گیمپلی بازی حالا بسیار پیوستهتر از پیش در جریان است و کمبوها به روانترین شکل ممکن با حرکات ویژه ترکیب میشوند. عادت شخصی من نسبت به هر یک از بازیهای مبارزهای که تازه منتشر میشوند، آن است که چندین ساعت ابتدایی را به بخش تمرینی، ساخت کمبو، امتحان کاراکترهای جدید و تمرین با مبارزان اصلی اختصاص میدهم. این کار باعث میشود در نسخه جدید، تغییرات، حرکات تازه و حس و حال کلی آن کاراکتر را دریابم و همچنین حافظه ماهیچهای خودم را نیز بازیابی کنم.
لازم به ذکر است که نت کد این بازی بین بازیهای مبارزهای آنلاینی که تا امروز تجربه کردم محشر عمل میکند و این در حالی است که به دلیل تحریم بودن، مجبور به استفاده از ابزار رفع تحریم شدم اما با این وجود در ۹۰ درصد مسابقات بدون مشکل بازی را تجربه کردم. این مسئله در حالی است که عنوانی همچون Tekken 7 مشکلات متعددی در این زمینه داشت.
به طور کلی، میتوان از سیستم Drive به عنوان بزرگترین و جذابترین تغییر گیمپلی یاد کرد که کلمات نمیتوانند به خوبی تاثیرات گسترده آنها را توصیف کنند و مسئلهای کاملا تجربی است. اگر اهل بازیهای مبارزهای باشید، به سرعت تاثیر وسیع و گسترده آن را در هنگام مبارزه احساس خواهید کرد.
لازم به ذکر است که کاراکتر شما از بخش World Tour با تمام شخصیسازیهایش وارد این بخش شده و در واقع آواتار شما محسوب میشود. پلیرها قادر به خرید لباس و شخصیسازی بیشتر آواتار خود هستند و همچنین میتوانند پلیرهای دیگر را به مبارزه با استفاده از آواتارهایشان دعوت کنند. همانطور که گفتم، سیستم طراحی کاراکتر این بازی بسیار عمیق، گسترده و انعطافپذیر است؛ بنابراین، شما در این بخش شاهد طراحیهای عجیب و غریب و بعضا خندهدار زیادی از پلیرها خواهید بود و حتی خودتان هم میتوانید یک آواتار بسیار عجیب با خصوصیات فیزیکی سمی بسازید.
بد نیست قبل از گذر از مبحث گیمپلی، اشارهای هم به Super Artهای فوقالعاده این اثر نیز داشته باشم که به سه سطح مختلف تقسیم شده و هر کدام از میزان آسیب خروجی و هدف خاص خود برخوردارند و میتوانند تاثیر به سزایی در کمبوهای پلیر داشته باشند. این Super Artها بیشتر و جذابتر از هر زمان دیگری هستند و انجام آنها و ترکیبشان با کمبوهای متفاوت به شدت لذتبخش است.
اگر دقت کنید، گفتم «اولین استاد»، چرا که شما در طول این بخش داستانی میتوانید با کاراکترهای اصلی دنیای SF که از آنها با عنوان Legendary Fighter یاد میشود ملاقات کنید و هنرهای رزمی و استایل آنها را فرا بگیرید!
مهمترین خصوصیات اضافه شده به گیمپلی بازی که به کلی روش، استراتژی و روند بازی کردن شما را تحت شعاع قرار داده و احتمالات درهای کاملا تازهای را برای پلیر در راستای خلق کمبوهای انعطافپذیر باز میکند، مکانیزم Drive Gauge است که همراه با خود متعلقات کاملا تازهای را به ارمغان میآورد. این مقیاس را میتوان به استقامت کاراکتر شما تشبیه کرد که اگر به پایان برسد، شما را وارد حالت Burnout میکند که یک پیچش کاملا جدید به روند مسابقه اضافه خواهد کرد. اما بگذارید قبل از پرداختن به آن، اول مکانیزمهای وابسته دیگر این مقیاس را مورد بررسی قرار دهیم.
