دلایل موفقیت و عدم موفقیت بازی های اقتباسی از سینما
امروزه، هدف اصلی استودیو EA لس آنجلس که زمانی برای ساخت بازیهای اقتباسی تاسیس شده بود، توسعه بازی برای مرورگرها و گوشیهای هوشمند است. شاید برایتان جالب باشد، اما امروزه اکثر بازیهای اقتباسی از سینما، فقط برای گوشیهای هوشمند عرضه میشوند. این موضوع یک بار دیگر اثبات میکند که صنعت بازیهای موبایلی، بزرگترین تجارت حال حاضر صنعت بازیهای ویدیویی است.
الکترونیک آرتز در اواخر دهه 2000، بیخیال کسب و کار بازیهای اقتباسی شد و اذعان کرد که بازار مذکور در حال از هم پاشیدن است. یک شرکت بازیسازی نوپا به نام برش اینترتینمنت (Brash Entertainment) که در سال 2007 برای ساخت بازیهای اقتباسی از هالیوود تاسیس شد، سه محصول ضعیف منتشر کرد و در سال 2008 به طور کامل بسته شد.
اگر برایتان سوال است که یک فیلم چگونه ساخته میشود، الان برایتان توضیح میدهم. اگر یک فیلم لایو اکشن باشد، در ابتدا فیلمنامه را مشخص میکنند و سپس یک سال فرصت دارند تا فیلمبرداری را شروع کرده و همه چیز را خیلی سریع کنار هم بگذارند. از آنجایی که فیلمنامه و قالب کلی فیلم ممکن است حتی تا یک سال قبل از اکران نهایی نشوند، تیمهای بازیسازی واقعا نمیتوانند قبل از آن کاری انجام دهند. برای رسیدن به کیفیت مطلوب، به زمان نیاز دارید و تیمهای ساخت عناوین اقتباسی، هرگز چنین آزادیای نداشتند.
هرچند تعداد اقتباسهای سینمایی خوب از صنعت بازی چندان زیاد نیست، اما این موضوع نشان میدهد که این تجارت چگونه توانست رقابت قدرت و محبوبیت را از هالیوود ببرد. حتی اگر امروزه بازیهایی بر اساس جهانهای سینمایی ساخته شود، دیگر وابسته به فیلم نیست و استودیو با آزادی عمل کامل، داستان مورد علاقه خود را مینویسد. نظر شما چیست؟ آیا موافق ساخت بازی بر اساس جهانهای سینمایی هستید؟ نظرات خود را حتما با ما به اشتراک بگذارید.
بعد از ناکارآمد شدن این بازار، ساخت بازیهای اقتباسی زیادی در حین روند توسعه متوقف میشد. جالب است بدانید که یکی از بزرگترین فیلمهای منتشر شده در سال 2012، یک بازی در اختیار داشت. ناشر ورشکست شده THQ، یک بازی بر اساس فیلم Avengers در دست ساخت داشت، اما در سال 2011 لغو شد. الکترونیک آرتز که بازی Batman Begins را منتشر کرد، در حال کار روی اقتباس گیمینگ شوالیه تاریکی بود، اما این پروژه هرگز به مرحله انتشار نرسید.
بزرگترین تفاوت بین نسل هفتم و نهم با نسل کنسولهایی مانند پلی استیشن 2، محبوب شدن بازیهای آنلاین در میان گیمرها است.
اگر یک ناشر بازی بخواهد مجوز ساخت یک فیلم بزرگ را دریافت کند، ما به تولیدکنندگان محتوای اصلی مراجعه خواهیم کرد و به آنها قول مبلغ مشخصی را خواهیم داد. برای شروع کار، ارائه چنین تضمینی الزامی است.
بلکبرن میگوید که بازیها صرفا هویت خود را پیدا نکردهاند، بلکه بسیار بهتر شدهاند. او میگوید:
با این حال، فقدان کیفیت استاندارد همیشه مشکل بازیهای اقتباسی از سینما بوده است. روزهایی بود که آتاری بازی وحشتناک و افتضاح E.T. را همچنان به مردم میفروخت؛ از آن زمان چه چیزی تغییر کرده است؟
زمانی که بازیهای سینمایی (اقتباسی) در اوایل دهه 2000 محبوب بودند، مصرفکنندگان عموما از حضور برندهایی مانند Medal of Honor یا Call of Duty اطلاعی نداشتند. وقتی مشتریان به فروشگاه GameStop میرفتند و به ویترین بازیهای فیزیکی خیره میشدند، تنها بازیهای لایسنس شده فیلمهای سینمایی محبوب بودند که توجه آنها را به خود جلب میکردند. مشخصا بیاطلاعی یک گیمر از فضایی که اینترنت در آن به خوبی رشد نکرده بود، امری طبیعی قلمداد میشد و برای همین هم بازیهای اقتباسی در آن روزها همواره فروش خوبی در اختیار داشتند.
