نقد و بررسی بازی Daymare 1994: Sandcastle
انتشار: شهریور 14، 1402
بروزرسانی: 23 خرداد 1404

نقد و بررسی بازی Daymare 1994: Sandcastle

به طور کلی در ارتباط با گیم پلی باید گفت که با یک شمشیر دو لبه طرف هستیم، ابعادی از این بخش وجود دارند که به راستی پیشرفت کرده و تجربه ی بهتری ارائه می دهند اما به همان نسبت بسیاری دیگر از جزئیات آن محدود یا حذف شده اند و از کمبود شدید تنوع رنج می برند که در نهایت به تجربه ی بازی ضربه خواهد زد. باید گفت با وجود آن که این اثر به شدت سعی بر تمرکز روی بعد اکشن دارد اما به اندازه ی کافی در بهینه سازی و گسترش آن سرمایه گذاری نمی کند.

یک سناریوی sci-fi رترو

شخصا همیشه از سازندگان مستقل ژانر وحشت تقدیر کرده و پایبندی آن ها را به اصول و اساس این ژانر تحسین می کنم از همین رو زمانی که چشمم به بازی همچون Daymare 1998 می افتد با تمام وجود آن را پشتیبانی می کنم تا بلکه این سازندگان به کار خود ادامه داده و آثار جدید و بهتری خلق کنند و می توان گفت Sandcastle در حالی که به عنوان یک دنباله بهبودهای مناسبی را دریافت کرده است اما به راستی چقدر این اثر نسبت به قسمت پیشین بهبود و پیشرفت داشته است؟

مخروبه ی پر پیچ و خم تاریکی

لازم به ذکر است که معیارهای سنجیدن یک عنوان مستقل کوچک با بودجه ی پایین بسیار متفاوت با یک اثر AAA با پشتیبانی یک ناشر بزرگ است بنابراین دیدگاه و روند نقد این بازی نیز بر این اساس شخصی سازی می شود. به طور کلی می توان گفت Daymare 1994 در زمینه ی روایت داستان خودش، منطقی تر، منسجم تر و دقیق تر عمل کرده و سعی می کند به راستی داستانی را ارائه دهد که علاوه بر مکملی برای دیگر ابعاد، به راستی درگیر کننده و جذاب باشد.

یک قدم جلو دو قدم عقب

اما متاسفانه این طراحی های هوشمندانه بسیار محدود بوده و صرفا به چند مورد بسیار محدود خلاصه می شود و همین مسئله به طور مستقیم روی مبحث مبارزات نیز تاثیرگذار است چرا که کمبود تنوع عملکردی در بین دشمنان نه تنها چالش سناریو های تهاجمی را تحت تاثیر قرار داده بلکه به طور کلی پس از مدتی تکراری شده و تاثیر خود را از دست می دهند. کلیت چالش دشمنان در این عنوان حول محور کره های الکتریسیته ی معلقی می چرخد که می توانند اجساد را سوزانده و زنده کنند؛ برخی از این گلوله ها آبی و برخی دیگر قرمز هستند که با توجه به رنگشان خصوصیت خاصی به دشمنان می دهند.

اگر این مسئله کافی نبود بد نیست اشاره کنم که هر دوی این اسلحه ها در ابتدای بازی در اختیارتان قرار گرفته می شوند و دیگر در طول بازی هیچ گونه اسلحه ی دیگری وجود ندارد که بتوانید از طریق گشت و گذار در محیط بازی پیدا کنید که به شدت ناامید کننده است. یکی از خصوصیات آثار وحشت بقا مبحث جست وجوی محیط و یافتن آیتم هایی است که بازی به لطف تلاش ها و زمانی که صرف گشتن در محیط کرده اید به شما هدیه می دهد اما متاسفانه باید بگویم این بازی در این زمینه بسیار محدود است و تا حد زیادی تجربه ای خطی را ارائه می دهد.

بسیار خوب حالا که از صداگذاری و داستان بازی عبور کردیم به بخشی می رسیم که حقیقتا در طول تجربه ی این بازی دائما سرخورده و هیجان زده می کرد و آن هم گیم پلی آن است. گیم پلی بخشی بود که به نظر من Daymare 1998 به راستی در آن می درخشید چرا که نه تنها به خوبی از الگویی که بزرگان این ژانر ترسیم کرده بودند در زمینه ی ارائه ی مکانیزم های مختلف وحشت بقا محور خود استفاده می کرد بلکه برخی خصوصیات و پیچش های جذاب خودش را نیز روی آن ها اعمال می کرد که باعث می شد به راستی آن اثر مرا درست همچون یک تجربه ی وحشت بقای عمیق و درگیر کننده برای ساعت ها سرگرم کند.

