خالقان اصلی Silent Hill 2 نقش فعالی در ریمیک آن داشته‌اند

تبلیغات

استودیوی بلوبر تیم (Bloober Team) می‌گوید که ماساهیرو ایتو (Masahiro Ito) و آکیرا یامائوکا (Akira Yamaoka)، دو تن از توسعه‌دهندگان اصلی Silent Hill 2، کاملا درگیر روند توسعه‌ی ریمیک این استودیو از این بازی بوده‌اند.

با وجود اینکه ریمیک بازی Silent Hill 2 توسط استودیوی بلوبر تیم ساخته می‌شود، اما این استودیوی لهستانی همکاری نزدیکی با کونامی (Konami) برای بازسازی این بازی کلاسیک داشته است. به همین سبب دو نفر که دائما اسمشان با فرنچایز Silent Hill و خصوصا Silent Hill 2 گره خورده است، آکیرا یامائوکای آهنگساز و ماساهیرو ایتوی کارگردان، هر دو درگیر روند توسعه‌ی ریمیک این بازی بوده‌اند.

وقتی فهمیدیم که خالقان اصلی را همراه داریم به شدت هیجان‌زده شدیم. آن‌ها به ما توضیحات بسیار مهمی را در مورد موارد مختلف درون بازی دادند. ما دائما از خالقان سابق در مورد الماس مشترکمان سوال می‌پرسیم. به علاوه آن‌ها خودشان نقش فعالی در روند توسعه‌ی بازی داشته‌اند. ایتو به ما برای مکان‌ها و هیولاهای بازی کانسپت آرت طراحی کرد و یامائوکا هم موسیقی متن بازی را ساخته است.

تهیه‌کننده‌ی ارشد Silent Hill 2 Remake به تازگی در مصاحبه‌ای با GamingBolt کمی بیشتر در مورد یامائوکا و ایتو نقش آن‌ها در روند توسعه‌ی این بازی صحبت کرده است. این طور که به نظر می‌رسد این دو “نقشی فعال” در روند توسعه‌ی بازی داشته‌اند:

تبلیغات
هادی صفایی🤘Mohsenj74


منبع: https://gamefa.com/901722/silent-hill-2-remake-masahiro-ito-and-akira-yamaoka-have-taken-an-active-part-in-development/

او هم‌چنین در مورد پروسه‌ی کار کردن با کونامی در روند توسعه‌ی این بازی صحبت کرد. اینکه این شرکت تا چه حد درگیر روند توسعه‌ی بازی بوده و بلوبر تیم تا چه اندازه آزادی عمل برای ارائه‌ی تصویر خود از این ریمیک را داشته است:

بازی Silent Hill 2 Remake در حال حاضر برای پلی استیشن 5 و PC در دست توسعه بوده و به مراحل پایانی ساخت خود نزدیک شده است. البته هنوز تاریخ عرضه‌ی دقیقی در دسترس نیست. این بازی به مدت یک سال انحصاری کنسولی پلی استیشن خواهد بود.

مثل هر پروژه‌ی دیگری، در ابتدا مذاکرات رده بالای زیادی در مورد جهت این پروژه وجود داشت. اینکه در این ریمیک چه المان‌هایی از بازی اصلی را دست نخورده باقی خواهیم گذاشت و چه مواردی را تغییر می‌دهیم. ما سال اول را صرف صحبت دائم با کونامی و کار کردن نزدیک با آن‌ها کردیم. اگر به خاطر پاندمی نبود می‌توانستیم در یک اتاق بشینیم و به صورت مستقیم در مورد ایده‌ها با هم صحبت کنیم. کونامی به شدت ما را تشویق کرد و حامی ما در روند توسعه‌ی بازی بود. این اعتماد باعث شد که ما صاحب اصلی توسعه‌ی بازی باشیم.