نقد و بررسی بازی Scorn؛ چرخه‌ی حیات به سبک مرگ

اگرچه این اثر در ژانر وحشت قرار می‌گیرد، اما بسیار کم پیش می‌آید که در طول بازی به راستی بترسید! دشمنانی که احتمالا با هدف ترسناک‌تر کردن این اثر در آن قرار داده شده‌اند، کاملا بر خلاف این هدف عمل می‌کنند و بیش از آن که بترسید، با دیدن آن‌ها ناامید می‌شوید.

سیستم مبارزات Scorn در یک کلام «آزاردهنده» است و حسی که در طول تجربه‌ام از آن دریافت می‌کردم، آن بود که گویی سازندگان از روی اجبار مبارزات را در بازی قرار داده‌اند و هیچ‌گونه تلاشی برای بهینه‌سازی و پیاده‌سازی صحیح آن نکرده‌اند؛ از همین رو، در طول پیش‌روی در این عنوان دائما از خود خواهید پرسید که چرا اصلا این سیستم در بازی تعبیه شده است؟ چرا از همان ابتدا یک گیم‌پلی پازل محور بدون اکشن همچون Amnesia طراحی نکردند؟

اما در طرف دیگر، پازل‌های Scorn از طراحی مطلوبی برخوردارند و در توضیح سمبلیک اتفاقاتی که در این تمدن مرده رخ داده است، نقش مهمی را ایفا می‌کنند. برخی از آن‌ها ساده‌اند و برخی دیگر به راستی شما را به چالش می‌کشند که باعث می‌شود تعادل خوبی در ساختار پازل‌ها به وجود آید و این تنها مورد مثبتی است که می‌توان در رابطه با گیم‌پلی گفت. لازم به ذکر است که هیچ‌گونه سیستم ذخیره‌ی دستی در این بازی وجود ندارد و ذخیره‌ی خودکار نیز بسیار بی‌ثبات و عجیب عمل می‌کند؛ به طوری که گاهی اوقات چک‌پوینت‌ها در لحظات عجیب و یا فواصل زیادی ثبت می‌شوند!

در ابتدای بازی، شما در نقش یک فرد بی‌نام و نشان قرار می‌گیرید که سعی بر رسیدن به برجی در دور دست‌ها دارد، برجی که او را از این دنیای بی‌رحم مرده نجات داده و به سوی روشنایی و یک زندگی تازه و مطلوب هدایت می‌کند اما طولی نمی‌کشد که کاراکتر نگون‌بخت ما کشته می‌شود و حالا شما در نقش کاراکتر دیگری قرار می‌گیرید که به تازگی متولد شده است و حالا سعی دارد خود را به آن برج برساند. با وجود آن که در پایان بازی به یک نتیجه‌ی کلی درباره‌ی اتفاقات بازی رسیدم، اما باز هم ده‌ها سوال در ذهنم نقش بسته بود که فرصت یافتن پاسخ آن‌ها به من داده نشد.

تبلیغات

گیم‌پلی بی‌هویت

شخصا در طول بازی هیچ‌گاه با مشکل کمبود مهمات مواجه نشدم؛ زیرا همانطور که اشاره کردم، حتی در همان مواقع محدودی که امکان مبارزه وجود داشت، از آن‌ها صرف نظر می‌کردم؛ در حقیقت علاوه بر ضعیف بودن سیستم مبارزات، هیچ‌گونه پاداشی از انجام آن‌ها دریافت نخواهید کرد. اما سلامتی از طرف دیگر چیزی است که در طول بازی باید حواستان به آن باشد، چون علاوه بر جانوران عجیب و غریب دنیای Scorn، عوامل خارجی دیگری نیز وجود دارند که می‌توانند به شما صدمه بزنند.

