ما باید مسیرها را خاص طراحی کنیم. این چیزی است که در انتخاب بازیکنان ارزش ایجاد میکند.
صحبت پیرامون خطی بودن Cyberpunk 2077 دوباره مطرح شد، زیرا یکی دیگر از طراحان مراحل سیدی پروجکت در پنل GDC، در مورد درسهایی که تیم Cyberpunk از طراحی مراحل غیرخطی آموخته است، صحبت کرد. مایلز توست (Miles Tost) معتقد است که مسیرهای غیرخطی Cyberpunk 2077 باید چیزی شبیه به سری Dishonored از استودیو آرکین (Arkane) باشد:
در ماه ژانویه، یکی از طراحان مراحل سیدی پروجکت رد (CD Projekt Red) به نام پاول ساسکو (Paweł Sasko)، درباره کاستیهای داستان Cyberpunk 2077 صحبت کرد و گفت که انتقاد طرفداران از خطی بودن بازی کاملا موجه است:
بازی Cyberpunk 2077 عرضه پرحاشیهای داشت، اما به دلیل پشتیبانی مداوم سازندگان و همچنین انتشار Cyberpunk: Edgerunners، تجدید حیات خیره کنندهای را تجربه کرد.
هر سه اصل [ادراک، انحصار و اعتبار] محدود نیستند، اما در تقویت اهداف مراحل مختلف که برای به حداکثر رساندن انتخاب و پاداش طراحی شدهاند، موثر هستند؛ یعنی کشف و اکتشاف.
اتفاقات زیادی رخ داد. اول از همه، بازیکنان انتظار بیشتری داشتند. آنها به دلیل نحوه ساخت The Witcher 3، انتظارات زیادی از Cyberpunk داشتند و من فکر میکنم این بازی دارای روند غیرخطی فوقالعادهای است؛ اما با این حال، انتظارات بالاتر بود… نکته دوم این است که به طور خاص، بازیکنان انتظارات زیادی از روایت بازی داشتند که مجددا بازی در این بخش از نهایت پتانسیلهای خود بهره نبرد.
توست اشاره کرد که سیدی پروجکت رد به ساخت بازیهای داستانی افتخار میکند. با این حال، این رویکرد به مانع اصلی تیم سازنده برای طراحی یک مسیر غیرخطی و جدا از بخش داستانی تبدیل شده است. در حالی که این سیاست روی کاغذ خوب به نظر میرسد، توست خاطرنشان کرد که بسیاری از بازیکنان بدون توجه به تعهد بازی، در نهایت سادهترین مسیر را انتخاب میکنند و به جای اینکه بازی یک سیستم مبتنی بر انتخاب باشد، مجددا از آن دور میشود.
منبع: https://gamefa.com/923243/%D8%B3%D8%A7%D8%B2%D9%86%D8%AF%D9%87-cyberpunk-%D9%85%D8%B9%D8%AA%D9%82%D8%AF-%D8%A7%D8%B3%D8%AA-%DA%A9%D9%87-%D8%A8%D8%A7%DB%8C%D8%AF-%D8%A7%D8%B2-dishonored-%D8%AF%D8%B1-%D8%B7%D8%B1%D8%A7%D8%AD/توست با ذکر نمونههایی چون Dishonored 1 و Dishonored 2، خاطرنشان کرد که انتخاب و تنوع در آن پروژهها، به انتخابهای بازیکنان ارزش میدهد. توست اذعان کرد که هنگام طراحی بازی، باید از سه اصل “ادراک”، انحصار و “اعتبار” پیروی کرد. او گفت: