نقد و بررسی بازی Lords of The Fallen


امروز به بررسی یکی از مورد انتظارترین بازی‌های سولزلایک امسال یعنی Lords of The Fallen پرداخته تا دریابیم در بین آثار برجسته‌ی اخیر این ژانر، دقیقا کجا می‌ایستد.

تبلیغات

شاید من جز معدود افرادی باشم که از نسخه‌ی سال ۲۰۱۴ Lords of The Fallen با وجود کم و کسری‌هایش لذت بردم و دنیا و استایل کلی آن برایم بسیار گیرا جلوه می‌کرد. از همین رو، زمانی که ریبوت آن معرفی شد، به سرعت به یکی از آثار مورد انتظار امسال برای من تبدیل شد که مشتاقانه منتظر تجربه‌اش بودم، چرا که آن دنیای فانتزی تاریکی که در گذشته بسیار من را جذب خودش کرده بود، حالا بسیار جذاب‌تر جلوه می‌کرد.

حال پس از تجربه‌ این اثر، باید بگویم که Lords of The Fallen یک بهبود همه جانبه نسبت به نسخه‌ی پیشینش محسوب می‌شود که در کلیات عالی عمل کرده و ممکن است در جزئیات با توجه به ذائقه سولزلایک شما، راضی‌کننده و یا ناامیدکننده جلوه کند.

قدم بر لبه‌ی برزخ

در حالی که Lords of The Fallen یک ریبوت برای این سری محسوب می‌شود اما در واقع می‌توان از آن به عنوان یک ریبوت نرم یا به اصطلاح Soft Reboot یاد کرد، زیرا در حالی که داستانی تازه را روایت می‌کند اما به کلی اتفاقات نسخه‌ی قبلی را حذف نمی‌کند. این نسخه نیز همچنان در همان دنیایی روایت می‌شود که ما در نقش Harkyn در سال ۲۰۱۴ به آن قدم گذاشتیم، با این تفاوت که حالا بیش از هزار سال از داستان قسمت قبلی و نبردهای Harkyn می‌گذرد و بسیاری از افراد در این دوران از آن‌ها به عنوان افسانه یاد می‌کنند. با این وجود، Adyr، خدای هیولاها، دوباره در حال بیدار شدن بوده و خطری تازه را برای دنیا به وجود آورده است.

در ابتدای بازی، ما یکی از افراد فرقه Dark Crusader را مشاهده می‌کنیم که توسط هیولایی در جنگل تعقیب می‌شود و یک چراغ عجیب به نام Umbral Lamp را نیز با خود حمل می‌کند اما از آن جایی که دیگر امیدی به بقای خودش ندارد، آن را به امید آن که به دست مبارزی لایق برسد در سوراخی پرتاب می‌کند و از قضا این چراغ دقیقا روی تابوت کاراکتر شما افتاده و او را به زندگی باز می‌گرداند.

حالا که این چراغ در دستان شما است، مسیر سرنوشتتان را برای همیشه تغییر داده و وظیفه‌ای بزرگ را روی دوشتان می‌گذارد. شما باید بر لبه‌ی دو دنیا حرکت حرکت و از هیولاهای قدرتمند و دنیایی وحشی عبور کنید تا در نهایت بتوانید شش نشانه‌ای را به دست بیاورد که به شما در راستای شکست Adyr کمک خواهند کرد.

یکی از خصوصیات Lords of The Fallen آن است که سعی دارد ترکیبی از داستان‌سرایی سنتی و محیطی را ارائه دهد به طوری که شما گاهی اوقات با استفاده از Umbral Lamp و جست‌وجو در دنیای Umbral می‌توانید خاطراتی از گذشته را بازبینی کنید که معنای بیشتری به اتفاقات اطرافتان، هیولاها و باس‌ها می‌بخشند. این مسئله به دنیاسازی بازی نیز کمک می‌کند چرا که هر چه بیشتر به عمق این دنیای تاریک سفر کنید، درک بهتری از آن پیدا خواهید کرد.

