این طور که به نظر میرسد طرفداران باید برای تجربهی Witchfire کمی بیشتر منتظر بمانند. این بازی اصالتا قرار بود در سهماههی آخر سال 2022 به صورت Early Access عرضه شود، اما این بازی حالا تا اوایل سال 2023 تاخیر خورده است. یکی از موسسان استودیوی The Astronauts یعنی Adrian Chmielarz در یک پست جدید اعلام کرده که این بازی از یک شوتر میدانی به یک بازی نیمه-جهان باز تبدیل شده است:
موانعی بر سر خروجیهای این محیط قرار میگرفتند تا پیش از کشتن تمام دشمنان محیط را ترک نکنید. پس از آن محیطهای پاکسازی شده و محیطهای جدید به هم وصل میشدند. با این حال به هنگام توسعهی بازی Chmielarz متوجه شد که از این موانع متنفر است، چرا که آنها مانع از رسیدن بازی به پتانسیل کاملش میشدند و به آن حس و حالی کهنه میدادند:
بگذارید بگویم که Witchfire هنوز یک شوتر اول شخص فانتزی روگ-لایت است. این موضوع تغییر نکرده است. با این حال نحوهی تعامل بازیکن با جهان بازی کاملا تغییر کرده است. ما سیستم مبارزات و گشت و گذار بازی را از محیطهای بسته به نیمه-جهان باز تغییر دادهایم. این تغییر زمانبر بود.
صادقانه باید بگویم که همیشه فکر میکردم اگر بازی را دیرتر عرضه کنیم به خاطر این خواهد بود که این بازی برای تیم کوچک ما بسیار بزرگ است. اگرچه این مسئله هنوز کمی حقیقت دارد، اما باور دارم که اگر به خاطر این طراحی جدید نبود میتوانستیم بازی را در یک تا دو ماه عرضه کنیم.
شوتر روگ-لایت فانتزی استودیوی The Astronauts یعنی بازی Witchfire بار دیگر تاخیر خورده است. این طور که به نظر میرسد طراحیهای جدید باعث عقب افتادن چند ماههی روند توسعهی این بازی شده است.
ما محیطهای زیبایی داشتیم، اما به هنگام مبارزات این محیطها صرفا دکور بودند. آنها مصنوعی بودند. به خاطر این موانع نمیتوانستیم از محیطها به صورت کامل استفاده کنیم. پیشنهاد دادم که این موانع را حذف کنیم و بازی را به یک اثر نیمه-جهان باز تبدیل کنیم.
تیم توسعهی بازی در ابتدا موافق این تغییر نبود، اما Chmielarz بر این مسئله اصرار کرد و باور داشت که پیادهسازی آن نسبتا ساده و سریع خواهد بود. این ساختار نیمه-جهان باز حالا 95 درصد اجرایی شده و به گفتهی Chmielarz بازی را بهبود بخشیده است. طراحی دوبارهی ساختار جهان بازی باعث شده تا چند ماه از توسعهی آن از دست برود. با این حال روند توسعهی Witchfire حالا بار دیگر طبق برنامه پیش میرود.
منبع: https://gamefa.com/876724/witchfire-early-access-delayed-to-early-2023-now-semi-open-world/ایدهی اصلی این بود که مناطق بزرگی در بازی وجود داشته باشند که بازیکن به صورت یک اثر روگ-لایت آنها را جستوجو میکند. این یعنی شما وارد یک محیط میشدید، تعدادی هیولا را میکشتید و سپس برای دریافت پاداش خود به چپ یا راست میرفتید. بازی Hades مثال خوبی برای این نوع طراحی است.