
بروزرسانی: 18 تیر 1404
حکایت مرگ «سبک مخفی کاری» به دست تجارت و مرثیه عینک های ژاپنی
کمپل: فقط گوش کن! مأموریت تو اینه که وارد جنگل بشی و همۀ میمون ها رو دست گیر کنی.
اسنیک: یه بار دیگه.. تو گفتی میمون ها؟
کمپل: آره میمون ها.
اسنیک: این واقعاً کار من نیست. اگر میمون هات رو می خوای، بهتره از «اسپایک» یا «جیمی» بخوای.
کمپل: متأسفانه در دسترس نبودند.
اسنیک: چرا من؟! من توی تعطیلات بودم!
کمپل: اسنیک! ما بهت نیاز داریم. اگر تو انجامش ندی کی انجامش بده؟
اسنیک: این طور نیست که کسی جز من نتونه یه مأموریت مخفی کاری رو انجام بده.. .
کمپل: اینو نگو؛ این همون ژانریه که ما همۀ شاخ و برگ هاش رو بهش دادیم.
اسنیک: چرا کاری نمی کنی «سم» یا «گِیب» کار رو انجام بدن؟
کمپل: اسنیک..
اما این جا آخر قصه است و حکایت عصر حاضر بازی ها؛ زمزمه های اولیۀ مبتنی بر مرگ تدریجی مخفی کاری، ما را می برد به سال 2008 و انتشار بازی Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots که اسنیک را برخلاف گذشته از راه روهای تنگ فلزی و سرد و تنها به روزهای گرم میدان نبرد و هیاهوی جنگ آزاد می برد. آن زمان هیدئو کوجیما به شدت به خاطر حجم افزودۀ کات سین ها به بازی زیر مشت و لگدهای سرزنش قرار گرفت و کسی حواسش نبود که احتمالاً Metal Gear Solid 4 حکایت از اتفاقات دیگری دارد. همان گونه که اسنیک می گوید: «جنگ تغییر کرده.» و حکایت از گذشتن بازی های ویدیویی از دوران گیم پلی های آهسته و مبتنی بر آزمون و خطای بازیکن، به بازی های «پاپ کورنی» و مصرفی عصر حاضر دارد. اگر یک بازی ویدیویی مثل Metal Gear Solid که هیچ بنر بزرگی مبنی بر طرز استفاده از وسایل را در صورت تان نمی گذارد در 2018 منتشر شود و هنوز همان روش آزمون و خطا را حفظ کند فاتحه اش خوانده است.

— برگ های علف، والت وایتمن
منبع: https://gamefa.com/861019/death-of-stealth-genre-and-history-of-stealth-in-video-games/

آن چه که افرادی مثل هیدئو کوجیما و یوجی شینیکاوا را طبعاً و ذاتاً در مقام شامخی از یک دوره و کلاس جداگانه معرفی می کند، ساخت اولین بازی پست مدرن یا ایجاد بنیان و اساس «سبک مخفی کاری» نیست؛ بلکه اخلاقیات متعالی و روحیات هم نوا با هنرمندی و جوان مردی است که این دو در خاکِ ریشۀ قلب شان دارند و مدل کاری شان هم بر همین فلکه می چرخد. خصوصیتی که البته در اثر خوب سوختن در کوره های داغ زندگی در ژاپن جنگ زده پدیدار می شود که باقی افراد هم صنفش نداشتند. هیدئو کوجیما همۀ شخصیت های «اسنیک» را از جان مایۀ درونی خودش (از روی شخصیت خودش) ساخته اما درسی که در فرجام کار این شخصیت می دهد به سوی مخاطب است. همین قضیه برای شینیکاوا هم صدق می کند. مشخصاً مساعدت او در امر پردازش تصویری این کاراکترها نقش لازم الاتباعش را در محصول نهایی پررنگ تر کرده. او هم مثل آقای هیدئو-سان، در دنیایی بزرگ شده بود که سرتاسرش را صدای گریۀ بی صدای مریض احوالان شیمیایی و مردگان ناگازاکی و سیاهی سوختن چوب های موشک خورده پر کرده بودند. شاید درست در همین نقطه بود که هر دو متوجه تعلق شان به گفتن از جنگ و انزجارشان از دیدن جنگ شدند. مهم آن که یوجی شینیکاوا در هیروشیما به دنیا آمده بود؛ خیلی زود پس از فرود آمدن بمب و زمانی که آدم هنوز می توانست بقایا و تأثیراتش را با چشم ببیند.

