کمپل: فقط گوش کن! مأموریت تو اینه که وارد جنگل بشی و همۀ میمونها رو دستگیر کنی.
اسنیک: یه بار دیگه.. تو گفتی میمونها؟
کمپل: آره میمونها.
اسنیک: این واقعاً کار من نیست. اگر میمونهات رو میخوای، بهتره از «اسپایک» یا «جیمی» بخوای.
کمپل: متأسفانه در دسترس نبودند.
اسنیک: چرا من؟! من توی تعطیلات بودم!
کمپل: اسنیک! ما بهت نیاز داریم. اگر تو انجامش ندی کی انجامش بده؟
اسنیک: اینطور نیست که کسی جز من نتونه یه مأموریت مخفیکاری رو انجام بده.. .
کمپل: اینو نگو؛ این همون ژانریه که ما همۀ شاخ و برگهاش رو بهش دادیم.
اسنیک: چرا کاری نمیکنی «سم» یا «گِیب» کار رو انجام بدن؟
کمپل: اسنیک..
اما اینجا آخر قصه است و حکایت عصر حاضر بازیها؛ زمزمههای اولیۀ مبتنی بر مرگ تدریجی مخفیکاری، ما را میبرد به سال 2008 و انتشار بازی Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots که اسنیک را برخلاف گذشته از راهروهای تنگ فلزی و سرد و تنها به روزهای گرم میدان نبرد و هیاهوی جنگ آزاد میبرد. آن زمان هیدئو کوجیما بهشدت بهخاطر حجم افزودۀ کاتسینها به بازی زیر مشت و لگدهای سرزنش قرار گرفت و کسی حواسش نبود که احتمالاً Metal Gear Solid 4 حکایت از اتفاقات دیگری دارد. همانگونه که اسنیک میگوید: «جنگ تغییر کرده.» و حکایت از گذشتن بازیهای ویدیویی از دوران گیمپلیهای آهسته و مبتنی بر آزمون و خطای بازیکن، به بازیهای «پاپ کورنی» و مصرفی عصر حاضر دارد. اگر یک بازی ویدیویی مثل Metal Gear Solid که هیچ بنر بزرگی مبنی بر طرز استفاده از وسایل را در صورتتان نمیگذارد در 2018 منتشر شود و هنوز همان روش آزمون و خطا را حفظ کند فاتحهاش خوانده است.
— برگهای علف، والت وایتمن
منبع: https://gamefa.com/861019/death-of-stealth-genre-and-history-of-stealth-in-video-games/
آنچه که افرادی مثل هیدئو کوجیما و یوجی شینیکاوا را طبعاً و ذاتاً در مقام شامخی از یک دوره و کلاس جداگانه معرفی میکند، ساخت اولین بازی پست مدرن یا ایجاد بنیان و اساس «سبک مخفیکاری» نیست؛ بلکه اخلاقیات متعالی و روحیات همنوا با هنرمندی و جوانمردی است که این دو در خاکِ ریشۀ قلبشان دارند و مدل کاریشان هم بر همین فلکه میچرخد. خصوصیتی که البته در اثر خوب سوختن در کورههای داغ زندگی در ژاپن جنگزده پدیدار میشود که باقی افراد همصنفش نداشتند. هیدئو کوجیما همۀ شخصیتهای «اسنیک» را از جانمایۀ درونی خودش (از روی شخصیت خودش) ساخته اما درسی که در فرجام کار این شخصیت میدهد بهسوی مخاطب است. همین قضیه برای شینیکاوا هم صدق میکند. مشخصاً مساعدت او در امر پردازش تصویری این کاراکترها نقش لازمالاتباعش را در محصول نهایی پررنگتر کرده. او هم مثل آقای هیدئو-سان، در دنیایی بزرگ شده بود که سرتاسرش را صدای گریۀ بیصدای مریضاحوالان شیمیایی و مردگان ناگازاکی و سیاهی سوختن چوبهای موشکخورده پر کرده بودند. شاید درست در همین نقطه بود که هر دو متوجه تعلقشان به گفتن از جنگ و انزجارشان از دیدن جنگ شدند. مهم آنکه یوجی شینیکاوا در هیروشیما بهدنیا آمده بود؛ خیلی زود پس از فرود آمدن بمب و زمانی که آدم هنوز میتوانست بقایا و تأثیراتش را با چشم ببیند.
قانون نانوشتهای هست که میگوید هروقت صنعتی وارد تجارت شد، باید در غم از دست رفتنش زیر کولهبازی از بیخلاقیتی و پولپرستی، یک تراژدینامۀ غمناک نوشت و دربش را گِل گرفت و عاقبت از آن خداحافظی کرد. این تجارتنامهای که اکنون سرآمدش جلوی چهرۀ وهمآلود گذشتۀ بازیهای ویدیویی قرار گرفته و بهمثال جوان رعنای رشیدی به پیرمرد حنیف خارکِش –که بازیهای مبتنی بر خلاقیت باشد– طعنه میزند، از آن اصل و اساسی که مبتدیاً بر آن بنا شده بود فاصله گرفته و اساس و مفهوم «سرگرمی»، لااقل در فرنامها و اسامی جدیدی که تازه برای ویدیوگیم جوانه زدهاند دچار کجتابی شده. آن رسالتی که قرار است یک بازی ویدیویی برای کاربرش انجام دهد، این است که او را سرگرم کند و تردیدی در این قضیۀ بیمناقشه نیست. ولی در اینکه چگونه این سرگرمی اتفاق بیفتد اتفاقاً مناقشه هست و اینجاست که صاحب اثر، مقولۀ سرگرم کردن مخاطب را با فروش و تولید مقادیر زیادی هجو و خرت و پرت دستچندمِ سرسریِ گذرا اشتباه میگیرد و همین سرگرمی، که زمانی حتی در مقام آموزش و آموزندگی و درس و کلاسِ زندگی و مکتب گفتن از زبان هنر بود را تا قامت هوچیگری و جنس انداختن و بطری آب معدنی متنزل میکند. سپس بازیهای ویدیویی تبدیل میشوند به محصولاتی با برندهای متبرج و شدیدالتنوعِ رنگارنگ که در پروسۀ تولید انبوه، فقط رنگ عوض میکنند و الا همان خاکند که هستند. منجمله بازیهای ملقب به Call of Duty یا FIFA که از شواهد محکم بهوجود آمدن «سیستم کارخانهای» تولید بازیاند.
