شروع، اوج، فرود: چگونه یک بازی ویدیویی روایت می شود؟
انتشار: شهریور 24، 1402
بروزرسانی:
26 خرداد 1404
شروع، اوج، فرود: چگونه یک بازی ویدیویی روایت می شود؟
– رویارویی نهایی Tyrant با لیان در Resident Evil 2 Remake
– نبرد Lord Corvo Attano با Delilah Copperspoon در دنیای نقاشی در Dishonored 2
مبحث روایت از طریق مکان، شخصیت پردازی، دیالوگ و محیط هایی که داستان در آنها رخ می دهد و… از دیگر نکات مهم در داستان پردازی باکیفیت هستند. در این مقاله گنجایشش را نداریم و به امید خدا اگر مشکلی پیش نیاید، شاید در مقاله ای دیگر به آن بپردازم.
اما قطعا برای همه ما واضح است که هیچ پروازی کاملا مثل هم نیست و تفاوت هایی وجود دارند. برخی بی مهابا شروع می نمایند، بعضی سریعا به اوج می روند، تعدادی نیز با دیرکرد فرود می آیند و عده ای هم سقوط می کنند.
در Witcher 3 نیز همین روند را می بینیم. همه چیز در ابتدا آرام است. اما وقتی گرالت صورت مترسک تمرین مهارت رزمی را کنار می زند، ناگهان چهره سیری را می بیند و بازیکن در اینجا دچار بهت و ناآرامی می شود. مخصوصا اینکه در ادامه Wild Hunt حمله می کند! به دنبال این شوک، گرالت از خواب بیدار می شود و دوباره آرامش داریم؛ لیکن دوباره آرامشی که در درونش حس ناآرامی است (سیری کجاست؟ این خواب دیگر چه بود؟ Wild Hunt چه می خواهد؟).
اوج، مهم ترین نقطه داستانی و محل ارتباط منطقی نقطه شروع و پایان است. محلی که می تواند جایگاه تداخل نهایی خیر و شر باشد. جایی که داستان به بالاترین میزان از چالش، هیجان یا رویارویی می رسد. قله ای که عطش کنجکاوی های بازیکن را برطرف می نماید.
البته از طرفی دیگر، فاش کردن پایان می تواند به ضرر تعلیقه هم تمام شود و اگر پیچ و تاب (Twist یا غافلگیری و واقعه دور از انتظار) و اوج خاصی در داستان رخ ندهد، ممکن است شکلی مستندوار به خود بگیرد: «این شد، بعد این شد، بعد از آن هم این شد و آخرش تمام شد.» همان طور که قبلا گفتیم، بازی سازان این نقص داستان را معمولا با تنوع در محیط یا گیم پلی جبران می کنند.
حال، باز هم از مثال بخش شروع بهره ببریم؛ Resident Evil 3 Remake پایان نامعلومی داشت و مشخص نبود که در انتها دقیقا چه اتفاقاتی رخ خواهند داد. البته فکر کنم نیاز نبود که بگویم با فرض اینکه روحمان از داستان نسخه قدیمی بازی خبر نداشته باشد.
نقطه… سر خط…
ممنونم از همراهی شما دوستان گیمفایی عزیز 🌹
– فرار Mason از اتاق بازجویی و رویارویی با پاسخ سوالات و ابهامات ابتدایی داستان در Call of Duty: Black Ops 1
متاسفانه این بلای فجیع بر سر بازی های ویدیویی هم آمده. روایتگری هایی که قبلا جذاب بود، اگر همین امروز استفاده شود، مورد پسند استانداردهای روز جامعه گیمینگ نیست و منتقدان مطرح نیز بر اساس همان استانداردها معمولا نقد حرفه ای خود را ارائه می دهند.
اکنون بیاییم و نگاهی به شروع، اوج و فرود بیندازیم:
شروع در داستان
معمولا درگیری در چنین سبکی بیشتر است، زیرا از همان ابتدا و ناگهانی در درون میدان عمل پرتاب می شویم.
اوج در داستان
برای صحبت در رابطه با آغاز یک ماجرا در بازی، خوب است مثال های مختلف عرصه را زیر ذره بین خود بگیریم تا عاقبت سر رشته کار را به دست بیاوریم. در این مورد، شروع های گوناگونی در دنیای گیمینگ وجود دارد. به دلیل محدودیت، ما دو مورد آن را بررسی می کنیم.
