
بروزرسانی: 31 خرداد 1404
نقد و بررسی بازی Trine 5: A Clockwork Conspiracy
قسمت پنجم تراین یعنی «تراین بیش تر» و از این بابت جای مباحثۀ چندانی نیست. ساده ترین دلیلش دقیقاً از همان جایی شروع می شود که در همۀ شماره های قبلی سری شروع می شد. یعنی حادثه ای طبق رسم چندین سالۀ بازی رقم می خورد و قهرمانان «تراین» را که به دلایل خاصی از هم دور شده بودند را دوباره دور هم جمع می کند تا برای برآمدن از پس این حادثۀ نامطلوب در کنار یکدیگر تلاش کنند. در بازی چهارم این حادثه گم شدن شاهزادۀ خامی بود که نمی دانست باید با زندگی اش چه کار کند و در بازی پنجم هم مشکل این است که «لیدی سانی» ناگهان نقشه ها و افکار شرورانه اش را –مبنی بر به دست آوردن جایگاه قدرت در قلمروی پادشاهی– رو می کند. البته این که در ابتدای هر بازی از سری چه اتفاقی می افتد ممکن است فقط در ابتدای کار اهمیت داشته باشد؛ چراکه در واقعیت هردو نمونه ای که مطرح شدند به اندازه ای کم عمق و بی بخار هستند که بعد از مدتی تبدیل می شوند به نیم چه بهانه هایی برای ریختن باری از پازل ها و قطعات گیم پلی روی سر بازیکن.

دوستانی کوچک با قلب هایی بزرگ و اشتباهاتی که هربار تکرار می کنند؛ بازی Trine 5 را می شود این طور توصیف کرد.
به هرحال اما انیمیشن جدید همیشه نان و آب نمی شود؛ در آخر ماجرا، Trine 5 بعد از همۀ تلاش هایش در زمینه های مختلف، این نکتۀ مهم را از دست می دهد که به این ور و آن ور هم نگاهی بیندازد و فقط خودش را نبیند و در قسمت پنجم، به نظر می رسد که تراین هنوز هم چندان علاقه ای به دیدن دوردست ها نداشته باشد. این گونه می شود که تراین ۵ دوباره با بازگشت به جمله های نخستین نوشته، تبدیل می شود به «تماشای تراین بیش تر و بیش تر» و نکات مثبت و منفی همیشگی بازی که شاید لازم باشد آن ها را از بررسی قبلی به اینجا منتقل کنیم.
Trine 5: A Clockwork Conspiracy
«تراین ۵» درواقع تکرار همان چیزهایی است که باعث شناخته شدن قسمت های قبلی و کلیت سری شدند. البته که این قسمت هم ریزه کاری های مخصوص به خودش را دارد و پر شده است از پازل های باکیفیت و باس فایت های مطلوب؛ اما خروجی نهایی نشان می دهد که فعلاً سری تراین قصد ندارد تا از سر جایش تکان بخورد.
نکات مثبت:
- از لحاظ بصری مطمئناً با مرغوب ترین خروجی موجود در سری مواجه هستید
- پازل ها از لحاظ وجود انتخاب های متعدد و راه حل های زیاد سنگ تمام می گذراند
- باس فایت ها برخلاف مبارزات موردی و معمولی نیازمند تحرک و سرمایه گذاری بازیکن هستند و حتی گاهی خود مثل یک پازل عمل می کنند
- بخش چندنفره یک تجربۀ کاملاً متفاوت است
- گزینه های شخصی سازی
نکات منفی:
- فرصت های از دست رفته در داستان گویی کاملاً مشهود هستند
- راوی گری گاهی عجله ای و نامرغوب می شود
- نقص در کارکرد بخشی از مکانیک های مربوط به اکشن
۷
مشکل اساسی در این جاست که حتی با وجود «درخت مهارت» هم چینش و طراحی مبارزات و طراحی دشمنانی که به شما در مقاطع غیرمنتظرۀ بازی حمله می کنند جواب گوی سطح کیفی پازل ها نیستند و همیشه این شکاف کیفی عمیق در بازی، بخش های ساده تر نبرد با اسکلت ها یا سربازان کوکی را خسته کننده می کند. البته جای نگرانی از این بابت نیست؛ چون مبارزات معمولی خیلی زود تمام می شوند و انگار که همه در تیم توسعه می دانستند که بازی کشش حضور این حرکات را ندارد. بر این اساس بازی خیلی زود جای خالی اکشن را می دهد به باس فایت های جدیدی که شاید جزء موارد قابل ملاحظه ای باشند که از لحاظ کیفی رشدشان کاملاً ملموس است. باس فایتی که در Trine 5 می بینید دیگر خیلی جدی تر از این حرف ها است و به شکل شلوغ تری اقدام به ترکیب بخش های سکوبازی و اکشن می کند و حتی تا جایی پیش می رود که یک باس فایت را تبدیل می کند به یک پازل دیگر که برای حل آن باید حواستان به سرعت بالای تغییرات محیط باشد. این یعنی باس فایت ها تا حد زیادی بار بخش اکشن و مبارزه ای بازی را به دوش می کشند و صدایشان هم درنمی آید.