به طور کلی، اگر دنیای Lords of The Fallen را ساختمان و استخوان‌های آن در نظر بگیریم، می‌توان گفت با اسکلتی مستحکم مواجه هستیم که آماده‌ آن است تا مصالح روی آن قرار بگیرند اما آیا این مصالح به شکلی بهینه روی این اسکلت قرار می‌گیرند؟

در این دنیا حتی مرگ هم راه رهایی نیست!

در دورانی که بازی‌های سولزلایک به عناوینی بسیار رایج تبدیل شده‌اند، سازندگان به راستی باید ایده‌های جذابی ارائه دهند که بتوانند اثرشان را در این ژانر از بسیاری دیگر از عناوین کلیشه‌ای متمایز سازند و در این زمینه می‌توانم با قاطعیت بگویم Lords of The Fallen یک برگ برنده در آستین خود دارد و آن هم همانطور که احتمالا حدس زدید، دنیای Umbral و امکان سفر بین آن و اکسیوم است که به راستی چندین لایه‌ی تازه از استراتژی و راه‌های گشت و گذار را در این بازی معرفی می‌کند.

Umbral Lamp نقشی کلیدی در تجربه‌ شما ایفا کرده و ابعاد مختلفی که معرفی می‌کندT تماما نگاه شما نسبت به تجربه‌ این بازی به عنوان یک اثر سولزلایک را تحت تاثیر قرار می‌دهند. شما در حالت عادی در اکسیوم به سر می‌بریدT دنیایی که همگان توانایی دیدن و زیستن در آن را دارند، اما نمی‌دانند دقیقا زیر پوست همین دنیا، جهانی تاریک‌تر و خوفناک‌تر وجود دارد. بار سنگین اطلاع از وجود این دنیا و قدم برداشتن در آن توسط چراغ ویژه‌ای که در اختیار دارید، روی دوش شما قرار می‌گیرد.

سفر به Umbral را می‌توان به دو حالت موضعی و کلی تقسیم کرد؛ در حالت موضعی شما با به دست گرفتن چراغتان می‌توانید نور آن را به بخش‌های مختلف محیط بتابانید و ببینید که در آن نقطه در بعد Umbral چه می‌گذرد. حالت موضعی در واقع حالتی بسیار مناسب برای یافتن راه‌ها و آیتم‌های مخفی و یا عبور از موانع است. به عنوان مثال، ممکن است شما در اکسیوم به پلی خراب شده برخورد کنید که امکان عبور از آن منطقه را از شما می‌گیرد، اما در بعد Umbral این مسیر قابل عبور باشد. از همین رو، با استفاده از چراغتان می‌توانید به صورت موضعی آن بخش را از لنز دیگر رویت کرده و از آن جا عبور کنید.

با این توصیفات، تا حدودی می‌توان گفت که دنیای Umbral یک لایه‌ی پازل محور جذاب را نیز به روند تجربه‌ بازی اضافه می‌کند که از شما آزمون و خطا و ریسک‌پذیری می‌طلبد. اما این توصیفات مربوط به حالت موضعی بود، حال به سراغ حالت کلی می‌رویم، حالتی که شما را به کلی از اکسیوم خارج کرده و Umbral می‌برد و به همراه آن خطرات و المان‌های گیم‌پلی‌محور تازه‌ای را معرفی می‌کند.

دو راه برای ورود کامل به این بُعد وجود دارد؛ یکی از این موارد با استفاده از چراغتان است که حالتی بسیار مستقیم خواهد بود، راه دوم بر اثر مرگ خواهد بود! درست است شما اگر در اکسیوم بمیرید، به صورت اجباری به Umbral منتقل شده و برای آخرین بار آزمایش می‌شوید، زیرا چه با استفاده از چراغتان وارد این بُعد بشوید و چه بر اثر مردن، مرگ در این دنیا به معنای باخت کامل و بازگشت به آخرین نقطه‌ی سیوتان است. اما تصور نکنید که Umbral کارتان را برای بقا در این تجربه‌ی سولزلایک آسان می‌کند، اینچنین نیست.