این بازی روی PC تجربه و بررسی شده است



منبع: https://gamefa.com/973324/daymare-1994-sandcastle-review/

برخلاف نسخه ی پیشین شما در این بازی تنها در نقش Dalila بازی می کنید و دیگر خبری از چند سناریوی مختلف با کاراکترهای متفاوت نیست. اولین بهبودی که از همان لحظه ی شروع بازی احساس خواهید کرد بهبود صداگذاری کاراکترهای این عنوان است که به راستی پیشرفت چشم گیری نسبت به نسخه ی سال ۲۰۱۹ داشته است به طوری که اگر آن اثر را تجربه کرده باشید در همان لحظه ی اول این بازی بسیار بهتر برایتان جلوه می کند. البته این مسئله لزوما بدان معنا نیست که صداگذاری شخصیت های مختلف بازی حالا بسیار حرفه ای و بدون نقص است!

طی داستان این بازی شما در نقش Dalila Reyes یک جاسوس سابق دولت آمریکا و یکی از سربازان سازمان H.A.D.E.S. قرار می گیرید که باید طی یک ماموریت بازیابی، به یکی از پیشرفته ترین و از قضا مخفیانه ترین آزمایشگاه های دولت آمریکا ورود کند. در حالی که در ابتدا این ماموریت ساده به نظر می رسد اما با پیش روی در بازی Dalila بیش از پیش به این مسئله پی می برد که ماموریتی که قرار بود به سرعت به پایان برسد به کابوسی تبدیل شده که قرار است قدرت و استحکام او را بسنجد.

از طرف دیگر یکی دیگر از مشکلات بزرگ این اثر کمبود تنوع در اسلحه ها است که به شدت توی ذوق پلیر می زند چرا که در این بازی صرفا سه عدد اسلحه در راستای مبارزه با دشمنان وجود دارد، یکی از آن ها Frost Grip است که پیش تر درباره اش صحبت کردیم و دو مورد دیگر نیز اسلحه های گرم شما محسوب می شوند که عبارتند از MPG 510-K و JP PECK-DC12 که در واقع یک شاتگان و یک مسلسل هستند.

مشکل اینجاست که برخی از آن پیچش های جذاب و خصوصیات هاردکور گیم پلی بقا محور قسمت قبلی حذف شده اند و از همین رو گیم پلی بازی بسیار سطحی تر و تا حدی ناقص جلوه می کند چرا که گویی نیمه ای از وجود آن حذف شده است و از همین رو پس از مدتی مخصوصا در زمینه ی مبارزات احساس تکراری بودن را منتقل می کند. البته این مسئله لزوما بدان معنا نیست که گیم پلی سرگرم کننده نیست اما حقیقتا تغییرات و تمرکز کافی روی مبحث اکشن در راستای جایگزینی فقدان المان های بقا صورت نگرفته است در حالی که سازندگان به شکلی کاملا آشکار رویکرد خود را نسبت به این بازی تغییر داده و ابعاد اکشن را به بعد اصلی تجربه تبدیل کرده اند.

Frost Grip و قابلیت هایی که به پلیر ارائه می دهد بسیار جذاب است و راه های تازه ای را برای مبارزه در اختیارتان قرار می دهد اما این مکانیزم صرفا یک مکمل برای بعد دیگر بخش اکشن یعنی گان پلی است که متاسفانه در این زمینه شاهد برخی ضعف هایی هستیم!

ای کاش تنوع ظاهری دشمنان نیز در همین سطح بود که بتوانیم بیشتر به تقدیر از این بخش بازی بپردازیم اما متاسفانه همانطور که اشاره کردم عدم وجود تنوع کافی در دشمنان به راستی به روند تجربه ی آن پس از چند ساعت ابتدایی ضربه وارد می کند این در حالی است که بازی قبلی دارای تنوع بسیار مناسبی از لحاظ ظاهری در بین زامبی هایش بود که به راستی حسی داینامیک و پویا را به بازی تزریق کرده و همچنین آن را دلهره آورتر می کرد اما متاسفانه در این نسخه تقریبا پس از گذشت دو ساعت از تجربه می توانید مطمئن باشید قرار نیست در این زمینه غافل گیر شوید.

این نوع پازل در طول بازی به راستی چالش برانگیز است و حتی با پیش روی در بازی به درهایی بر می خورید که از سیستم امنیتی قوی تری برخوردار بوده و روش هک کردنشان کمی متفاوت و نیازمند دقت و سرعت بالایی است. بنابراین می توان گفت در طول بازی تنوع مناسبی از پازل ها وجود دارد و با وجود آن که لزوما بسیاری از آن ها «چالش برانگیز» نیستند اما همچنان رویکرد و استایل متفاوتی نسبت به یک دیگر پیش می گیرند که تنوع مناسبی به این بخش می بخشند.

