این مسأله در مورد خیلی بازیهای دیگه صدق میکنه. همش غر میزنیم که: بازی خلاقانه میخوایم، اپن ورلد تکراری نمیخوایم، تنوع بیشتر میخوایم، IP جدید بسازین و از این حرفا. بعد وقتی یه استودیو این جور بازی متفاوت و خلاقانه میسازه، با کله میخوره زمین و از لحاظ مالی به سودآوری نمیرسه. مثال بارز؟ سری Dishonored.
سری Dishonored بلاشک، یکی از خلاقانهترین و خوشساخت ترین فرنچایزای تاریخ گیم به شمار میاد که به معنی واقعی کلمه، آزادی عمل رو در اختیار ما میگذاشت و عملا میتونستیم هر سه نسخه رو بدون کشتن یه نفر تموم کنیم و در عین حال، این روش بازی با روایت و ساختار داستان هم کاملا منطبق بود.
بازیهای آنلاین محور، سرویس محور و بتل رویال مدام ساخته میشن، چون بخش بزرگی از بازار به شمار میان. همونجوری که شاهد بازیهای نقشآفرینی جهان آزاد کوچیک و بزرگ زیادی هستیم، چون مخاطبا از این ژانر استقبال میکنن و حاضرن بابتش هزینه کنن. از اون طرف اگه میخوایم علت خاموش شدن بعضی سبکا مثل مخفیکاری رو بررسی کنیم، فقط یه جواب وجود داره. عدم درآمدزایی و عدم استقبال. برای همینه که امثال اسپلینتر سل و دیسآنرد، کم کم به فراموشی سپرده میشن و سازندههاشون، به سراغ پروژههای متفاوتتری میرن. پروژههایی که میدونن احتمال شکست تجاریشون به مراتب کمتره. وقتی مخاطب از یه سبک یا ساختار خاص، هر چقدر خلاقانه و فوقالعاده باشه، استقبال نکنه، خودش باعث میشه شاهد مرگ تدریجی یک سری آثار، سبکها و ساختارها باشیم.
خلاقیت کیلویی چند؟
همهی ما، وقتی اسم EA رو میشنویم، ناخودآگاه یاد پرداختهای درون برنامهای افراطی، پول پرستی، بازیهای آنلاین محور و نابودی بازیهای خلاقانه این ناشر میوفتیم. سال هاست که EA اگر منفورترین ناشر دنیای گیم نباشه، جزو منفورترین هاست و اکثرا دل خوشی ازش نداریم. اما این بار قرار نیست حرفهای تکراری بزنم و با چماق نقد بکوبم تو سر EA. میخوام یه داستان براتون تعریف کنم.
سری Dead Space، یکی از متفاوتترین آثار Survival Horror نسل هفت به شمار میاد و الهام بخش بازیهای متعددی بعد از خودش شد. بعد از عرضهی نسخهی سوم بود که EA کلا پرونده این سری رو بست و در استودیو سازنده یعنی Visceral Games رو برای همیشه تخته کرد. این کار، یکی از کارایی بود که باعث تنفر خیلی از مخاطبا از EA شد؛ اما نکته این جاست که ما همهی ماجرا رو نمیدونیم!
مرگ بر بتل رویالها!
این جمله رو هم از دهن خیلیا میشنویم. بتل رویال مسخرس، بازار رو گرفته، به جای بتل رویال چهارتا بازی درست و حسابی بسازین و از این حرفا. هر چند بدیهیه که منطق اینو میگه که سبکهای مختلف تضادی با هم ندارن، ولی چون بازار ویدیو گیم در هم تنیده است، محبوبیت بالای بتل رویالها و در کل بازیهای آنلاین محور، باعث میشه تمرکز کمتری روی بازیهای داستانی و تک نفره باشه. باز هم به اول مقاله شما رو ارجاع میدم. دلیل اینکه چند سال پیش چپ و راست بتل رویال میساختن، این بود که مخاطب همینو طلب میکرد! وقتی پابجی، فورتنایت و وارزون چند صد میلیون پلیر داشتن و دارن، آیا اینکه سازندههای مختلف شروع کنن به بتل رویال ساختن دلیلش ما نیستیم؟ اینو به عنوان کسی میگم که خودش ۱۵۰۰ ساعت وارزون توی سه سال اخیر بازی کرده. ولی حقیقت اینه، اگر محصول یا اثری مخاطب نداشته باشه، طبیعتا سازنده دلیلی نداره بخواد مدام از همون محصول تولید کنه.
سخن پایانی:
یه ضربالمثل قدیمی هست که میگه: یه سوزن به خودت بزن، یه جوالدوز به همسایه. بد نیست ما هم هر از چندگاهی در این مورد فکر کنیم. افراد زیادی رو میشناسم که مدام در حال گله کردن از بازیهای آنلاین، اپن ورلدهای مختلف، پرداختهای درون برنامهای و این جور چیزا هستن. و در عین حال خودشون این آثار رو بازی میکنن و بعضا پول خرج میکنن براشون! اما با این وجود از دلتنگیشون از بازیهای قدیمی میگن و از نبود خلاقیت مینالن. یه حقیقت تلخ الان وجود داره. اثر خاص و خلاق، اگه بدون ساختار محبوب و بازاریابی هوشمندانه عرضه بشه، هیچ شانسی برای محبوبیت و سودآوری نداره. حتی اگه خوش ساختترین بازی تاریخ باشه!