شروع آرام منتهی به ناآرامی
اما اگر ماجراجویی ها و زمانی که صرف بازی کردیم بدون جواب بماند یا تمام جواب هایش را نگیرد، ذهنمان دچار سردرگمی و ناراحتی می گردد. چون سعی می کند تکه های پازل را کنار هم بچیند، ولیکن به لطف داستان حفره دار بازی نمی تواند و در نتیجه، متحیر می شود.
معین بودن چگونگی پایان شاید در نگاه اول مضر به نظر آید و در نقش ویرانگر لذت داستان ظاهر شود که اتفاقا تا حدودی برداشت درستی است. اما می توانیم آن را به نتیجه فوتبالی تشبیه کنیم که همراه دوستانمان برای خنده و تفریح می بینیم؛ ما مطمئنیم عاقبتش فلان تیم قوی بر فلان تیم ضعیف برنده خواهد شد، ولی باز هم دست از تماشا برنمی داریم.
در پایان، این حکایت تکراری را برای شما به عنوان یادگاری می گذارم:
در یک کلام اینکه داستان آواتار ۱ به آن شکلی که در فیلم مشاهده کردیم، مناسب بازی ویدیویی نیست. چون بیشتر حالتی شبیه به گزارشگریِ اتفاقات برهه ای از زندگی یک انسان (مستندوار بودن) دارد تا ماجراجویی هیجان انگیز و نفس گیر.
پایان در داستان
مسئله احساسات بازیکن بعد از پایان، نکته بسیار مهمی است. داستان باید طوری باشد که احساس کنیم جمله قصه بازی دیگر تمام شده؛ پس می توانیم با خیالی آسوده نقطه بگذاریم و به خط و بازی بعدی برسیم.
– و غیره…
مثال های ناموفق اوج
در The Dark Pictures Anthology: Man of Medan ظاهرا با شروعی آرام روبه رو می گردیم؛ اما در باطن با محیطی دلهره آور طرفیم. موسیقی حالت مثبتی ندارد و دارای جوّی تعلیقه دار و نامعلوم است. کشتی مرموز آمریکایی، بارهایی با علامت جمجمه و فال سربازی که با توجه به انتخاب شما، سه حالت دارد:
Doom (محکوم به فنا)
Death (مرگ)
Doom and Death (محکوم به فنا و مرگ)
Resident Evil 3 Remake شروع ناآرامی دارد و ذهن مخاطب را دچار اندکی تشویش می کند. از همان ابتدا با نشان دادن تکه هایی از اخبار، حرف های متخصص آکادمی آمبرلا و صحنه هایی گنگ از Nemesis ما را در راهروی شروع می اندازد.
به هرحال، برای بررسی داستان یک بازی ویدیویی بایستی تمام سه مورد پرواز را در نظر گرفت. هرچند گاهی نیز می توان از نقص فنی تا حدودی گذشت کرد.
برخی اوقات ریتم داستان سریع است و صحنه ها سریع عوض می شوند (در متن جملات کوتاه هستند). چون مثلا شاید با محتوای هیجان انگیز سر و کار داریم. بعضی وقت ها هم با روایتی کند روبه رو هستیم که روش خوبی در مسیر آرامش داخل داستان می باشد؛ چنین صحنه هایی طولانی هستند (در متن جملات بلند می باشند).
به ساده ترین شکل ممکن، داستان را می توان تقریبا شبیه یک هواپیما دانست که قرار است از مبدأ معینی به مقصد مشخصی برسد. پس نیازمند سه کار مهم در امر پرواز می شود: شروع، اوج و فرود.
متاسفانه بازی های مشهوری هم داریم که داستان هایشان پر از حفره های داستانی می مانند و عوامل سازنده شان مجبور می شوند خارج از محیط بازی، به سوالات و تئوری های طرفداران جوابی بدهند. کاری که به نوعی پوشاندن سستی نویسندگان به نظر می رسد.
این رشته سر دراز دارد
حال به بهانه این بحث، بیاییم و نگاهی به مثال های موفق و ناموفق اوج نیز بیندازیم:
مثال های موفق اوج
اما از همه اینها که بگذریم، می بینیم با گذشت زمان، سبک و راه این گونه پروازها (شروع، اوج و فرود) تغییر می یابند و به علت دگرگونی فرهنگی ممکن است آثار نابی که قبلا در مکتب خانه جزء ضروریات محسوب می شدند، حالا در طاقچه خاک بخورند. به عبارت دیگر، همین الان به خیابان ها یا نزدیکترین کتاب فروشی شهرمان برویم و بررسی کنیم؛ چند نفر اشعار افسانه ای-تاریخی شاهنامه فردوسی یا حکایات اخلاقی گلستان سعدی می خوانند و چند نفر رمان مغازه خودکشی؟
هردو بازی ذکر شده به خوبی از این سبک شروع بهره برده اند. شروعی که اصلا به بازیکن اجازه خیال راحت را نمی دهد.