این دنیا نه تنها خطرات تازه‌ای را معرفی می‌کند، بلکه موجودیت شما را نیز به چالش می‌کشد؛ به طوری که هر چه بیشتر در این دنیا بمانید دشمنان قوی‌تری از حضور شما در این دنیا خبردار شده و به شکارتان می‌پردازند و سلامتی کاراکتان نیز دائما سست‌تر می‌شود. این مسئله بدان معناست که بخشی از خط سلامتی‌تان خاکستری شده که در اصلاح Withered یا پژمرده نامیده می‌شود. شما در این حالت با ضربه زدن به دشمنانتان می‌توانید این بخش از سلامتی خود را بازیابی کنید، اما به طور هم‌زمان درگیری با دشمنان این ریسک را نیز به میان می‌آورد که به محض آن که کوچک‌ترین ضربه‌ای دریافت کنید، کلیت آن بخش خط سلامتی شما از بین رفته و با آسیب پایه‌ای آن ضربه جمع می‌شود.

به نظر من این ایده‌ای عالی برای درگیر نگاه داشتن پلیر محسوب می‌شود، به طوری که شما هرگز نمی‌توانید یک نفس راحت بکشید اما در این بین برخی مشکلات نیز دیده می‌شود که باید به آن اشاره کرد. متاسفانه هوش مصنوعی بازی نه تمام اوقات اما در اکثر موارد لزوما عملکردی عالی را به نمایش نمی‌گذارد؛ بنابراین، به نظر می‌رسد در برخی موقعیت‌ها سازندگان به جای آن که از کیفیت دشمنانشان برای ارائه‌ یک چالش استراتژیک و منطقی استفاده کنند، از کمیتشان برای ایجاد یک چالش تصنعی بهره می‌برند که گاها حتی به کلی باعث برهم ریختن تعادل بازی و حتی تحت فشار قرار دادن ظرفیت‌های گیم‌پلی می‌شود.

گاهی اوقات شما باید هم‌زمان با چهار یا حتی پنج دشمن از نزدیک به صورت تن به تن مبارزه کنید و این در حالی است که دو یا سه اسنایپر نیز از دور شما را سر جایتان میخ می‌کنند. اینجاست که متاسفانه احساس می‌شود که گیم‌پلی بازی لزوما انعطاف‌پذیری کافی برای پاسخ‌دهی به چنین سناریوهای پر هرج و مرجی را ندارد. به عنوان مثال، زاویه‌ی دوربین در حالتی که روی دشمنتان قفل می‌کنید، ممکن است به دلیل تراکم بالای دشمنان اطرافتان به کلی بر هم بریزد. شمارش آن که چند بار طی تجربه‌ام فقط به دلیل آن که اصلا قادر به دیدن اطرافم نبودم کشته شده‌ام غیرممکن است.

ساختار مبارزات بهبودهای بسیاری نسبت به نسخه پیشین دریافت کرده و شخصا بسیار از آن لذت بردم اما در چنین شرایطی به راستی احساس می‌شود که این گیم‌پلی برای چنین تراکم بالایی از دشمنان طراحی و بهینه‌سازی نشده است و از همین رو گاها احساس می‌کنید انیمیشن‌های حرکتی، تاخیر و چگونگی انجام آن‌ها توان پاسخ‌دهی به برخی از سناریوهای مبارزه‌ای گسترده را ندارند.

اما با این وجود، زمانی که شما در حال مبارزه با دو یا سه دشمن یا باس‌های بازی هستید و همه چیز به درستی کار می‌کند، سیستم مبارزات می‌تواند بسیار سرگرم‌کننده و لذت‌بخش باشد. سیستم مبارزات به شما اجازه می‌دهد آن طور که باید از مکانیزم‌های مختلف از جمله امکان جدا کردن روح از بدن دشمنان طی مبارزه توسط چراغتان استفاده کنید. المان‌های نقش‌آفرینی نیز به شکل مطلوبی در این اثر تعبیه شده‌اند و انعطاف‌پذیری بالایی در راستای ساخت کاراکتری بهینه برای پلیر به نمایش می‌گذارند که تا حد زیادی از استانداردهای این ژانر پیروی می‌کند.

