عناوین تک‌نفره بخش مهمی از مجموعه‌های ما هستند

تبلیغات

شرکت الکترونیک آرتز در بیانیه‌ای که کمتر کسی آن را خواهد پذیرفت ادعا کرد که بازی‌های تک‌نفره بخش بسیار مهمی از مجموعه‌های این شرکت را تشکیل می‌دهند.

بنابراین وقتی به مجموعه‌های خود فکر می‌کنیم و به ساختن نسخه‌ی جدید آن‌ها می‌اندیشیم، روی دو مسیر کلیدی قدم برمی‌داریم. اول، چگونه می‌توانیم داستان‌های خارق‌العاده روایت کنیم و دوم، چگونه می‌توانیم جوامع آنلاین عظیمی بسازیم؟ و سپس چگونه این دو را با هم ترکیب کنیم؟

بنابراین، در طول زمان ما به سرمایه‌گذاری ادامه می‌دهیم. رشد بلندمدت ما به سرمایه‌گذاری در عملکرد مداوم و پایدار کسب‌ و کار سرویس محور ادامه خواهد داد و در این راه مقداری سرمایه‌گذاری نیز خواهیم کرد.

در وهله‌ی دوم، ما در مورد سرمایه‌گذاری که انجام می‌دهیم به اندازه‌ی کافی صحبت کرده‌ایم و این صحبت‌ها هم شامل بازی‌های سرویس محور و هم شامل بازی‌های تک‌نفره می‌شود.

دیدگاهی که ما در مورد این موضوع داریم کمتر به یک بازی یا چند بازی خاص اختصاص دارد و به طور کلی در مورد انگیزه‌هایی است که این بازی‌ها برمی‌انگیزند.

ویلسون توضیح داد که بازی‌های تک‌نفره بخشی از استراتژی الکترونیک آرتز برای برآورده کردن انتظارات و برانگیختن انگیزه‌های گیمرها هستند و در واقع به رشد شبکه‌ی این ناشر به خصوص زمانی که گیمرها در حال تجربه‌ی بازی‌های EA هستند کمک می‌کنند. در واقع، این دو فرد بازی‌های تک‌نفره را «بخشی واقعاً، واقعاً مهم» از مجموعه‌های کلی الکترونیک آرتز خطاب کردند.

و چیزی که می‌بینیم، این است که یک، شبکه‌مان را رشد دهیم و دو، میزان زمانی را که بازیکنان در شبکه‌مان و در داخل و اطراف بازی‌هایمان صرف می‌کنند، افزایش دهیم. ما اینطور فکر می‌کنیم که بازی‌های تک‌نفره بخش بسیار مهمی از مجموعه‌های کلی ما است که در تحقق آن‌ها انگیزه‌های اصلی ذکر شده وجود دارند.

همچنین، سو اضافه کرد که بازی‌های سرویس محور هنوز هم سهم عمده‌ای از کسب‌ و کار الکترونیک آرتز را به خود اختصاص می‌دهند، زیرا آن‌ها «یک جریان با درآمد ثابت، بسیار قابل اتکا و تکرار پذیر» را خلق می‌کنند.

بنابراین وقتی به کارهای ما نگاه می‌کنید، آن‌چه که باید به دنبال آن باشید این است که چگونه این کار را انجام می‌دهیم؟ چگونه این دنیاها را می‌سازیم و داستان‌هایشان را بازگو می‌کنیم؟ چگونه در حال توسعه‌ی جوامع آنلاین جهانی هستیم؟ و چگونه این دو چیز را برای تحقق انگیزه‌ها کنار هم قرار می دهیم.

بنابراین ما می‌دانیم که گیمرها از انگیزه‌های اصلی نظیر الهام گرفتن، فرار، رقابت، ارتباط اجتماعی، خودساختگی و خلق کردن چیزی را در خود دارند. این چیزهایی که ما را به عنوان سازندگان بازی تشویق به خلق جهان‌ها و ساختن شخصیت‌ها گرد هم می‌آورد و داستان گویی نیز در تحقق بخشی از آن بسیار مهم است، قابل چشم‌پوشی نیست.

اندرو به خوبی توضیح داد، اما همانطور که ما در مورد تأثیر مدل در تأثیر مالی فکر می‌کنیم، اولین چیزی که همیشه باید در نظر داشته باشیم این است که بازی‌های سرویس محور همچنان در 12 ماه اخیر بیش از 70 درصد از درآمد ما را در بر می‌گیرند. این یک جریان درآمد ثابت، بسیار قابل اتکا و بسیار تکرار پذیر است و همچنان محرک غالب در بلندمدت PNL [سود و زیان] ما خواهد بود.

نظر شما در این باره چیست؟

Albert


منبع: https://gamefa.com/849220/electronic-arts-single-player-games-really-important/

روشی که ما همیشه برای آن برنامه‌ریزی خواهیم کرد فقط نگاه کردن به جامعه‌ی خود است و نگاه کردن به نحوه‌ی گذراندن وقت و بررسی این که در کجا ممکن است انگیزه‌ها برآورده شوند. ما به دنبال تکمیل این مجموعه با افزودن بازی‌های آنلاین جدید، بازی‌های چندنفره‌ی جدید و بازی‌های تک‌نفره‌ی جدید هستیم.

در این صحبت‌ها چنین آمده است که:

در جریان کنفرانس مالی سه ماهه‌ی شرکت الکترونیک آرتز (Electronic Arts) برای تحلیل‌گران و سرمایه‌گذاران، اندرو ویلسون (Andrew Wilson) به عنوان مدیر اجرایی و کریس سو (Chris Suh) به عنوان مدیر ارشد مالی این شرکت صحبت‌هایی درباره‌ی بازی‌های تک‌نفره کردند.