مورد بعدی Drive Parry است که در واقع میتواند تقریبا از انواع حملات به جز Grab جلوگیری کند اما در ازای آن میزان قابل توجهای از Drive Gauge شما را جذب میکند و همچنین اگر به شکل غیربهینه و نا به جا از آن استفاده کنید، به این دلیل که خارج شدن از آن حدودا ۲ ثانیه زمان میبرد، یک پنجره موقعیت برای حریفتان باز خواهد شد که به شما حمله کند. شما با استفاده از این مکانیزم نه تنها میتوانید جلوی حملات را بگیرید، بلکه در صورت استفاده به موقع در لحظه برخورد ضربه حریف، میتوانید آن را دفع کرده و طی پنجره زمانی کوتاهی که به دست میآورید، یک کمبوی ضد حمله را پیادهسازی و دست بالاتر را در مبارزه کسب کنید.
شاید عموما پلیرهایی که مثل من آشنایی مطلوبی با این ژانر داشته و یک استایل اختصاصی و حافظه ماهیچهای مناسب برای خود شکل دادهاند کمتر وقت خود را در بخش تمرینی بگذرانند اما همچنان میتوانند برای یادگیری پیچشهای تازه این بازی به بخش آموزشی مراجعه کنند و میتوان گفت این بخش برای همه یک محتوای مفید ارائه میدهد.
شما میتوانید در گوشهای از این مرکز اجتماعی به تجربه بازیهای کلاسیک کپکام روی دستگاههای آرکید بپردازید، در گوشه دیگر پشت یک دستگاه آرکید نشسته و افراد دیگر را به بازی دعوت کنید و یا حتی به سراغ یک دستگاه آرکیدی بروید که دو پلیر در حال تجربه بازی در مقابل هم هستند و در حالی که در صف منتظر به چالش کشیدن آنها میمانید، مشغول به تشویق و مشاهده بازیشان شوید. مسئله قابل تحسین آن است که تمام این توصیفات من از انیمیشنهای اختصاصی برخوردار بوده و حتی کپکام برای چیز جزئی و کوچکی همچون انتظار در صف انتظار نیز انیمیشن تشویق پلیرها را طراحی کرده است!
بهتر است بررسی را با جدیدترین بخش این عنوان یعنی World Tour آغاز کنیم، بخشی که شاید بتوان گفت تنها نقطه ضعف این بازی محسوب میشود! World Tour را در واقع میتوان بخش کمپین و داستانی در نظر گرفت که تجربهای نقش آفرینی را در یک جهان باز به تصویر میکشد؛ شما در ابتدا کاراکتر خود را با طیف گستردهای از ابزارها شخصیسازی میکنید و میسازید و پس از آن پا به شهر Metro City میگذارید تا با اولین استاد هنرهای رزمی خود یعنی Luke ملاقات کنید.
و در نهایت المان Drive Impact بزرگترین، برجستهترین و تاثیرگذارترین المان مربوط به Drive Gauge است که به این بازی اضافه شده و به کلی کمبوسازی و اعمال شما در شرایط مختلف را تحت شعاع قرار میدهد و علاوه بر تنوع، چالش بیشتری هم به روند مسابقات تزریق کرده است، اما Drive Impact چیست؟ اگر عناوین اخیر دو فرنچایز Mortal Kombat یا Tekken (مخصوصا Tekken 7) را تجربه کرده باشید احتمالا با کلیت کارایی این مکانیزم آشنایی دارید. Drive Impact در واقع یک حرکت ویژه است که طی انجامش سپری دفاعی نیز به کاراکتر شما تعلق میگیرد که توانایی جذب دو ضربه را دارا است.
آیا آن دوران را به یاد میآورید که به کلوبهای بازی میرفتیم و به تنهایی یا همراه با دوستانمان مشغول به بازی میشدیم؟ در این حین با افراد مختلفی آشنا شدیم، بازی کردیم و حتی دوستانی به دست آوردیم که برایمان یار زندگی شدند. کپکام همین حس و حال را به سبک آرکید در بخش Battle Hub با چهرهای مدرن بازسازی کرده است! این بخش با خلاقیت بسیاری طراحی شده و در واقع یک محیط اجتماعی بزرگ را به تصویر میکشد که پلیرها میتوانند در آن به اشکال مختلفی با یکدیگر ارتباط برقرار کنند.
SF6 در زمینه تغییرات و بهبودهای گیمپلی عالی عمل میکند و تقریبا یک گام بسیار بلند نه تنها در این مجموعه، بلکه برای کلیت ژانر مبارزهای محسوب میشود. این تغییرات و مکانیزمها، روند مبارزه فوقالعاده جذابی را پدید میآورد که باعث میشود تمرین و یادگیری مکانیزمها و پیچشهای تازه آن نیز بسیار سرگرمکننده و جذاب باشد.