به عنوان مثال دوم، بیاییم و Marvel’s Spider-Man 1 را در نظر بگیریم. از همان ابتدایش می توان شرط بست که پیروزی سرانجام با مرد عنکبوتی خواهد بود. جالب اینکه هرچقدر هم در مسیر سختی بکشد و زجر ببیند، مهم نیست. عاقبتش بر تمام مشکلات غالب شده و همه شخصیت های منفی را با خاک یکسان می کند.
پایان نامعلوم
– والا نمی دانم. فقط می دانم عجب خوب سخنرانی می کرد!
حکایت همیشگی اکثر مدعیانِ شاهکار بودن یک داستان
پی نوشتی بلند و نامربوط (می توانید مطالعه نفرمایید)
با ما همراه باشید…
داستان چیست؟
متاسفانه در میان دنیای امروز و گیمرهای جهان، صحبت درمورد داستان بازی ها تنها بر اساس سلیقه شخصی پیش می رود، و صفت و موصوف ها جای نقد تخصصی داستان را غصب کرده اند. هرروز می بینیم که وقتی درباره کیفیت و کمیت داستان یک بازی سوال می کنیم، اکثریت بازیکنان به واژه های احساسی (شاهکار، فوق العاده، افتضاح، … ) تکیه می کنند و به هیچ وجه وارد جزئیات و توضیح ماجرا نمی شوند.
بنابراین داستان، نمایش کوششی است که سازگاری افکار و عواطف را موجب می شود.»
داستان همانند یک هواپیماست
با این حال، بیاییم تا یک جمع بندی مفهومی داشته باشیم و نکاتی هم بیفزاییم:
باور نمی کنیم، اما مغازه خودکشی را بیشتر می خوانند! چرا که با گذشت زمان سبک داستانی شاهنامه و گلستان مورد پسند هرکسی واقع نمی شود. به زبان واضح تر، اگر ما به سبک گلستان سعدی در مسابقه داستان کوتاه، نوشته ای را بنویسیم، بهتر است فکر برنده شدن را همین حالا از سرمان بیرون کنیم.
ریتم خوب (چه کند و چه تند) نقش مهمی را در ایجاد تعلیق مناسب بازی می کند و این عامل پراهمیت است که اوج روایت را به موفقیت یا شکست می رساند.
– مسابقه آخر و تعقیب آنتاگونیست (رییس پلیس فاسد) در Need for Speed Heat
بازی هایی که داستان هایشان بر مدار نبرد بین خیر و شر می چرخد نیز، پایانی معلوم دارند. از همان اول مشخص است که خیر بر شر پیروز خواهد شد. با وجود کلیشه ای بودن، این سبک از داستان طرفداران بسیاری دارد. ضمن اینکه لزوما استفاده از کلیشه عیب نیست و بسته به چگونگی اجرایش می تواند قصه ای عالی برایمان رقم بزند.
یک نفر با خوشحالی از مراسمی بیرون آمد و گفت: «داخل مراسم که رفتم، X سخنرانی کرد. ولی عجب خوب هم سخنرانی می کرد!» نفر دوم پرسید: «خب حالا این چی می گفت که سخنرانی اش خوب بود؟»
بدبختانه همان طور که در آغاز مطلب اشاره نمودیم، این روزها تنها برچسب زدن از طریق لفاظی با صفت و موصوف رواج یافته و گیمرها دقیق توضیح نمی دهند که چرا داستان فلان یا چنان بود. مهم تر از چنین مشکلی، مورد درک لایه معنوی داستان است.
این گونه Witcher 3 و God of War بازیکن را یک هل محکم به سمت ادامه ماجرا می دهند و یک تعلیقه خوب (کشش مخاطب به درون مایه داستان) ایجاد می کنند. لازم به ذکر است که اکثر بازی های انحصاری پلی استیشن این سبک از شروع را برای خود انتخاب می نمایند؛ مانند The Last of Us\xa0و Uncharted.
شروع ناآرام منتهی به ناآرامی
بازی هایی که شروعشان بیش از حد طول می کشد، ممکن است حوصله مخاطب را سر ببرند. مثلا فرض کنیم که فیلم سینمایی آواتار ۱ درواقع یک بازی ویدیویی بود؛ اگر گیم پلی یا تنوع در محیط در نقش جبران کننده ظاهر نگردند، همراهی با داستان سخت خواهد شد.