بنابراین در کلیت ماجرا اگر آمده بودید تا چیز جدیدی از دستان لطیف ولی گره خوردۀ سری ببینید، آدرس را اشتباه آمدید چون تراین ۵ هم کم و بیش در همان زمین بازی قدیمی و دست نخورده ای بازی می کند که شماره های قبلی در آن بودند. با این تفاوت که به نظر می رسد حتی آن دست ریسک های نسبتاً قابل توجه ای که در شمارۀ سوم انجام دادند هم از دست رفته اند و جای خودشان را دادند به ترکیب برنده ای از مکانیک ها و تعاملات فرمال که تا کار می کنند از نظر توسعه دهنده نیازی به تغییر ندارند. این پیرمردبازی و احتیاطی که مشخصاً با نوعی هراس همراه است را می شود خیلی جاها به عنوان فرصت های از دست رفته ای دید که جای خالی شان به مراتب واضح تر و پررنگ تر از همان تکسچرهایی هستند که بازی به عنوان تابلوهای نقاشی نمادین ویدیوگیمی اش نشان می دهد. این جاست که باید یک بار به فروزن بایت بابت دور بودنش از فضای تکراری و مغرضانۀ ویدیوگیمی کنونی تبریک گفت و یک بار هم باید او را بابت افتادن در دور تکرار خودش سرزنش کرد.


تراین ۵ هم در حقیقت ماجرا از این که چنین اثری باشد زیاد خجالت نمی کشد و اتفاقاً رویکردش را خیلی دوست دارد. استودیوی Frozenbyte دست به حرکات نامطلوب نمی زند و در سکوت بازی خودش را می سازد و هر اشتباهی هم که در جریان تولید آخرین محصولش داشته باشد، لااقل نتیجه اش یک بازی ویدیویی شده که گویی واقعاً شخصیت هاش از صمیم قلب برای یکدیگر ارزش قائل بودند؛ فقط با این ضمیمه که این نوع از صمیمیت و لطافت موجود در بطن دیالوگ ها و تعامل کاراکترها با یکدیگر از قدیم الایام در سری تراین مشهود بوده و چیز جدیدی نیست.

عجیب است که چرا همیشه یک «خیر» بزرگ به راوی گری این سری چسبیده است. گاهی واقعاً پیش می آید که این فرصت خالیِ از دست رفتۀ خیلی اساسی را می شود با چشمان غیر مسلح دید. مثلاً زمانی که بازی تا آخرین سطح قابل دسترسی که برای خودش چیده بود پیش می رود و حتی سعی می کند که نتیجۀ تلاش های مغرضانۀ تبلیغاتی لیدی سانی را روی اهالی قلمروی پادشاهی نشان بدهد ولی بعد از آن ناگهان همۀ این ها کنار گذاشته می شوند و تبدیل می شوند به یک سری اتفاق سرراهی و گذرا درحالی که می توانست این طور نباشد. تراین ۵ می توانست اثری باشد که واقعاً از پس بیخیالی های سوم شخص ترند و زاویۀ دوربین هایی که بی دلیل روی شانه هستند بربیاید و از دو و نیم بعدی بودن خودش هراس نداشته باشد و علی رغم این ها یک داستان جدی تر و جمع وجورتر و جامع تر بگوید ولی نمی گوید. تراین ۵ می توانست از انیمیشن های ارتقایافته اش و شخصیت های پرداخته شده اش برای ثابت کردن این مسئله که یک بازی داستان گوی خوب قرار نیست حتماً شوتر سوم شخص ماجرایی باشد استفاده کند ولی این کار را انجام نمی دهد. به همین سادگی می شود که یک بازی ویدیویی خودش را جدی نمی گیرد و لااقل از این لحاظ در همان جایی که سال ها پیش نشسته بود می ماند.