___________________
مرگ سبک مخفیکاری
Splinter Cell همۀ لوازم لازم را داشت؛ از سیستم هشدار پیچیدۀ دشمنان گرفته تا قابلیت گروگانگیری و مخفی شدن در سایهها که از یک بازی اول شخص بهصورتی مهربانانه وارد اسپلینتر سِل شده بود و صدالبته دید در شب که بهنوعی نماد این سری شد. در همان سال، بازی Sly Cooper آمد و تصمیم گرفت تا با سادهسازی مکانیکها، یک برداشت طنز از مخفیکاری داشته باشد.
ای من! ای زندگی!
که این سؤالات مدام بازمیگردند
از قطارهای بیانتهای پرشده از بیایمانان، از شهرهای پرشده از احمقان
از خودم که مدام از خودم ناامید میشوم (که کیست احمقتر از من؟)
از چشمانی که بیمدارا نور را دنبال میگردند، از ناملایمتی چیزها
از سختیهایی که تکرار میشوند، از نتایج بد
از جمعیت بیملاحظه و چرکآلودی که دور و اطراف میبینم
از سالهای خالی و بیفایدهام که با سالهای خالی یکی میشوم
این سوال، ای من!
چه غمگین.. دوباره بازمیگردد
چه فایدهای دارم میان اینها؟ ای من! ای زندگی!
جواب.
اینکه تو اینجایی
و زندگی وجود دارد به دلیلی و هویتی
اینکه تئاتر بزرگِ قدرتمند جریان دارد
و تو اجازه داری که یک شعر بگویی
خورشید مخفی برای همیشه اینطور طالع نماند. بالاخره زمانی رسید که توسعههندگان بازی ویدیویی و شخصیتهای مخفیکار ایستادند و با خودشان گفتند که کافی است و بس است و منتهی به اتمام است. در اینجا بهدلایل نامعلومی، زمان فکر کردن و دیدن گذشته رسید.
در آن زمان بازیهای مخفیکاری در حکم سیاهپوشان پنهان شده در سایهای بودند که با هویت جعلی روزگار میگذارندند و حتی ژانر متعلق به خودشان را هم نداشتند و کسی آنها را به این شکل طبقهبندی نمیکرد و موجودیتشان زیر سوال بود. تا آنکه با آمدن نسل پنجم بازیها، اولین کنسول از PlayStation چشمان عینکی کوجیمای جوان را گرفت و شیفتۀ تکنولوژی پیشرفته و پولیگانهای سهبعدیِ دلبرانهاش کرد. اینطور شد که حالا شخصیتهای بازیهای ویدیویی میتوانستند بهجای آواتر، صورت داشته باشند (البته با اندکی ارفاق) و درد و رنج حضور در جنگ را مستقیماً به چشمان بازیکن مخابره کنند. همچنین احساس ترس و ترشح آدرنالینِ محضِ هنگام تعقیب و گریز که در ذات آدمی است مستقیماً از سیمهای تلویزیون به غدد فوق کلیوی متصل شود و سردی دیوارهای فلزی به استخوان آدم بخورد.
کوجیما شخصیتها را تعریف میکرد و شینیکاوا به آنها روح و جلا و زندگی میداد. هیدئو در کمتر از یک دهه در مقام شخصیتپرداز صاحب سبک شد و شخصیتهایی که توسط شینیکاوا پرداخته شده بودند، تبدیل شدند به آن ستونهای مستوفا و مجللی که آشناییزایی و معرفی و مشهوریت سبک مخفیکاری را به دوش کشیدند. بازی اولشان البته اینکار را نکرد؛ Metal Gear در کنسول MSX در باطن اگرچه مایهدارِ مخفیکاری بود که رازهایش را در سینه مخفیانه به نسل پنجم و پلی استیشن انتقال داد، اما در صفحۀ تجارت مضعوف و سرشکسته عمل کرد و موفقیتش موکول شد به عرضۀ Metal Gear 2: Solid Snake در ابتدای دهۀ نود. قسمت دوم متال گیر اشتباهات عدیدۀ قسمت اول را حل و فصل کرد و سختیهای اضافیاش را گرفت و بهجای کپی کردن شخصیتهای پوستری از روی در و دیوار و «بلید رانر»، انسانهای چرکین و صورتزخمی جدیدی را نمایش داد که از اقتصاد و سود و زیان جنگ و مرزهای مهزدۀ پلیدی و خیر در آن صحبت میکنند. برای اولینبار شاهد حضور بیگ باس و پلاتتویستهای دلهرهآور شدیم و یک پایانبندیِ کاملاً وفادار به آنتیکهای سینمای هشتاد و نود و درامهای جنگی کلاسیک. Metal Gear 2 در عمل آنقدر جا افتاده اجرا شد که حتی تماشای به صفحه افتادن دیالوگهای نوشتاری آن هم حس دلخواهش را منتقل میکند.