جمال میرصادقی، از اولین نویسندگان داستان کوتاه فارسی، در کتاب عناصر داستان می گوید:
با این وجود، بارها دیده ام که منتقدی ریتم کند داستان یک بازی ویدیویی را ویژگی منفی به حساب بیاورد؛ درحالی که تعلیق خوب را از ویژگی های مثبتش می داند! لازم به ذکر است که تعلیق و ریتم هردو به هم وابسته هستند. یعنی اگر منظور منتقد، یک ریتم کندِ حوصله سربر باشد، وجود تعلیق امری غیرممکن بوده و منطقی نیست.
افزون بر اینها، شاهکار یا فوق العاده بودن را توضیح دهیم. چه چیزی در ستون های داستان، آن را عالی کرده؟ اصلا از فضای معنوی پنهان قصه اش چیزی فهمیدیم!؟
اما یک سوال؛ چه چیزی موجب کشیدن مخاطب تا نقطه اوج می گردد؟ در پاسخ به این پرسش، تنها و تنها یک چیز را می توان شنید: «بعدش چه می شود؟» یکی از رموز یک داستان موفق ایجاد همین سوال ساده در ذهن بازیکن می باشد. داستان بازی باید به طرزی طراحی شود که بازیکن با ورق زدن صفحاتش به دنبال جواب خویش بگردد و تا پیدایش نکند، آرام نگیرد. این تعریف درواقع همان تعلیقه در داستان است.
همینک بیایید تا به سراغ مثال های پایان معلوم برویم…
شروع پرواز قصه بسیار طولانی و دارای کشش (Dragging) بیش از حد است. البته که بازیکنان علاقه مند به دنیای فضا و تکنولوژی از چنین اثری دفاع خواهند نمود و بحث سلیقه شخصی خودشان را پیش می کشند.
بازی های Telltale نمونه های بارزی در عرصه پایان نامعلوم هستند. اینکه کدام شخصیت در پایان داستان حضور داشته باشد، چه دیالوگ هایی بشنویم و چگونه به خط آخرش برسد، کاملا به انتخاب هایمان بستگی دارند. بنابراین از ابتدا هیچ چیز مشخص نیست.
داستان به شکلی آرام در ابتدا آغاز شد. اما با آمدن بالدور یک حس ناآرامی به خود گرفت و با نبرد کریتوس و این آنتاگونیست شرور، ستون شروع داستان بنا شد. البته از اینجا به بعد، دوباره آرام می شویم؛ ولی با حس متناقضی از ناآرامی (بالدور که بود؟ چه می خواست؟ با Faye چه کار دارد؟).
– فاش شدن نام مجرم و زمان فریاد دادخواهی Alex در Life is Strange: True Colors
داستان یک بازی به کمک این سه ستونی که ذکر شدند می بایست بررسی شود؛ فلذا اخلاقی نیست که بدون توضیح صرفا بگوییم: «داستانش خیلی بچگانه بود!» این نکته را باید باز کنیم. چرا آن را بچگانه دیدیم؟ شروعش را وصف کنید. چرا اوج به نظرتان خیلی زود تمام شد؟ مگر چه اتفاقی در قصه رخ داد؟ پایانش سر هم بندی به نظر می آمد، اما به چه دلیل؟
وقتی داستان مبدأ و مقصدی دارد (شروع > اوج > پایان)، پس باید هدفی هم داشته باشد. داستان بی هدف موفق نیست. پشت هرپرواز یک دلیل خوابیده است.
بعد از آن، درحالی که فکر می کنیم همه چیز تمام شده، به ذهنمان رحم نشده و در دنیای کابوس جیل ولنتاین بیدار می شویم. سرانجام رویارویی با راکون سیتی ما را به فضای ناآرام زامبی ها منتقل می کند.
Resident Evil 3 Remake
در این مطلب قصد داریم تحلیل کوتاهی از داستان نویسی و ارتباط آن با بازی های ویدیویی داشته باشیم تا از این به بعد، برخلاف اکثریت، حداقل تا حدودی به شکل و شیوه صحیح درباره داستان ها صحبت نماییم.
معروف ترین مثال ممکن، God of War است: «بدون اینکه از پیش زمینه ای خبر داشته باشیم، می بینیم کریتوس دارد درخت قطع می کند، او فرزند دارد، همسری داشته که مرده. تا اینکه… ناگهان بالدور پدیدار می شود و عاقبت با یک ضربه به زیر چانه کریتوس، او را به هوا می فرستد و ما را حسابی غافلگیر می کند!»