خلاقانه، زیبا و هیجان انگیز
این بازی در حال حاضر کار خود را با طیف بسیار مناسبی از ۱۸ کاراکتر ابتدایی آغاز کرده است. در بین این مبارزان، حدود ۶ کاراکتر جدید حضور دارند که رنگ و لعاب تازهای به این بازی و گیمپلی آن بخشیدهاند. هر یک از این کاراکترها استایل، حرکات ویژه و حتی روند و رویکردهای اختصاصی خود را به گیمپلی این بازی اضافه میکنند که باعث میشود تنوع بسیار خوبی را در مبحث مبارزان این عنوان شاهد باشیم.
به طور کلی بخش Battle Hub در حالی که لزوما یک ایده جدید نیست، اما به خوبی پیادهسازی شده است و به راستی یک محیط پویا را برای پلیرها در راستای ارتباط هر چه بیشتر و جذابتر پدید میآورد. با این وجود، اگر شما علاقهای به ورود به این بخش ندارید، هیچ مشکلی نیست چرا که کپکام امکان آنلاین بازی کردن بدون ورود به این بخش را نیز در بازی تعبیه کرده است و افرادی که دوست دارند سریع وارد مچهای آنلاین شوند، میتوانند از آن استفاده کنند.
بسیاری ممکن است این مکانیزم را با قدرتی بیش از حد تلقی کنند اما شخصا به دلیل آن که بسیار زیاد با آن در عنوان Tekken 7 درگیر بودم، توانستم سریع خودم را با آن همگامسازی کرده و در راستای بهبود استایل بازی خود از آن استفاده کنم. به نظرم اگر به درستی از آن استفاده کنید و همچنین هوشیاری خود را در هنگام مبارزه بالا ببرید، به راحتی قادر به تبدیل این حرکت تهاجمی از سوی رقیب خود به یک ضد حملهی بسیار موثر خواهید بود که خود یک بُعد کاملا تازه به مبارزات اضافه میکند.
اگرچه در گذشته Street Fighter برای من کمی گسسته جلوه میکرد، اما حالا در رابطه با نسخه ششم به جرات میتوانم بگویم با یکی از روانترین و انعطافپذیرترین گیمپلیهای یک بازی مبارزهای تا به امروز مواجه هستیم. دو بخش دکمه زنی و حرکات ویژه که بعضا برخی بازیها بیشتر روی یکی از آنها متمرکز میشوند، در عنوان Street Fighter 6 به بهترین شکل در یک قالب بهینه و متعادل در کنار یکدیگر قرار گرفتهاند و به پلیر اجازه مانور بسیار زیادی میدهند که باعث میشود روند یادگیری یا به اصطلاح Learning Curve لذتبخشتر شود.
فرقی ندارد یک پلیر کار کشتهی قدیمی باشید یا کسی که هیچ آشنایی با ساختار بازیهای مبارزهای ندارد، بخش تمرینی این بازی نه تنها به شما اجازه میدهد خودتان به تمرین بپردازید، بلکه یک بخش آموزشی اختصاصی برای تک تک کاراکترهای بازی ارائه میدهد که در سطوح مختلف صفر تا صد مبارزه با هر یک از کاراکترها در آن موجود است. این آموزشها از کمبو گرفته تا حرکات خاص، همه و همه به طور کامل توضیح داده شده و پس از آن به طور عملی از پلیر خواسته میشود.
این بازی بر اساس کد ارسالی ناشر (Publisher) و روی PC تجربه و بررسی شده است
همچنین یکی دیگر از خصوصیات بسیار جالب این بخش آن است که تقریبا میتوانید با زمین و زمان مبارزه کنید. به عنوان مثال یک پیرزن فرتوت در حال راه رفتن در پیادهرو است؟ چه چیزی بهتر از آن که با یک آپرکات آتشین خودتان را به او معرفی کنید. یا این که ممکن است در حال گشت و گذار روی پشت بامهای شهر باشید و ناگهان یک فرد با لباس ابرقهرمانی را ملاقات و او را به مبارزه دعوت کنید! همچنین بد نیست اشاره کنم برخی از این NPCها خود یکی از شاگردان استادان مختلف دنیای بازی بوده و از استایل مبارزهای آنها برخوردارند؛ به همین دلیل است که میگویم World Tour بیش از هر چیزی قصد دارد بازی را به افراد تازهوارد آموزش دهد.