خلاصه اینکه ما گیمرا، از کوچیک گرفته تا بزرگ، یکم دو رو هستیم و چند چهره. قصد بیاحترامی و این جور موارد رو ندارم، ولی متاسفانه حقیقت اینه بعضیامون بیشتر غر زدن رو بلدیم تا کار کردن. این رو به موارد خارج از گیم هم تعمیم میشه داد.
میدونستین بودجهی نسخهی دوم دد اسپیس، بیشتر از ۶۰ میلیون دلار بود! یعنی با حساب تورم، از بودجهی خیلی از بازیهای AAA بیشتر بود! و جالب این جاست همین EA که هزار تا حرف پشتش زده میشه، بودجهی نسخهی سوم رو به ۱۰۰ میلیون دلار رسوند! باورنکردنیه! درسته که نسخهی سوم از حال و هوای دو نسخهی اول دور بود و کلا فاز اکشن گرفته بود، اما این نکته خیلی فوقالعاده است که EA برای دو نسخهی آخر سری، ۱۶۰ میلیون دلار هزینه کرد! بعد چی شد؟ آمار فروش ناامید کننده بود و نتونست انتظارات مالی رو برگردونه. یعنی EA حتی بعد از فروش نه چندان قابل قبول نسخهی دوم، بازم یه فرصت دیگه به این سری داد که به دلایل متعدد شکست خورد.
در این قسمت، قراره به ریاکاری و چند چهره بودن خودمون یعنی گیمرها بپردازم. معمولا همهی ما توی نقد کردن یوبیسافت و EA و بازیهای بتل رویال و هزار تا چیز دیگه مهارت داریم، مدام غر میزنیم که چرا سازندهها بازیهای تکراری میسازن و کسی به خلاقیت توجهی نمیکنه و همه کاسه کوزهها رو سر ناشرا و سازندهها میشکنیم. این بار قراره یه سری به خودمون بزنیم و ببینیم ما چقدر در وضعیت فعلی دنیای گیم مقصر هستیم.
این بحث دور شدن از ریشهها، البته بحث کوچیکی نیست و نمیشه توی دو تا پاراگراف بررسیش کرد، ولی حقیقت اینه که درسته که حفظ کردن هستهی اصلی و هویت یه بازی یا فرنچایز، حیاتیه، ولی بدون تغییر، انعطاف پذیری و به روز شدن، یک فرنچایز قدیمی محکوم به مرگه. نمیشه انتظار داشت یه بازی یا ساختار ده پونزده سال پیش الان عرضه بشه و هم نمرات خوبی بگیره و هم فروش خوبی داشته باشه. مخاطبا تغییر کردن و سلیقه اونا هم دستخوش تغییر شده. تک تک منو و شما هم از این قاعده مستثنی نیستیم. توی نسل شیش و هفت، ساختار بازیا نسبتا ساده بود و در عین حال، سازندهها روی فضاسازی و روایت تمرکز زیادی داشتن. اما امروز شرایط متفاوت شده و عملا یسری ژانرها با هم ترکیب شدن. مثلا تقریبا تموم بازیهای ماجراجویی، المانهای نقشآفرینی رو کامل استفاده میکنن و بعضاً بازیهای جدید، حالت چند سبکه و چند ژانره دارن.
البته اینو هم بگم من لزوما از تغییر بزرگ و دور موندن از ریشهها دفاع نمیکنم. مثلا Resident Evil از اون دسته فرنچایزهایی بود که نیاز به دور شدن از ریشهها نداشت و عملا اکشن شدن سری، غیر ضروری بود. پس وفاداری به ریشهها نه خوبه نه بد، چون این قدر عوامل متفاوتی دخیل هستن که به راحتی نمیشه نظر داد و تصمیم گرفت.
به ریشهها برگردین!
این مورد، یه مقاله جداگونه میخواد که بعدا مفصل بهش میپردازم. ولی بد نیست به صورت کلی بهش اشاره کنم. حتما این جمله رو شنیدین که: فلان بازی از ریشهها دور شد، فلان بازی دیگه مثل نسخههای قبلی نیست، فلان فرنچایز از ساختار اصلیش فاصله گرفته و این حرفا.
حالا بذارین یکم دقیقتر بررسی کنیم. از Assassin’s Creed شروع میکنیم که بعد از نسخهی Syndicate، رسما تغییر سبک داد و از Action Adventure به Action RPG تبدیل شد. خیلی از مخاطبای قدیمی، چه زمان عرضهی نسخهی Origins و چه الان، با تغییر ساختار این سری مخالف بودن و معتقد بودن که این فرنچایز باید اون هستهی اصلی، یعنی تمرکز روی مخفیکاری، روایت کوتاه و خطی اما جذاب و Setting منطبق با تقابل تمپلارها و اساسینها رو حفظ کنه و دست به تغییرات گسترده نزنه! حالا بذارین با اعداد و ارقام بررسی کنیم. بازی Assassin’s Creed Odyssey، پرفروشترین نسخهی فرنچایز تا اون تاریخ بود و در ادامه، Assassin’s Creed Valhalla نه تنها پرفروشترین بازی تاریخ فرنچایز شد، بلکه بیشتر از ۱ میلیارد دلار سودآوری خالص به همراه داشت!
نظر شما گیمفاییهای عزیز چیه؟ به نظرتون چقدر خود ما مسبب تغییرات توی صنعت گیم و رویکرد سازندهها هستیم؟ نظرتون رو با ما در میون بذارین.