قانون نانوشته ای هست که می گوید هروقت صنعتی وارد تجارت شد، باید در غم از دست رفتنش زیر کوله بازی از بی خلاقیتی و پول پرستی، یک تراژدی نامۀ غم ناک نوشت و دربش را گِل گرفت و عاقبت از آن خداحافظی کرد. این تجارت نامه ای که اکنون سرآمدش جلوی چهرۀ وهم آلود گذشتۀ بازی های ویدیویی قرار گرفته و به مثال جوان رعنای رشیدی به پیرمرد حنیف خارکِش –که بازی های مبتنی بر خلاقیت باشد– طعنه می زند، از آن اصل و اساسی که مبتدیاً بر آن بنا شده بود فاصله گرفته و اساس و مفهوم «سرگرمی»، لااقل در فرنام ها و اسامی جدیدی که تازه برای ویدیوگیم جوانه زده اند دچار کج تابی شده. آن رسالتی که قرار است یک بازی ویدیویی برای کاربرش انجام دهد، این است که او را سرگرم کند و تردیدی در این قضیۀ بی مناقشه نیست. ولی در این که چگونه این سرگرمی اتفاق بیفتد اتفاقاً مناقشه هست و این جاست که صاحب اثر، مقولۀ سرگرم کردن مخاطب را با فروش و تولید مقادیر زیادی هجو و خرت و پرت دست چندمِ سرسریِ گذرا اشتباه می گیرد و همین سرگرمی، که زمانی حتی در مقام آموزش و آموزندگی و درس و کلاسِ زندگی و مکتب گفتن از زبان هنر بود را تا قامت هوچی گری و جنس انداختن و بطری آب معدنی متنزل می کند. سپس بازی های ویدیویی تبدیل می شوند به محصولاتی با برندهای متبرج و شدیدالتنوعِ رنگارنگ که در پروسۀ تولید انبوه، فقط رنگ عوض می کنند و الا همان خاکند که هستند. من جمله بازی های ملقب به Call of Duty یا FIFA که از شواهد محکم به وجود آمدن «سیستم کارخانه ای» تولید بازی اند.
___________________

مرگ سبک مخفی کاری
Splinter Cell همۀ لوازم لازم را داشت؛ از سیستم هشدار پیچیدۀ دشمنان گرفته تا قابلیت گروگان گیری و مخفی شدن در سایه ها که از یک بازی اول شخص به صورتی مهربانانه وارد اسپلینتر سِل شده بود و صدالبته دید در شب که به نوعی نماد این سری شد. در همان سال، بازی Sly Cooper آمد و تصمیم گرفت تا با ساده سازی مکانیک ها، یک برداشت طنز از مخفی کاری داشته باشد.
ای من! ای زندگی!
که این سؤالات مدام بازمی گردند
از قطارهای بی انتهای پرشده از بی ایمانان، از شهرهای پرشده از احمقان
از خودم که مدام از خودم ناامید می شوم (که کیست احمق تر از من؟)
از چشمانی که بی مدارا نور را دنبال می گردند، از ناملایمتی چیزها
از سختی هایی که تکرار می شوند، از نتایج بد
از جمعیت بی ملاحظه و چرک آلودی که دور و اطراف می بینم
از سال های خالی و بی فایده ام که با سال های خالی یکی می شوم
این سوال، ای من!
چه غمگین.. دوباره بازمی گردد
چه فایده ای دارم میان این ها؟ ای من! ای زندگی!
جواب.
این که تو این جایی
و زندگی وجود دارد به دلیلی و هویتی
این که تئاتر بزرگِ قدرتمند جریان دارد
و تو اجازه داری که یک شعر بگویی
خورشید مخفی برای همیشه این طور طالع نماند. بالاخره زمانی رسید که توسعه هندگان بازی ویدیویی و شخصیت های مخفی کار ایستادند و با خودشان گفتند که کافی است و بس است و منتهی به اتمام است. در این جا به دلایل نامعلومی، زمان فکر کردن و دیدن گذشته رسید.