Street Fighter 6 ژانر مبارزهای را چندین و چند قدم به سمت جلو حرکت میدهد و نه تنها فرمول گذشته خود را به سطحی تازه میرساند، بلکه با برخی از المانهای جدید، از جمله مکانیزم Drive، روندی بسیار پویا و عمیق را در ابعاد مختلف مبارزات به وجود میآورد. بخش آفلاین بازی محتویات زیادی ارائه میدهد و بخش آنلاین Battle Hub هم یک محیط پویا برای مبارزه و ارتباط با پلیرهای دیگر خلق میکند. کپکام مدتهاست اژدهای درون خود را پیدا کرده و لحظهای از پیشرفت باز نمیایستد و SF6 جدیدترین کلاس کپکام در زمینه بازی سازی است.
نکات مثبت:
محتوای متنوع و مطلوب آفلاین
طراحی محیط مناسب در بخش world tour
امکانات شخصیسازی آواتار بسیار متنوع و عمیق
گرافیک پرجزئیات و به شدت چشمنواز
تنوع بالای کاراکترها و استیجهای بازی در زمان عرضه
آرت استایل گرافیتی بازی به شکلی مثال زدنی با دیگر بخشهای آن ترکیب و تلفیق میشود
موسیقی و ساندترک بازی نمیتوانست از این بهتر باشد
گیمپلی مبارزات بازی عمیقتر و روانتر از همیشه جلوه میکند
مکانیزم Drive چندین لایه مختلف از لحاظ استراتژی و کمبوسازی به بازی اضافه میکند
بخش Battle Hub بسیار عالی تعبیه شده و یک محیط اجتماعی بسیار پویا را ارائه میدهد
محیط تمرینی و آموزشی این اثر بهترین نمونه خود تا به امروز بین تمام بازیهای مبارزهای محسوب میشود
سرورهای آنلاین بسیار با ثبات
نکات منفی:
داستانسرایی و شخصیتپردازی در بخش World Tour سطحی و خستهکننده است
۹.۵
گاهی این NPCها با استفاده از استایلهای مبارزهای مختلف، سناریوهای متفاوتی را به تصویر میکشند که از پلیر استراتژی و رویکردهای متفاوتی میطلبد، درست همچون زمانی که در حال مبارزه در بخش آنلاین و یا مقابل کاراکترهای مختلف بازی هستید. همچنین، خط اصلی داستان نیز مبارزاتی را جلوی پای پلیر میگذارد که از آنها اعمال خاصی را میطلبد. به عنوان مثال، برخی از مبارزان تنها از راه دور مبارزه میکنند و از همین رو پلیر باید یاد بگیرد چطور فاصلهی خود را با حریفش کم کند.
البته لازم به ذکر است که تفاوتی در عملکرد کلی، سرعت و یا توانایی مسدود کردن عادی ضربات ایجاد نخواهد شد که باعث میشود Burnout بسیار متعادل جلوه کند و حقیقتا به نظر من یک خصوصیت بسیار جذاب است که باعث عمیقتر شدن هر چه بیشتر گیمپلی میشود.
شخصا به محض این که وارد بازی شدم، به بخش تمرینی رفتم، Cammy که عموما کاراکتر اصلی من در نسخههای مختلف SF بوده است را انتخاب و شروع به تمرین با آن کردم اما زمانی که به بخش آموزشی نگاهی انداختم دیدم بسیاری از خصوصیات مختلف به بازی اضافه شده که لزوما از آنها بهره نمیبردم. همین مسئله کمک کرد تا با ترکیب استایل تازه این اثر و تجربیات پیشین، یک رویکرد مبارزاتی تازه با کاراکتر Cammy برای خود خلق کنم.
Drive Reversal زمانی فعال میشود که شما در زمان درست ضربه حریف را مسدود کنید. این عمل باعث میشود یک حرکت ضد حمله انجام دهید و میزان کمی از سلامتی حریف را کم کنید، البته میزان سلامتی کم شده به مرور زمان باز میگردد. استفاده اصلی این مکانیزم در زمانی است که حریف با یک کمبوی بزرگ شما را گوشه گیر کرده است و با بلاک کردن به موقع ضربه او، میتوانید ترکیب کمبوی او را به کلی بشکنید و خود را آزاد کنید. لازم به ذکر است که تمامی این مکانیزمهای متعلق به Drive Gauge در صورت فعال شدن و استفاده، از میزان این المان میکاهند.