همچنین شما درست مثل هر اثر سولزلایک دیگری، بخشی برای استراحت، ارتقای کاراکتر و سیو در این بازی دارید که Vistage نام دارند. این بخش‌ها در محیط پراکنده هستند اما شاید لزوما همچون برخی دیگر از آثار این ژانر به صورت متعدد یافت نشوند. با این وجود، اگر اهل گشت و گذار و جست‌وجو در محیط باشید، در بسیاری از بخش‌ها و مناطق می‌توانید راه‌های میانبری پیدا کنید که دسترسی شما به Vistage را آسان‌تر می‌کنند. اما به غیر از این استراحتگاه‌ها، به لطف دنیای Umbral، بازی بذرهایی به نام Vestige Seedlings را معرفی می‌کند که شما توانایی کاشت آن‌ها را در پوششی از گل‌ها در بعد Umbral خواهید داشت.

پس از کاشت این بذرها یک Remnant از آن می‌روید که در واقع به عنوان یک Vestige برای شما عمل خواهد کرد اما دقت کنید که این بذرها بسیار کمیاب بوده و عموما با شکست دادن باس‌ها، مینی باس‌ها و گاها با سلاخی دشمنان در Umbral به دست می‌آیند. در این بخش تا حد زیادی می‌توان شباهت‌هایی به ژانر وحشت بقا و رویکرد آن در آثار هاردکورش نسبت به مبحث ذخیره‌ی بازی و در راستای آن ریسک‌پذیری در این رابطه مشاهده کرد که شخصا به عنوان یک طرفدار هارکور آن ژانر بسیار از این رویکرد استقبال می‌کنم.

در حالی که شاید این موارد از جمله ذخیره‌سازی و استفاده بهینه از بذرها و همچنین فواصل متغیر بین استراحتگاه‌ها برای برخی اعصاب‌ خرد کن جلوه کنند، شخصا برای من جزوی از چالش لذت‌بخش بازی هستند که استراتژی‌هایم را به چالش کشیده و همچنین میزان مناسبی از ریسک را به روند بازی تزریق می‌کند و به اصطلاح سناریوهای High Risk, High Reward (پاداش بیشتر با ریسک بیشتر) را پدید می‌آورد.

گاهی اوقات خود را در Umbral بدون هیچ راه فراری می‌یابید، آیتم‌های سلامتی‌تان کم است و ریسک مرگ بالا، در همین حین شما تنها یک بذر در اختیار دارید و در حال کلنجار رفتن با خودتان هستید که «آیا از آن در این منطقه استفاده کنم یا آن را برای موقعیتی حساس‌تر ذخیره کنم؟ ممکن است جلوتر یک راه خروج از این دنیا وجود داشته باشد؟ از کجا معلوم که پس از خروج از این بعد با مانعی روبه‌رو نشده و مجبور به ورود مجدد به آن نشوم؟ در آن صورت دیگر بذری ندارم که در ادامه‌ی مسیر کمکم کند!».

این پروسه‌ی فکری دقیقا همان چیزی است که من را درگیر تجربه‌ بازی کرده و جذابیتش را برایم چندین برابر می‌کند. به نظرم Lords of The Fallen این مسئله را به خوبی در روند خود تعبیه کرده است اما همانطور که گفتم این مسئله ممکن است برای برخی خوشایند نباشد.

علاوه بر این، شما در دنیای Umbral با کاراکتری به نام Molhu آشنا می‌شوید که در واقع نقش فروشنده را در این بازی ایفا می‌کند. شما می‌توانید با این کاراکتر معاملات خرید و فروش انجام دهید، چراغتان را ارتقا دهید، برخی مراحل فرعی برای او انجام داده و حتی با استفاده از Umbral Scouring که در واقع همچون یک واحد پولی عمل می‌کند آیتم‌های بسیار جذابی از او خریداری کنید.