در آن زمان بازی های مخفی کاری در حکم سیاه پوشان پنهان شده در سایه ای بودند که با هویت جعلی روزگار می گذارندند و حتی ژانر متعلق به خودشان را هم نداشتند و کسی آن ها را به این شکل طبقه بندی نمی کرد و موجودیت شان زیر سوال بود. تا آن که با آمدن نسل پنجم بازی ها، اولین کنسول از PlayStation چشمان عینکی کوجیمای جوان را گرفت و شیفتۀ تکنولوژی پیشرفته و پولیگان های سه بعدیِ دلبرانه اش کرد. این طور شد که حالا شخصیت های بازی های ویدیویی می توانستند به جای آواتر، صورت داشته باشند (البته با اندکی ارفاق) و درد و رنج حضور در جنگ را مستقیماً به چشمان بازیکن مخابره کنند. همچنین احساس ترس و ترشح آدرنالینِ محضِ هنگام تعقیب و گریز که در ذات آدمی است مستقیماً از سیم های تلویزیون به غدد فوق کلیوی متصل شود و سردی دیوارهای فلزی به استخوان آدم بخورد.
کوجیما شخصیت ها را تعریف می کرد و شینیکاوا به آن ها روح و جلا و زندگی می داد. هیدئو در کمتر از یک دهه در مقام شخصیت پرداز صاحب سبک شد و شخصیت هایی که توسط شینیکاوا پرداخته شده بودند، تبدیل شدند به آن ستون های مستوفا و مجللی که آشنایی زایی و معرفی و مشهوریت سبک مخفی کاری را به دوش کشیدند. بازی اول شان البته این کار را نکرد؛ Metal Gear در کنسول MSX در باطن اگرچه مایه دارِ مخفی کاری بود که رازهایش را در سینه مخفیانه به نسل پنجم و پلی استیشن انتقال داد، اما در صفحۀ تجارت مضعوف و سرشکسته عمل کرد و موفقیتش موکول شد به عرضۀ Metal Gear 2: Solid Snake در ابتدای دهۀ نود. قسمت دوم متال گیر اشتباهات عدیدۀ قسمت اول را حل و فصل کرد و سختی های اضافی اش را گرفت و به جای کپی کردن شخصیت های پوستری از روی در و دیوار و «بلید رانر»، انسان های چرکین و صورت زخمی جدیدی را نمایش داد که از اقتصاد و سود و زیان جنگ و مرزهای مه زدۀ پلیدی و خیر در آن صحبت می کنند. برای اولین بار شاهد حضور بیگ باس و پلات تویست های دلهره آور شدیم و یک پایان بندیِ کاملاً وفادار به آنتیک های سینمای هشتاد و نود و درام های جنگی کلاسیک. Metal Gear 2 در عمل آن قدر جا افتاده اجرا شد که حتی تماشای به صفحه افتادن دیالوگ های نوشتاری آن هم حس دلخواهش را منتقل می کند.
چه بازی Metal Gear 2: Solid Snake و چه قسمت قبل از آن، رازنگه داران و وارثان خوبی بودند که از قرض گرفته هایشان از بازی هایی مثل Castle Wolfenstein (1981) که از اولین های معرفی مکانیک های مخفی شدن پروتاگونیست بود استفاده کردند. Castle Wolfenstein شش سال پیش از عرضۀ اولین متال گیر منتشر شد و شخصیت اصلی در آن باید با حضور در قلعه ای حفاظت شده از چشم دشمنانش –که در تعداد بر او کاملاً غلبه دارند– پنهان شود. اگرچه بازی های ولفنشتاین امروزی عملاً بوی خاصی از آن طریقت قبلی نبرده اند و بیش تر علاقه مند به شخصیت رمبو هستند، اما سیستم هشدار پیشرفته بازی، پنهان شدن خارج از محدودۀ دید دشمن و کلی از عناصر موجود در بازی های مخفی کاری مدرن دنباله روی همین بازی ابتدایی بودند که کاراکترهایش حتی صورت نداشتند. در ورودی بعدی از همین مجموعه یعنی Beyond Castle Wolfenstein که سه سال بعد از قسمت اول وارد بازار شد، گزینه های مخفی کاری بیش تر هم شدند و بازیکن حالا می توانست از پشت سر به افراد نزدیک بشود و بدون صدا فاتحه را بخواند. در همان سال 1981، سگا هم با بازی 005 که یک ماجرای کارآگاهی را معرفی می کرد به نوعی وارد انجمن مخفی کاران شد. البته اگر دنبال اولین بازی مخفی کاری می گردید، باید سری بزنید به Manbiki Shounen یا Shoplifting Boy (پسر مغازه دزد) که دو سال زودتر از همه به محفل رسیده بود. بازیکن باید با مراقبت از اطرافش، تا جای ممکن دخل مغازۀ یک بدبخت بیچاره را خالی کند و مراقب باشد تا کسی او را نبیند.