مکمل این فضاسازی موسیقی و صداگذاری محیط این اثر است که دقیقا یکی از آن بخش هایی است که با پیشرفت بسیار چشم گیری مواجه شده و به راستی بازی در آن عالی عمل می کند. ساندترک بازی به خوبی سمفونی رترو را با حس وحال علمی تخیلی در هم آمیخته و حقیقتا در هر کجای بازی که این ترک های مختلف بازی به گوشم می خورد با خودم می گفتم چقدر این بازی توانسته است در این بخش پیشرفت کرده و عالی عمل کند.

شاید به جرات بتوانم بگویم یکی از بزرگ ترین بهبودهایی که این بازی دریافت کرده است در بخش داستان سرایی خود بوده است که حقیقتا تا حدی مرا غافل گیر کرد هر چند که لازم به ذکر است تجربه ی روایی این بازی لزوما «بی نقص» یا «عالی» نیست. Daymare 1998 اثری بود که برآمده از خاکسترهای بازسازی RE2 بود که هرگز عرضه نشد از همین رو در مبحث روایی می توانستید شباهت هایی را بین آن ها مشاهده کنید، یک شهر بیمار و مرده و کاراکترهایی که به دلایل مختلف در آن جا حضور دارند، با آن شهر گره می خورند و باید در راستای بقا تلاش کنند.

کم بود اسلحه های متنوع به طور مستقیم روی روند مبارزات و درگیری ها در طی بازی تاثیر گذاشته و انتخاب های پلیر را به شدت محدود می کند که حقیقتا برایم بسیار عجیب است که چطور در نسخه ی دوم تعداد و تنوع اسلحه ها از نسخه ی ابتدایی کمتر است. البته لازم به ذکر است که پلیر در طی تجربه ی این اثر می تواند قطعاتی را برای اسلحه هایش پیدا کند که آن ها را از لحاظ عملکرد ارتقا می دهند.

گرافیک و انیمیشن های کلی بازی نیز با بهبودهای بسیاری همراه بود که به برخی از آن ها از جمله جزئیات صورت و انیمیشن های آن ها در بخش های پیشین اشاره کردیم. در دپارتمان گرافیک می توان گفت شاهد پیشرفت های مناسبی در زمینه جزئیات محیط، کاراکترها و حتی دشمنان هستیم و همچنین با نورپردازی بسیار بهتری نسبت به قسمت پیشین روبه رو هستیم که به راستی لایق تحسین است.

این خصوصیت در واقع سکان را به دست پلیر داده و به او اجازه می دهد با مهارت و سرعت عمل خود به سرعت به درگیری خاتمه دهد و یا در صورت بی اعتنایی شاهد تنبیهی باشد که سلامتی و مهمات او را هدر می دهد. استودیوی Invader به راستی استودیوی خلاقی است و پیچش های مطلوبی را در گیم پلی آثار خود بوجود می آورد و این مسئله برای یک استودیوی مستقل بسیار تحسین برانگیز است.

یکی از مشکلاتی که متاسفانه از نسخه ای ابتدایی به این نسخه نیز منتقل شده است نبود حس ضربه و یا به اصطلاح Impact در انیمیشن ها مخصوصا هنگام تیراندازی است به طوری که شما با SMG خود بیش از ده تیر را به صورت مداوم به یکی از دشمنان شلیک کنید اما هیچ گونه وزن یا ضربه ای نه از طرف اسلحه و نه از طرف دشمنان احساس نمی شود. سازندگان صرفا برخی انیمیشن های Stagger را در این اثر تعبیه کرده اند که بر اساس آستانه ای مشخص عمل کرده و هنگام رد شدن از آن آستانه فعال خواهند شد.

اما در این راستا یکی از بزرگ ترین خصوصیات این بازی که از همان ابتدا یک نقطه ی مانوور تبلیغاتی بسیار مهم برای سازندگان به شمار می آمد گجت Frost Grip است که به وضوح روی کمر کاراکتر چه در بازی و چه روی کاور آن دیده می شود. این دستگاه حاوی نیتروژن مایع است که توانایی منجمد کردن دشمنان و همچنین خاموش کردن آتش را دارد و بازی تاکید زیادی رو آن دارد. در طول بازی نیز شما به ایستگاه هایی خواهید رسید امکان ارتقای خصوصیات مختلف Frost Grip و همچنین آنلاک کردن و دسترسی به قابلیت های تازه ی آن را فراهم می آورد که از تنوع بسیار مناسبی برخوردار است.