اما با وجود چنین دنیای زیبا، تباه و عجیبی، تجربه‌ی این اثر به قدری کوتاه است که به محض آن که شروع به درک بیشتر و لذت بردن از ساختار دنیا و روند Scorn می‌کنید، بازی به پایان می‌رسد! همچنین یکی دیگر از موارد ناامید کننده، نبود هیچ‌گونه انتخاب خاصی در طول بازی است. همانطور که اشاره کردم، سازندگان قصد داشتند انتخاب‌هایی جلوی پای پلیر بگذارند که نه تنها اخلاقیات و خط قرمزهای او را به چالش می‌کشد، بلکه بر پایان‌بندی بازی نیز تاثیر مستقیم دارند اما به نظر می‌رسد که در اواسط روند توسعه به کلی از پیاده‌سازی این ایده دست کشیدند که به شدت ناامید کننده است.

همچنین، باگ‌هایی در طول بازی وجود دارند که رسما تجربه‌ی شما را خراب می‌کنند. به عنوان مثال، در قسمتی از بازی هرگاه به آخرین چک‌پوینت رجوع می‌کردم، من را در حالت مرده وارد بازی می‌کرد؛ به طوری که می‌توانستم در حالی که روی زمین افتاده و مرده‌ام حرکت کنم! همین مسئله باعث شد مجبور شوم به آخرین سیو خود که بیش از 30 دقیقه قبل بود رجوع کرده و دوباره آن بخش را از ابتدا تجربه کنم.

تلفیق گوشت، استخوان و ماشین

بحث از حفظ مهمات شد؛ بد نیست به مهمات و چگونگی دسترسی به آن‌ها نیز صحبت کنیم. در طول بازی شما با دستگاه‌هایی روی دیوارها روبه‌رو خواهید شد که می‌توانید از طریق آن‌ها مهمات برای اسلحه‌ها و همچنین خون برای تامین سلامتی خود بدست بیاورید. در این بازی تقریبا هر آنچه که به طراحی ظاهری باز می‌گردد عالی انجام شده و از همین رو، چگونگی دریافت این مهمات و محل نگهداری آن‌ها نیز از طراحی بسیار جالب و خاصی برخوردار است.

در این مقاله به نقد و بررسی یکی از آثار خاص و متفاوت چند سال اخیر یعنی Scorn خواهیم پرداخت تا ببینیم نتیجۀ این پروژۀ طولانی مدت، چه شده است.

گیم‌پلی Scorn بین دو دنیا معلق است چرا که از طرفی سعی دارد یک اثر پازل محور باشد و از طرف دیگر سعی دارد برخی از المان‌های وحشت بقاء را پیاده‌سازی کند اما در آن موفق ظاهر نمی‌شود. به نظر من بسیار بهتر می‌شد که به جای رویارویی‌های بیهوده با دشمنان، سازندگان همچون عنوان Amnesia یک موجود ناشناس با طراحی فوق‌العاده را در این اثر قرار می‌دادند تا در طول بازی پلیر را دنبال کند. با این رویکرد، هم Scorn به راستی به یک بازی ترسناک و استرس‌زا تبدیل می‌شد و هم موضع خود را در قبال ساختار گیم‌پلی‌اش مشخص می‌کرد.

تجربه‌ی کلی Scorn برای من یک تجربه‌ی ناامیدکننده بود؛ چرا که اعتقاد دارم این عنوان پتانسیلی بسیار فراتر از چیزی را داشت که در پایان به دست طرفداران رسید. با وجود آن که در طول تجربه‌ی بازی مجذوب دنیای آن بودم و از آن لذت بردم، اما کوتاهی و کمبودهای این اثر، آن هم پس از 8 سال توسعه، به طوری ذوق پلیر را کور می‌کند که علاوه بر دنیای افسرده‌ی Scorn، فکر این کمبودها نیز به افسردگی شما در طول تجربه‌ی آن می‌افزاید. من برای مدت زیادی منتظر تجربه‌ی این بازی بودم و انتظار یک تجربه‌ی ترسناک ناب در دنیای الهام گرفته از H.R. Giger را داشتم، اما متاسفانه نه تنها این اثر یک ترس مناسب را ارائه نمی‌دهد، بلکه در دیگر بخش‌ها نیز ناامیدکننده عمل می‌کند.