ساخت عناوین تاریک و بی‌رحمانه را دوست داریم

فکر می‌کنم که این ویژگی‌ها بیش از آنکه مختص سبک سولزبورن باشند، در ابعاد بزرگ‌تر، ویژگی‌های فرام‌سافتورند. ما همواره از این موارد لذت می‌بریم و به کار بردنشان را افتخارمان می‌دانیم. ما بازی‌هایمان را چالش‌برانگیزتر می‌کنیم تا تجربه‌ای ارزنده‌تر را به بازیکنان ارائه دهیم. عادت شخص من در بازی‌سازی همین است که به نظرم، در پیشینه‌ی فرام سافتور و حتی بازی King’s Field ریشه دارد.

میازاکی همچنین به سوالی مبنی بر علاقه‌ی استودیو به فضای آخرالزمانی و پساآخرالزمانی پاسخ داد و آن را تا حدی نتیجه‌ی اندیشه‌های رئیس سابق فرام سافتور یعنی نائوتوشی زین (Naotoshi Zin) دانست که با سلیقه‌ی خود او هم تناسب دارد.

این مصاحبه در باره‌ی Armored Core 6: Fires of Rubicon و بازگشت به این سری است، اما بخشی از آن به رویکرد کلی فرام سافتور در بازی‌سازی مربوط می‌شود. او می‌گوید عناصری نظیر مبارزات دشوار، جهان پررمزوراز و حال و هوای تاریک که در Demon’s Souls و عناوین پس از آن قرار دارد و استودیو با آن‌ها شناخته می‌شود، نه هدفی از قبل مشخص‌شده، بلکه نتیجه‌ی علاقه‌ی شخص میازاکی و اعضای گروه بوده است.

او در پایان به سختی توسعه‌ی آثاری که فضای روشن‌تری دارند اشاره کرد و گفت:

رئیس استودیوی فرام سافتور (FromSoftware)، هیدتاکا میازاکی (Hidetaka Miyazaki)، طی محاصبه‌ای با IGN از دلیل ساخت بازی‌های طاقت‌فرسا، تاریک و آخرالزمانی می‌گوید.

خلق فضای روشن و سرزنده کمی از توان یا شاید بتوان گفت تجربه‌ی فرام سافتور خارج است. بنابراین، تمرکز کردن بر انجام کاری که در آن مهارت داریم و به آن عادت کرده‌ایم، آسان‌تر است. همچنین در خلق فضاهای تاریک و بی‌روح آخرالزمانی که سکون بیش‌تری دارند، در مقایسه با فضاهای سرزنده‌تر و شلوغ‌تر، راحت‌تر می‌توانیم اندیشه‌هایمان را به کار ببندیم.

هیدتاکا میازاکی


منبع: https://gamefa.com/894946/%D9%87%DB%8C%D8%AF%D8%AA%D8%A7%DA%A9%D8%A7-%D9%85%DB%8C%D8%A7%D8%B2%D8%A7%DA%A9%DB%8C-%D8%B3%D8%A7%D8%AE%D8%AA-%D8%B9%D9%86%D8%A7%D9%88%DB%8C%D9%86-%D8%AA%D8%A7%D8%B1%DB%8C%DA%A9-%D9%88-%D8%A8%DB%8C/

بخش مربوطه به شرح زیر است:

تبلیغات

هیدتاکا میازاکی