در آغاز دهه 2000، الکترونیک آرتز (Electronic Arts) نقشی اساسی در بازار مشترک بازیهای اقتباسی در اختیار داشت. این ابر کمپانی ناشر، از هیچ هزینهای دریغ نکرد؛ تا جایی که حتی یک استودیوی مجلل در لس آنجلس برای بهبود محصولات اقتباسی خود در سال 2003 افتتاح کرد. کمپانی مذکور در این استودیو، بازیهای زیادی را بر اساس فیلمهای ارباب حلقهها، جیمز باند، هری پاتر، بتمن و دیگر محصولات داغ توسعه داد.
به عبارتی اینجا متوجه شدیم که گسترش بازار عناوین سرویسمحور هم در وقوع انقلاب بین بازیهای اقتباسی، تاثیر گذاشت. تحلیلگر EEDAR میگوید که همه چیز به پیشبینی بازیسازان و سرمایهگذاران از آینده صنعت بازی بستگی دارد. او میگوید:
چو میگوید از آنجایی که ژانر شوتر به خوبی با قوانین بازیهای آنلاین سازگار است، محبوبیت این نوع بازیها را افزایش داد. حرف او اشتباه نیست، زیرا بازیهای آنلاین در سال 2008 تنها 12 درصد بازار عناوین کنسولی را در اختیار داشتند، رقمی که در سال 2010 به 20 درصد رسید. اگر توجه کنید، اصلیترین نقطه اشتراک همه فیلمها، داستانگویی آنها است. وقتی بازیهای آنلاین محبوب شدند، توجه به بازیهای تک نفره و داستانی کاهش یافت؛ همین موضوع موجب شد تا فیلمسازان در ساخت بازیهای اقتباسی تجدیدنظر کنند.
اولین ملاقاتی که با شرکت برادران وارنر داشتیم، در نوامبر 2011 اتفاق افتاد. فاصله زمانی بین اولین ملاقات ما و عرضه اولین محصول مشترک در بازار، تنها 12 ماه بود. کلید موفقیت، آشنا کردن آنها با بازار free-to-play و نحوه درآمدزایی از آن بود. زمانی که ما یک محصول را منتشر میکنیم، به پایان راه نمیرسیم و سه سال آینده را به انتشار محتویات تکمیلی برای بازی میپردازیم.
وقت ندارم که نگران بازی کوچک و بی ارزش شما باشم.
بودجه و زمان ساخت کمتر بازیهای این پلتفرمها، با ماهیت و برنامههای فشرده ساخت بازیهای سینمایی مناسبتر است. استودیوهای بازی نیازی به سرمایهگذاری اولیه بزرگ ندارند و می توانند این محصولات کوچک و مستقل را در کنار فیلمها تولید کنند. کوین چو (Kevin Chou)، مدیرعامل شرکت برادران وارنر، گفت:
اگر به اطراف خود نگاه کنید، متوجه میشوید که امروزه ناشران گامهای بزرگی در افزایش آگاهی بازیکنان برداشتهاند. همچنین با گذر زمان، برندهایی ساخته شد که به اندازه فیلمهای بزرگ، قوی و پرفروش شدند؛ مانند Call of Duty یا Assassin’s creed. دیگر همه شما با بزرگی آیپی GTA آشنا هستید، برندی که نسخه آخرش از بزرگترین و محبوبترین فیلمهای تاریخ نیز به درآمدزایی بیشتری رسید. سرمایهگذاری روی یک بازی منحصر به فرد، برای یک ناشر بسیار سودآورتر از کار روی امتیازی است که فضا و قالب کلی محبوبیت آن در مدیوم و عرصه دیگری بنا شده است.
اخیرا بازیهای ویدیویی به قدری داستانهای زیبایی را روایت کردهاند که حتی هالیوود هم از انجام آن عاجز است. وسعت بازیها، به نویسندگان این امکان را میدهد تا از تمام المانهای ممکن در بهبود روایت بازی خود استفاده کنند. حالا بازار برعکس شده است، این فیلمسازان هستند که از آیپیهای بزرگ صنعت گیم بازی میسازند! نیازی نیست جای دوری برویم، همین حالا سریال اقتباسی The Last of Us تمام توجه رسانهها را به خود جلب کرده است. نامهای بزرگی مانند پدرو پاسکال (Pedro Pascal) و بلا رمزی (Bella Ramsey) از Game of Thrones در لیست بازیگران این سریال قرار دارند.