ژانر مبارزهای همیشه یکی از جذابترین ژانرهای گیمینگ برای من محسوب میشد و ساعات فراوانی را در عناوین مختلف آن گذراندهام. برخی از این عناوین با استانداردهای دوران خود و برخی از آنها حتی با استانداردهای امروزی نیز بسیار انعطافپذیر هستند و تجربهای بسیار عمیق را ارائه میدهند. همین انعطافپذیری و عمق بالا جزو اساسیترین خصوصیات یک اثر مبارزهای مطلوب محسوب میشود که میتواند برای سالیان سال تجربهای سرگرمکننده و روان را به مخاطبان خود ارائه دهد.
یا در برخی سناریوها با دشمنان پهپاد مانندی روبهرو هستید که در آسمان معلق هستند و باید یاد بگیرید چطور در این مواقع از حرکات تهاجمی و دفاعی استفاده کنید، لازم به ذکر است که هر یک از این کاراکترها از طراحی کاملا خاصی نیز برخوردار هستند که بسیار تحسینبرانگیز است.
اولین امکانی که به واسطه این مکانیزم پدید آمده، مبحث Drive Rush است. همانطور که از نامش مشخص است، این قابلیت به پلیر اجازه میدهد تا به صورت هجومی به سمت رقیب خود حملهور شده و آن را به یک سری کمبو کاملا تازه متصل کند که در گذشته امکان پذیر نبود. در واقع این قابلیت در دو نوع مختلف استفاده میشود، یکی فاصله شما را با حریفتان کم میکند و دیگری امکان استفاده از آن در کمبوها را ارائه میدهد. بد نیست اشاره کنم مبحث کنسل کردن Drive Rush نیز باعث میشود پلیرها فضای بیشتری در راستای خلاقیت به خرج دادن در ساخت کمبوهای خود داشته باشند.
داستان و روند آن در این بخش به شدت کند و خستهکننده است و به جز استادان، هیچ کاراکتر جالب، به یادماندنی و یا پرداخته شدهای نداشته و میتوان گفت بیشتر این داستان صرفا وجود دارد تا دلیلی برای وجود World Tour ارائه دهد و پلیرهای تازه در یک روند آرام و تدریجی بازی را فرا بگیرند.
حال وقت آن رسیده است که به اصل مطلب یعنی مبارزات، تغییرات، مکانیزمهای تازه و هر آن چیزی است که باعث میشود این اثر مبارزهای تقریبا به یک تجربه بینقص، لذتبخش و عمیق و چالش برانگیز تبدیل شود بپردازیم. یکی از معیارهایی که شخصا برای من در یک بازی مبارزهای به شدت مهم است وجود Flow و یک روند نرم و پیوسته در گیمپلی و کمبوزنی است، چرا که اگر یک بازی مبارزهای در این زمینه روندی گسسته را ارائه دهد، نه تنها پیچش روند تمرین و یادگیری آن آزاردهنده میشود، بلکه میتواند روند ساخت کمبو را نیز غیر بهینه کند. به همین دلیل است که شخصا بسیار از فرنچایز Tekken لذت میبرم چرا که به شدت روان عمل میکند و انعطافپذیری آن اجازه میدهد از هر پیکسل و هر فریم بازی در راستای بهینهسازی کمبوهایم استفاده کنم.
خصوصیات تازهای که هم که به بازی اضافه شدند به خوبی با این کاراکترهای جدید ترکیب شده و به کلی یک گیمپلی تازه را ارائه میدهند که یادگیری آن چالش برانگیز اما به شدت سرگرمکننده و جذاب است. یکی از خصوصیات جذاب این نسخه اضافه شدن گزارشگران به آن است که شما با فعال سازی این قابلیت میتوانید از تجزیه و تحلیل این افراد در هنگام مسابقه برخوردار شوید و به راستی احساس کنید در حال شرکت در یک مسابقه واقعی هستید.
و در نهایت، بخش هیجان انگیز کار که همچون تکهای پازل در کنار خصوصیات ساختاری بازی قرار گرفته و تجربه کلی SF6 را هر چه بیشتر درگیر کننده میکند، موسیقی متن و ساندترک آن است. موسیقی بازی هماهنگی بسیار زیادی با استایل خیابانی آن داشته و البته تنوع بسیار مناسبی نیز با توجه به کاراکترها و استیجها در آن دیده میشود که به بهترین شکل ممکن بر ظاهر و روند بازی منطبق شده است.