به عنوان مثال، پس از کشتن هر یک از باس‌های اصلی بازی، برخی آیتم‌ها و توانایی‌های اختصاصی آن‌ها نزد Molhu برای خرید قرار می‌گیرند که با واحد پولی مذکور قابل خریداری است. پس از شکست یکی از اولین باس‌های بازی یعنی Pieta، شما می‌توانید زره و حتی قابلیت خاص او را از فروشگاه Molhu خریداری کنید!

به طور کلی باید گفت LOTF در مبحث گیم‌پلی، خصوصیات کیفی مناسبی داشته که بعضا از استانداردها پیروی و برخی مکانیزم‌های دیگری نیز همچون Umbral معرفی می‌شوند که به کلی تجربه‌ی بازی را دگرگون کرده و بسیار لذت‌بخش‌تر می‌کنند. با این وجود، همانطور که اشاره شد، مشکلاتی نیز در این بخش دیده می‌شود که بعضا می‌توانند بسیار آزار دهنده جلوه کرده و حتی برخی خصوصیات مثبت بازی و اثر آن‌ها را خنثی کنند.

زیبا، متخاصم و کشنده

Lords of The Fallen در دپارتمان گرافیک هنری و بصری حرف‌های زیادی برای گفتن دارد و طراحی محیط و فضاسازی بازی بسیار تحسین‌برانگیز است و می‌توان گفت سازندگان در به تصویر کشیدن یک دنیای فانتزی تاریک و تهاجمی عالی عمل کرده‌اند؛ به طوری که بارها و بارها طی تجربه‌ی این عنوان، محو تماشای محیط بازی شدم. هرچند که مشکلات فنی بازی از جمله افت فریم‌های ناگهانی و همچنین بهینه‌سازی ضعیف گاها می‌توانند شما را از دل این تجربه به بیرون پرتاب کنندف اما همچنان زمانی که حال بازی خوب باشد، امکان ندارد به محیط و مراحل آن نگاه کنید و از چیزی که می‌بینید لذت نبرید.

اکسیوم به خوبی دنیایی تباه را به تصویر می‌‎کشد که امنیت در آن صرفا یک ایده‌ی دست نیافتنی است. از سوی دیگر، Umbral حس و حال یک برزخ معلق بین دو جهان را به خوبی منتقل کرده و دقیقا همچون لایه‌ای از مرگ روی اکسیوم عمل می‌کند.

سفر بین این دو دنیا تنوع ظاهری بسیاری به بازی می‌بخشد و همچنین پیچش‌های جذابی را در راستای طراحی مراحل پدید می‌آورد که قبل‌تر به آن‌ها اشاره کردیم. وجود Umbral به طور مستقیم بر مبحث جست‌وجوی شما نیز تاثیرگذار خواهد بود به طوری که تقریبا هر گوشه‌ای از اکسیوم که بن‌بست است را نگاه کنید، احتمال بسیار بالایی وجود دارد که در Umbral آن بن‌بست به کلی بخش تازه‌ای را از دنیای بازی نمایان کند.

حقیقتا هر چه بیشتر در بازی پیش‌روی می‌کردم و بیشتر به دل مراحل و دنیای آن فرو می‌رفتم، بیشتر از تعداد لایه‌هایی که سازندگان برای این دنیا در نظر گرفته‌اند شگفت زده می‌شدم. به عنوان مثال، پس از گذشت چندین ساعت دوباره از سر کنجکاوی به منطقه‌ای بازگشتم و این بار در حالی که داشتم از لنز چراغم به محیط نگاه می‌کردم ناگهان متوجه شدم بخشی که در اکسیوم با آب پوشانده شده بود، در Umbral یک راه کاملا جدید را باز می‌کند! از همین رو تصمیم گرفتم با ورود به آن بُعد به جست‌وجوی این مسیر بپردازم و از قضا در طی همین امر یک ست زره جدید برای کاراکتر خود یافتم! بنابراین، می‌توان گفت اگر کاوشگر باشید، بازی پاداش‌های مناسبی را برایتان در نظر گرفته است. پس LOTF در دپارتمان طراحی مراحل و فضاسازی نه تنها چهره‌ای عالی را به نمایش می‌گذارد، بلکه در مبحث ساختاری نیز به لطف ایده‌ی تازه‌اش لایه‌های زیادی را در دنیای خود قرار داده است که پلیر می‌تواند دائما در آن بخش‌های جدیدی را کشف کند.