طراحی محیط و مراحل بازی از تنوع مناسبی برخوردار است و به لطف داستانی که در حال روایت است شما پا به محیط های عجیب و غریب و جالبی می گذارید. یکی از خصوصیات برجسته ی قسمت ابتدایی قدرت فضاسازی و ارائه ی یک اتمسفر بسیار سنگین و فوق العاده جذاب بود که حقیقتا مرا در طی تجربه ی آن اثر بسیار درگیر و غوطه ور کرده بود و در حالی که المان های sci-fi این بازی تا حدی این سنگینی را حداقل برای من از بین می برند اما همچنان می توانم با قاطعیت بگویم که Daymare 1994 از فضاسازی و اتمسفر بسیار مطلوب و منطبقی بر دنیایی که در آن در جریان است برخوردار است.

عنوان Daymare 1998 یکی از آثار بسیار خوب مستقل در ژانر وحشت بقا طی چندین سال اخیر محسوب می شد که با وجود مشکلات کیفی که از بودجه ی کمتر بازی نسبت به آثار AAA نشات می گرفت، این اثر به خوبی اصول این ژانر را رعایت کرده و در زمینه ی ارائه ی یک تجربه ی تکنیکال عمیق و همچنین فضاسازی بسیار مطلوب عمل می کرد. حدودا دو سال پیش از زمانی که نسخه ی بعدی این اثر معرفی شد، Daymare 1994 یکی از آثار بسیار مورد انتظار من محسوب می شد که در نهایت پس از مدتی طولانی و تجربه ی تاخیری قابل توجه سرانجام به بازار عرضه شد.

البته در این بین لازم به ذکر است که این گوی های الکتریسیته قابل نابودی هستند و شما با پرتاب گلوله های یخی می توانید جلوی آن ها را در راستای ورود به بدن دیگر اجساد در محیط بگیرید که حقیقتا پیچش جذابی محسوب می شود و یک لایه ی تازه از چالش را به سناریوی مبارزات بازی می بخشد.

ما هنوز در حال صحبت درباره ی یک اثر مستقل هستیم و بنابراین نباید انتظار صداگذاری های فوق العاده از آن را داشته باشیم اما اگر بخواهیم آن را عادلانه و با توجه به قسمت پیشین بسنجیم قطعا شاهد یک بهبود بسیار مطلوب در این زمینه هستیم که نه تنها روایت داستان و شخصیت پردازی ها را جدی تر و عمیق تر جلوه می دهد بلکه باعث می شود روند بازی غوطه وری خود را به دلیل صداگذاری های ضعیف از دست ندهد.

Daymare 1994: Sandcastle به عنوان یک دنباله، در بسیاری از ابعاد بهبودهای مختلفی را به وجود آورده که می تواند نشان دهد بودجه بیشتری به این نسخه تعلق گرفته و سازنده نیز از تجربیات خود در قبال نسخه ی پیشین درس گرفته است. با این وجود، متاسفانه همچنان نمی توان از این اثر به عنوان یک تجربه وحشت عالی یاد کرد، زیرا در نهایت برخی مشکلات بازی باعث می شوند کمبودهای مختلفی در این اثر احساس شود که به طور عمیق تجربه کلی را خدشه دار می کند.


نکات مثبت:

  • داستان سرایی منسجم و درگیرکننده، مخصوصا نسبت به نسخه پیشین
  • بهبود صداگذاری کاراکترها
  • انعطاف پذیری مکانیزم پشتیبان Frost Grip و ارتقاهای موجود برای آن
  • موسیقی و ساندترک عالی
  • پازل های سرگرم کننده و خلاقانه

نکات منفی:

  • نبود ضربه (impact) و وزن در هنگام برخورد گلوله ها به دشمنان
  • تنوع بسیار کم اسلحه ها
  • تنوع پایین دشمنان بازی
  • تکراری شدن روند درگیری ها و مبارزات
  • عدم وجود انعطاف پذیری و ارزش جست وجو در محیط بر خلاف نسخه پیشین

۷

اما به طور کلی می توان گفت Daymare 1994: Sandcastle در دپارتمان گرافیک و فضاسازی خود نه تنها به خوبی عمل می کند بلکه بهبودهایی را نیز تجربه کرده است که باعث می شود بتواند همچنان در این بخش یک تجربه ی ترس مطلوب را ارائه دهد و همچنین به نحوی مطلوب نقش خود را به عنوان یک دنباله ایفا کند.