان و دوستان او نگاهی متفاوتی به او داشتند.