سرانجام یکی از مورد انتظارترین عناوین مبارزهای چندین سال اخیر یعنی Street Fighter 6 پا به بازار گذاشته است و امروز قصد داریم به نقد و بررسی این اثر بپردازیم.
از Battle Hub که عبور کنیم، به بخش زیبای کار میرسیم که البته خلاقیت نیز همچنان در آن موج میزند و آن هم چیزی نیست جز آرت استایل و گرافیک بصری بازی که به نظر من خارقالعاده است و یک چهره و رنگ و لعاب بسیار خاص، جذاب و متفاوت به این بازی میبخشد.
این بخش همچین طیف گستردهای از آیتمهای پوشیدنی و شخصیسازی را در اختیارتان میگذارد که حتی بعضا از خصوصیات خاصی نیز برخوردار هستند و روی تواناییهای کاراکتر شما تاثیر میگذارند. علاوه بر آن، یک درخت مهارت نیز در دسترس پلیر است که میتواند از آن در راستای قدرتمند کردن و شخصیسازی هر چه بیشتر کاراکتر خود بهره ببرد. با این توصیفات اما، یک بازی نقش آفرینی عموما بسیار متکی به داستانسرایی و روایت عمیق خود است که پلیر را به گشت و گذار بیشتر و جستوجوی دنیای آن بازی تشویق کند تا بتواند کاراکتر خود را قدرتمندتر کند، اما این دقیقا جایی است که World Tour در آن زمین میخورد.
گرافیک این اثر، از جمله جزئیات چهرهها و طراحی استیجهای مختلف بازی در یک کلام «فوقالعاده» است و حس و حالی کاملا متفاوت را به شما القا میکند. ترکیب زیبای سبک گرافیتی با رنگهای مرتعش با این گرافیک بصری عالی و تعامل این دو حالت با یکدیگر در طول روند بازی، باعث میشود از نگاه کردن به آن خسته نشوید و نه تنها از گیمپلی لذت ببرید، بلکه چشمانتان هم مهمان تماشای صحنههای پویا و زیبا بکنید.
Street Fighter هرگز در زمینه داستانگویی سینماتیک یا به طور کلی روایت یک داستان گسترده عملکردی همچون دو فرنچایز مبارزهای بزرگ دیگر یعنی Mortal Kombat و Tekken نداشته است اما باید بگویم World Tour به راستی یک قدم رو به جلو و بهبود قابل توجه برای این فرنچایز در این زمینه محسوب میشود و ایدهای که در دل خود جای داده است، بسیار جاه طلبانه جلوه میکند. با این وجود، متاسفانه این ایده گرفتار یک روند بسیار آهسته و بعضا تکراری میشود. بگذارید اینطور بگویم که World Tour بیشتر برای مخاطبان تازه بازیهای مبارزهای و مخصوصا Street Fighter طراحی شده است.
این حرکت در صورتی که ضربهای را جذب کند اما حریف موفق به در هم شکستن سپر دفاعی شما نشود، میتواند در زمان برخورد دشمن را Stun کرده و به شما فرصت دهد تا کمبوی خود را ادامه دهید. لازم به ذکر است که شما با حرکات دفاعی خود توانایی مسدود کردن این حمله را دارا هستید اما بهترین روش برای بلاک کردن و ضد حمله در قبال این مکانیزم، استفاده از آن است به طوری که اگر بلافاصله پس از حریف خود شما هم از Drive Impact استفاده کنید نه تنها ضربه او را خنثی میکنید، بلکه موفق به Stun کردن او و در دست گرفتن روند بازی خواهید شد. از آن جایی که اتفاقات در بازیهای مبارزهای در صدم ثانیه در حال رخ دادن است، گفتن این مسئله آسانتر از انجامش است و نیازمند تمرین و تکرار خواهد بود.
میتوانم به جرات بگویم که Street Fighter 6 با ارائه بهترین بخش تمرینی در یک بازی مبارزهای تا به امروز و ارائه طیف گستردهای از دادههای عمیق مربوط به عملکرد کمبوهای شما، این کار را برای پلیر از همیشه راحتتر کرده و راندمان یادگیری را با بخش تمرینی و آموزشی خود به شدت افزایش میدهد.