درست مانند مبحث شروع در داستان، پایان نیز راه های متفاوت و منحصر به فردِ خاص خودش را دارد. بهترین روش برای سر درآوردن از راه ها توجه به مثال های گوناگونش است. دو مورد آن را بررسی می کنیم.
پایان معلوم
چرا اول از مثال بخش شروع استفاده نکنیم؟ یعنی God of War که در همان قسمت های ابتدایی داستان، پایان خود را بدون هیچ پروایی آشکار می نماید و می گوید: «قرار است عاقبت به بالاترین قله برسیم و خاکستر همسر کریتوس را پخش کنیم.»
این افکار و احساسات گاهی به هم آمیخته و پیوسته اند و گاه در برابر هم قرار می گیرند و از این رو ممکن است نویسنده ای قادر نباشد احساسات خود را با افکاری که برایش مهم است، مرتبط کند. اما می تواند این احساسات را در تخیل (شخصیت ها یا عمل داستانی) تشریح و تجربه کند، از همین رو داستان را می آفریند.
در ضمن هرنویسنده چون هرکس دیگر، احساس به خصوصی از زندگی دارد و این احساس با فکر و اندیشه او در ارتباط است. در واقع افکار و اندیشه ها را نمی توان از احساسات و عواطف جدا کرد.
پس انگار یک حس Insecure (ناامنی) کاملا در فضای ابتدایی بازی حس می شود و شروع پسندیده ای برای یک داستان ترسناک است. انتخاب های شما منتهی به مرگ های مختلف دو کاراکتر اول بازی خواهند شد که همه جزء آغاز داستان هستند و پس از آن، تیتراژ آغازین (A Conversation With Death – صحبتی با مرگ) مهمان ذهن به هم ریخته شما می شود.
The Dark Pictures Anthology Man of Medan
خیلی وقت ها پیش آمده که خودم هم گفته ام: «واو! عجب داستانی داشت!» و بعد به خود بیایم و بگویم: «خب… حالا اینکه عجب داستانی داشت، چه پیامی زیرش داشت که می خواست به من یاد بدهد یا بگوید؟ آیا اصلا این مورد مهم را فهمیده ام!؟»
باتوجه به آگاهی از حساسیت اکثریت بر روی برخی عناوین مشهور در جهان گیمینگ، از مثال فیلم استفاده می کنم؛ بابت چنین کاری از شما دوستان پوزش می طلبم (به هرشکل، اگر شخصی به دور از تعصب خواهان مثال از بازی هاست، در قسمت کامنت ها پاسخگوی ایشان خواهم بود).
«داستان، تصویری عینی از چشم انداز و برداشت نویسنده از زندگی است. هرنویسنده فکر و اندیشه معینی درباره زندگی دارد یا نحوه برخوردش با زندگی، فلسفه زندگی او را مجسم می کند.
البته برخی داستان ها اصلا تعلیقه خاصی ندارند یا به خوبی آن را ارائه نمی دهند؛ چنین دسته ای از بازی های ویدیویی معمولا با سینماتیک و جلوه هایی خاص ما را تا انتها می کشانند. لاکن در عمق وجود این بازی ها، روند کشش مخاطب دچار خطا یا سهل انگاری می شود. فلذا به جبران ضعفشان، از تنوع در محیط یا گیم پلی بهره می گیرند.
نگاهی دقیق تر بر تعلیق، برادر جدایی ناپذیر ریتم
اما سوال مهم و اصلی اینجاست که آیا ما و منتقدان، خودمان با میل خودمان انتظارات و فرهنگمان را تغییر داده ایم؟ یا آنکه گذر زمان و گرایش به انقلاب در روایتگری توسط شرکت های بازی سازی، ما را تغییر داده است!؟
تعلیق یا همان سوالِ بعدش چه می شود، در صورت ریتم صحیح داستان به وجود می آید. ریتم در اینجا به معنای فاصله صحیح یا منطقی بین رخدادهای ماجراست؛ مثل ضربان قلب که تند یا کند می شود. الگویی که به شکلی موزون و معین شده تکرار می گردد.
– درگیری/مذاکره ربات ها و انسان ها در قسمت آخر Detroit: Become Human
ولی بایستی پذیرفت که تنها عنصر سرگرم کننده، جلوه های خاص و تحیر برانگیز آن می باشد. چون فاصله “ستون شروع بسیار آرام و بدون یک ناآرامی” در فضای داستان تا “ستون اوج” بسیار زیاد است. پس به آن شدتی که باید سوال «بعدش چه می شود؟» پیش نخواهد آمد. مگر آنکه واقعا از علاقه مندان فضا و تکنولوژی باشید.