اما از این مبحث که بگذریم به طراحی دشمنان، باس‌ها و تنوع آن‌ها می‌رسیم. حقیقتاً خلاقیت در راستای طراحی دشمنان در این بازی مخصوصا در دنیای Umbral بسیار محدود است. البته دشمنان حاضر در بازی از طراحی‌های مناسبی برخوردارند که هر کدام چالش‌های خاص خود را به این تجربه تزریق می‌کنند، اما متاسفانه صرفا می‌توانم از طراحی آن‌ها با صفت «استاندارد» یاد کنم چرا که اکثریت طراحی‌های دشمنان این اثر بسیار مبتدی بوده و چیزی است که بسیار در ژانر فانتزی تاریک مشاهده شده است.

دشمنان و طراحی آن‌ها یکی از ارکان بسیار مهم هر اثر سولزلایکی است که می‌تواند هویتی بسیار متمایز برای خود خلق کند و متاسفانه هیچ یک از طراحی‌های دشمنان این عنوان نتوانستند من را به وجد آورده و به راستی برایم به یادماندنی شوند و این در حالی است که در همین لحظه که در حال نوشتن این متن هستم، چندین و چند طراحی جذاب از عنوان Blasphemous 2 در ذهنم تداعی شده است که مختص آن اثر بوده و به راستی خلاقانه بودند.

باس‌های بازی از سوی دیگر مانند روی دیگری از این سکه هستند و برخلاف دشمنان عادی علاوه بر خصوصیات ساختاری جذاب، طراحی‌های ظاهری بسیار خاص و خلاقانه‌ای داشته و خصوصیات خاص و متمایزکننده‌ی طراحی آن‌ها به خوبی مکمل عملکرد گیم‌پلیشان می‌شوند.

بنابراین اگر بخواهم وضعیت بازی در زمینه‌ی طراحی و تنوع دشمنانش را جمع‌بندی کنم، باید بگویم دشمنان بازی از لحاظ قابلیت و الگوی حملات، از تنوع مناسبی برخوردار بوده و می‌توانند به خوبی شما و استراتژی‌هایتان را به چالش بکشند اما متاسفانه بر خلاف طراحی محیط بازی، از لحاظ ظاهری نمی‌توان طراحی دشمنان را اورجینال و خاص تلقی کرد چرا که اکثریت آن‌ها بسیار کلیشه‌ای و به اصطلاح By The Book طراحی شده‌اند اما خوشبختانه LOTF نیمی از این راه را با ارائه‌ی طراحی‌های منحصر به فرد و خاص باس‌هایش طی می‌کند.

موسیقی و ساندترک بازی چیزی است که دقیقا می‌توان از یک اثر فانتزی تاریک انتظار داشت، نغمه‌هایی که در جای جای بازی به خوبی با محیط، اتمسفر و شرایط آن ترکیب شده و تاثیرگذاری دنیای بازی را افزایش می‌دهند. همچنین، در حالی که طی تجربه‌ی این بازی لزوما دیالوگ‌های فراوانی رد و بدل نمی‌شود، اما اکثریت کاراکترهایی که در طول تجربه‌ی بازی با آن‌ها روبه‌رو شده و ارتباط برقرار می‌کنید، به خوبی صداگذاری شده‌اند و این مسئله برای صداگذاری دشمنان و محیط نیز صدق می‌کند.


این بازی روی PC تجربه و بررسی شده است


منبع: https://gamefa.com/986757/lords-of-the-fallen-2023-review/