حقیقتا اصلا نتوانستم با این بخش ارتباط برقرار کنم و شاید دلیل اصلی آن است که من در واقع در گروه پلیرهای هدف این بخش قرار نمیگرفتم و میتوانم ببینم که پلیرهای تازهوارد بتوانند سود زیادی از وجود این مود ببرند اما با این وجود، همچنان نمیتوان از داستانسرایی و شخصیتپردازی به شدت سطحی و ضعیف آن چشمپوشی کرد. این مشکلات به کلی روی اهداف جاهطلبانه این بخش سایه انداخته و تقریبا بسیاری از دلایلی که پلیری قدیمی وقت زیادی را در آن بگذراند را از بین میبرد اما خوشبختانه این مشکلات در بخشی هستند که هیچ تاثیر بر اصل مطلب این بازی مبارزهای نمیگذارند.
مثل پر سبک، مثل سنگ محکم
به غیر از مسائل گیمپلی، این بازی بهترین محتویات آفلاین تاریخ این مجموعه را نیز ارائه میدهد که از تنوع بسیار مطلوبی برخودار بوده و میتواند شما را برای مدتی طولانی سرگرم کند. از مودهای همیشگی Arcade با داستانهای بسیار کوچک گرفته تا Extreme Battles که به شما اجازه میدهد قوانین خاص برای مسابقات خود مشخص کرده و حتی آنها را با اتفاقات متنوع و خاص شخصیسازی کنید! بخش آموزشی و تمرینی بازی نیز همانطور که اشاره کردم بسیار گسترده و مفید است و به طور کلی بخش آفلاینی را پدید میآورد که تا مدت زمان نامحدودی میتواند به شما از لحاظ محتوایی سرویس دهد.
کپکام طی چندین سال اخیر به بهترین شکل توانایی خود در ساخت آثار با کیفیت را نشان داده و نسخه ششم Street Fighter 6 نیز آخرین دستپخت این کمپانی در این راستا است. این اثر نه تنها از آن انعطاف پذیری و عمق بسیار مطلوب ذکر شده برخوردار است، بلکه به نوبه خود ژانر بازیهای مبارزهای را چندین قدم به سمت جلو حرکت میدهد و تجربهای به شدت جذاب و سرگرمکننده را پدید میآورد.
گردش در سراسر دنیا و ترسیم رویای مبارزه
همانطور که اشاره کردم، حین تجربه این بخش شما میتواند با مبارزان شناخته شده این مجموعه از جمله Chun-Li ،Ken و Ryu ارتباط برقرار کنید و استایل، سبک مبارزات و حرکات خاص آنها را فرا بگیرید و این شاید جذابترین بخش مود World Tour باشد. شما با یادگیری هر یک از این استایلها و استفاده متعدد از آنها در مبارزات خود، میتوانید سطح آنها را افزایش داده و از مربیان خود حرکات کاملا تازهای یاد بگیرید. شما همچنین توانایی ترکیب حرکات خاص استایلهای مختلف با یکدیگر را خواهید داشت که در واقع کاراکترِ World Tour شما را به یک مبارز هیبریدی تبدیل میکند!
و در نهایت میتوانیم به وضعیت Burnout اشاره کنیم که در نتیجه خالی شدن خط Drive Gauge شما رخ میدهد و باعث میشود توانایی استفاده از تمامی مکانیزمهای زیر مجموعه Drive را از دست بدهید. این وضعیت به تنهایی میتواند یک چالش بسیار برجسته باشد که نیازمند تغییر سریع استراتژی و استایل مبارزه شما خواهد بود، زیرا حالا شما به کلی نسبت به ضربات Drive حریف خود بیدفاع هستید.
شخصا بارها و بارها در حین حرارت مبارزه به خودم میآمدم و میدیدم در حال تکان دادن سر و شانههایم با بیت موسیقی پس زمینه مسابقه بودم و حتی بعضا آن قدر برخی از آنها من را در هنگام بازی کردن هایپ میکردند که به صورت اختیاری شروع به تکان دادن اعضای بدنم با ریتم آنها میکردم. به طور کلی موسیقیهای مختلف این اثر همچون امضای نهایی پای تمام خصوصیات مثبت ساختاری و ظاهری این عنوان محسوب میشود که تصویر نهایی بسیار جذاب و پویای Street Fighter 6 را ترسیم میکند و پکیجی را ارائه میدهد که تقریبا از هر لحاظ در ژانر خود کمنقص جلوه میکند.