او ادامه داد:
شاید هابیت بازی کنسولی خود را نداشته باشد، اما یک بازی موبایلی در اختیار دارد که از قضا بسیار خوب عمل کرده است. این بازی رایگان تاکنون بیش از یک میلیون کاربر جذب کرده است. سازنده اثر ذکر شده، استودیو Kabam بود و روابطی را با فیلمسازان هالیوود برقرار کرد تا بازیهای مجوزدار دیگری مانند The Godfather و Fast & Furious را توسعه دهد.
بازیهای اقتباسی و عناوین آنلاین، چندان ارتباطی با یکدیگر ندارند. جدا از تمامی این بحثها، هالیوود صنعت بازی را تنها به عنوان ابزاری برای بازاریابی فیلمهای خود نگاه میکرد و اهمیتی برای هنر و خلاقیت در بازیها قائل نبود. طبق روایتی در کتاب Generation Xbox: How Video Games Invaded Hollywood، مدیر اجرایی یک استودیو که مسئول ساخت بازی اقتباسی جیمز باند بود، هنگامی که یک مدیر سطح بالای الکترونیک برای ارائه ایدههای پیشنهادی در داستان با او تماس گرفت، به سادگی تلفن را قطع کرد. او قبل از اینکه تلفن را قطع کند، با عصبانیت گفت:
ساخت بازی های اقتباسی بر اساس فیلم، بسیار ریسکیتر از آن چیزی است که به نظر میرسد. چند شکست کافی بود تا ساخت این بازیها کاملا متوقف شود.
درواقع بلکبرن میگوید، این روند موجب به راه افتادن یک یک چرخه معیوب میشود. بودجه کمتر به معنای کاهش رضایتبخش بودن یک بازی است، بنابراین مصرفکنندگان نسخههای کمتری را خریداری میکنند، در نتیجه فروش و درآمد بازی کاهش مییابد و در نهایت، بودجه داخلی استودیو برای ساخت بازی لایسنس شده بعدی کمتر خواهد شد.
کمپانیهای بزرگ تمایل دارند که به سرعت از بازیهای اقتباسی به درآمدزایی برسند. علیرغم شکست بازیهای سینمایی در کنسولهای HD، آنها توانستند در بازار موبایل رشد کنند. در نهایت، این نیز کهنه خواهد شد. فناوریهای جدید پدید میآیند و این انقلاب یک بار دیگر رخ خواهد داد.
با وجود اینکه بازیهای اقتباسی از سینما هرگز خوب نبودند، اما همواره درآمد خوبی برای ناشران و مالکین مجوزها به همراه داشتند، زیرا مصرفکنندگان همچنان آنها را صرفا به دلیل محبوبیت برند، خریداری میکردند. به نظر میرسید که هیچ راهی برای از بین بردن تجارت مشترک فیلم و بازی وجود ندارد، اما این محصولات در عرض چند سال به طور کامل ناپدید شدند. طولی نکشید که مشخص شد، ساخت بازی بر اساس فیلمهای سینمایی، بسیار خطرناکتر و ریسکیتر از آن چیزی بود که از بیرون به نظر میرسید. چند تحول مهم و بزرگ در صنعت بازی، باعث شد که ساخت چنین پروژههایی به طور کامل متوقف شود.
برنامههای فشرده و حیاتی برای اکران یک فیلم در زمان مشخص شده، باعث میشد تا بازیسازان نتوانند از وقت کافی برای تولید یک محصول باکیفیت بهره ببرند. از آنجایی که در برخی موارد نمیشود تاریخ اکران فیلمهای بزرگ را به تعویق انداخت، این وضوع موجب میشد که توسعه دهندگان بازی، زمان و آزادی زیادی در اختیار نداشته باشند.