بالنتیجه، جایز است اگر بگوییم مخفی کاری دیگر مرده است. شاید روزی یک جوان آسیایی دیگر پیدا شود.. شاید.

متال گیر سالید به تنهایی بار سبکش را به دوش نمی کشید. در سال 1998 دقیقاً سه عنوان تماماً مخفی کاری وارد دنیا شدند که هرکدام با تعظیم به امر خلاقه امضای خاص خودشان را به این ژانر کشیدند و بعدها باعث ایجاد فرصت های جدیدی برای فرنام های شکوفه سار نو شدند. از جمله بازی Tenchu: Stealth Assassin\xa0که آن هم در یک دنیای سه بعدی در ژاپن شمشیر و آهنی روایت می شد که در آن بازیکن نقش یک قاتل حرفه ای را بازی می کرد که باید موانع عدیدۀ سر راهش را به صورت مخفیانه و نینجاطوری رد کند. «تنچو» مفتخر است که اولین بازی مخفی کاریِ سه بعدی در تاریخ باشد. سپس باید به اثری مؤثرتر از تنچو برای این سبک اشاره کرد که با معرفی عنصر کاملاً جدی «قایم شدن در سایه ها» ژن هایش را تا ابد در دی ان ای آیندگان پسین قرار داد.
او از دیاری می آید که در آن ریختن آوار باقی مانده از بمب «پسر چاق» روی سرش و پاک شدن آنی یک شهر به مثابه زدن کلید «شیفت دلیت» در ویندوز 7 بود و هرلحظه ممکن بود دنیای موجود در ژاپن دوباره در کسری از ثانیه وارد سطل آشغال تاریخ شود. شاید این میل درونی نامعلومِ مرموز به ماندن و برجا گذاشتن و وراثت در کوجیما از این جا می آید؛ این ترس از محو شدن که پس از گذشت 80 سال از جنگ جهانی دوم، هنوز هم در «ژنوم» و میم های ژنی ژاپنی ثبت شده و مثل طلب کاران مالی دنبال شان می کند. آن قدر زیاد که عاقبت، مجبور می شوند هنرمندان قابلی باشند و در عصر کدهای دیجیتال دنیا را با سفیر صلح تکان بدهند و نه بمب اتم. به همین دلیل اتفاقاً می توان قدردان این نوع نگاه مریضانه به مقولۀ ثبت اثر و رعایت حقوق کپی رایت شد چراکه درنهایت رسیدن به این چنین جایگاهی در دوران نوپایی بازی های ویدیویی که هنوز ویروس کشندۀ صنعتی سازی واردش نشده بود، عشق و علاقۀ زیاد طلب می کند و التزام به هرآنچه که از هنرمندی و گلشن راز و معشر عرفان آدمی بلد باشد تا در اثر قرار دهد. کسی که فقط برای ساختن یک نسخۀ فرعی مثل Peace Walker، سه سال مطالعۀ تاکتیک های نظامیِ بمب اتم انجام داد. در جریان ساخت Metal Gear Solid هم همین عشق و علاقۀ واهی مشهود است که در قلب های تمام اعضای تیم من جمله شینیکاوا رسوخ کرده.