چنین رخدادی کیفیت بازیهای آینده را نیز تحت تاثیر قرار میدهد و دقیقا به همین دلیل بازیهای اقتباسی روز به روز بدتر شدند. بلکبرن میگوید حتی اگر استودیوهای فیلمسازی هزینههای اولیه کمتری را از بازیسازان طلب و پول بیشتری به آنها تزریق میکردند، هنوز هم ساخت یک بازی خوب در برنامههای فشرده فیلمسازی، کار تقریبا غیرممکنی بود. او ادامه میدهد:
جان بلکبرن (John Blackburn)، معاون استودیو بازیسازی اولانچ سافتور (Avalanche Software)، اذعان کرد که مجوزهای بزرگ لزوما بلیطی طلایی برای رسیدن به موفقیت نبودند. او گفت:
جس دیونیچ (Jesse Divnich)، تحلیلگر بخش طراحی و تحقیقات سرگرمیهای الکترونیک آرتز، میگوید:
در حال حاضر، تلفنهای همراه و مرورگرها محل زندگی بازیهای اقتباسی هستند. یک بازی بسیار محبوب از Avengers در فیس بوک وجود دارد، بازی Dark Knight Rises در iOS با استقبال بینظیری روبهرو میشود و حتی میتوان بازی Die Hard را در فروشگاههای اندروید پیدا کرد. بنابراین، حتما دلیلی وجود دارد که ما دیگر بازیهای اقتباسی زیادی نمیبینیم. بازیسازان این روزها بیشتر از هر زمان دیگری پیوند و ارتباط خود با صنعت سینما را قطع کردهاند. استودیوهای بازیسازی سوابق بهتری در ساخت عناوین اورجینال داشتهاند و حالا فقط داستانهای خودشان را تعریف میکنند.
کوین چو (Kevin Chou)، مدیر عامل شرکت بازیسازی Kabam، اذعان کرد که پیشرفت فناوری در حذف کامل بازیهای سینمایی (اقتباسی) تاثیرگذار بوده است. او همچنین میافزاید:
برای درک بهتر این موضوع، چندین سال به عقب میرویم تا به اواخر نسل هفتم برسیم. بزرگترین فیلمهای سال 2012 چه وجه اشتراکی با یکدیگر دارند؟ همه آنها بر اساس مجوزهای محبوب و گران قیمت ساخته شدند. وقتی همه چیز به صورت عادی پیش برود، این آثار بیش از یک میلیارد دلار فروش خواهند داشت و این موضوع آنها را در لیست محصولات بلاک باستر قرار میدهد. اما وجه مشترک دیگری نیز وجود دارد: موفقیت هیچکدام از آنها به صنعت گیم مرتبط نبوده است. به عبارتی در اینجا سعی دارم عدم نیاز به ساخت اقتباسهای گیمینگ از برخی محصولات را بیان کنم.
وقتی مردم بازیهای دارای مجوز را میخریدند، انتظارات زیادی از آنها نداشتند. زمانی بود که مردم و گیمرها به امتیاز و کیفیت C راضی بودند و تنها سرگرمی برایشان ملاک بود. در آن زمان بازی های A (شاهکار) زیادی وجود نداشت، اکثر بازیهای خوب در بهترین حالت دارای سطح کیفیت B بودند. از زمانی که طراحان بازی شروع به تکمیل مهارتهای خود و ساخت بازیهای سطح A کردند، کیفیت آن بازیهای اقتباسی بدتر از قبل به نظر میرسد.
برخی از فیلمسازان آیندهنگر که عاشق بازیهای ویدیویی بودند، سعی کردند این مشکلات را حل کنند و با وسواس بالا، بازیهای اقتباسی بهتری بسازند. به عنوان مثال، پیتر جکسون (Peter Jackson) از میشل انسل (Michel Ancel)، خالق بازی پرطرفدار Beyond Good & Evil، برای ساخت اقتباسی از King Kong درخواست کرد. این همکاری عمیق در نهایت منجر به عرضه محصول لذت بخشی شد، اما هنوز در سطح بازیهای اورجینال و محبوب این صنعت نبود. همکاری بعدی یوبیسافت (Ubisoft) با جیمز کامرون (James Cameron)، خالق فیلم پرفروش Avatar بود؛ اما اصلا توسط منتقدین مورد توجه قرار نگرفت.
به دلیل نحوه کار قراردادها، ساخت آن بازیها بیشتر هزینه دارد. بنابراین به دلیل همین موضوع، بودجههای توسعه استودیو کاهش مییابد.
فقط چند سال پیش، عدم ساخت بازیهای اقتباسی بر اساس فیلمهای بزرگ در دست تولید، امری غیرممکن بود. در طول دهه 2000، ناشران سعی میکردند بازیهایی بر اساس فیلمهای پرفروش عرضه کنند. نکته قابل توجه اینجاست که روز و تاریخ عرضه این بازیها میبایستی به تاریخ اکران فیلمها نزدیک میبود. به استثنای چندین مورد خاص، این اقتباسها بازیهای خوبی از آب درنیامدند.