ولی از مناظر دیگر، Trine 5 با تکیه اش بر اکشن جدیدی که در این شماره راه انداخته اصرار دارد که نگارندۀ عزیز زیاد به مسئلۀ داستان گویی در این بازی ایراد نگیرد و مثل سازندگانش خیلی زود از این قسمت بازی رد شود و برسد به قسمت های دیگر که وقت برای این حرکت ها نیست. از این رو، نخست در رجوع به مظاهر فرمال بازی، تغییر در عین حال که کم است، نکات قابل توجه خودش را هم دارد. عمده ترین مسئله هم این است که مبارزات در این شماره بیش تر به چشم می آیند؛ دلیلش برمی گردد به ذات پازل گونه و پلتفرمر بازی که از دوران سابقش تا همین اواخر چندان دریچه ای برای لحظات اکشن پیوسته و متمرکز باز نکرده بود و حتی باس فایت هایش هم به نوعی زیر سایۀ مکانیک های پلتفرمینگ قایم می شدند. در این شماره اما یک قدم جلوتر به سوی تمرکز روی اکشن بیش تر برداشته شده اما همین یک قدم هم گویی با نوعی ترس از خراب شدن روال قبلی بوده. با یک حساب و کتاب ساده می شود فهمید که مبارزات در تراین ۵ دو نوع هستند: اولی باس فایت است و دومی هم مدل های استاندارد سیاهی لشکر و ترس اساسی در برداشتن این قدم جدید هم در نوع دوم مبارزات خیلی پیدا و روشن است چون سیاهی لشکرها در یک کلام صرفاً موانعی هستند برای این که مثلاً ساعات گیم پلی شما را بالا ببرند و اگر قرار بود که بازی را در هشت ساعت تمام کنید، حالا در ده ساعت این کار را انجام خواهید داد.

رغبت اساسی تیم سازنده بازی به اجرای باکیفیت تر این تریپ های شخصیتی مرتبط به کاراکترهای اصلی نکتۀ واضحی است که می شود خیلی راحت دید. خصوصاً از این لحاظ که انواع و اقسام ریزه کاری های دست چین شده فقط در دیالوگ نویسی نیستند و اگر حواستان جمع باشد، شاید بتوانید چند رقم علامت رفتاری ویژه هم از کاراکترهای بازی به لطف انیمیشن های پیشرفته تر در کات سین ها ببینید. مثلاً در یکی از موارد، زمانی که «پانتیوس» شوالیۀ محافظ تراین برای اولین بار در بازی با «سربازان کوکی» لیدی سانی مواجه می شود، می توان به راحتی مخلوط بودن ترس و نامطمئنی را در رفتارهایش و چهره اش دید و فهمید که احتمالاً تراین ۵ موضع واضحی در قبال قلب های واقعی انسان ها و تکه های آهنی و دیجیتالی بی احساس دارد؛ هرچقدر هم که یک ربات بتواند تظاهر کند، بازهم برای قلب سادۀ پانتیوس فهمیدن این که او نمی تواند با آن ها کنار بیاید کار سختی نیست. و البته مشکل اساسی موجود در تراین ۵ هم دقیقاً از همین جا گذر می کند و سوال بزرگی پیش می آورد مبنی بر این که اگر چنین ظرفیت و امکان قابل ملاحظه ای برای بیان احساسات و عواطف و نگرانی های مدل ها در جریان راوی گری وجود داشت، چرا از آن استفاده نشد. در طول بازی بارها و بارها می توانید این سوال را از خودتان بپرسید.
منبع: https://gamefa.com/977732/trine-5-a-clockwork-conspiracy-review/
البته این را هم باید اضافه کرد که مراحل بازی و محیط های پیرامونی که بازیکن پیش رویش دارد آن قدرها هم تک بعدی و ساده سازی شده نیستند که حالا فقط بشود به تنوع راه حل ها برای ایجاد تنوع اشاره کرد. گاهی برخی شخصیت های بازی می توانند بخش های کوتاه مختص به خودشان را داشته باشند که نوعی جوایز شخصی سازی شده هدیه می دهند و در کل بازی از لحاظ شخصی سازی هم برای این سه کاراکتر حرّاف کم نمی گذارد و انواع و اقسام آیتم های تفننی در بازی پخش و پلا هستند و منتظر اکتشاف در مسیرهای تازه. مسیرهایی که عموماً خارج از خط اصلی داستانی هستند و برای رسیدن به بعضی از آن ها شاید نیاز باشد تا برای شخصیت ها چند عدد مهارت از درخت مهارات بازی برداشت کنید. و تازه این درخت مهارتی که در این پاراگراف به آن اشاره شد با آن درخت مهارتی که دو پاراگراف بالاتر کار نمی کرد فرق دارد؛ وقتی که مهارت های استخراج شده مربوط به پازل ها و توانایی های پلتفرمینگ شخصیت ها باشند، اتفاقاً درخت مهارت خیلی هم خوب کار می کند و باعث می شود که کلّی انیمیشن جدید ببینید.

اساس مسئلۀ تراین ۵ این است که به دورانی از مدیا و تولیدات انیمیشنی و سینمایی تنه بزند که در آن هنوز در طول و عرضش خبری از «دعوا دعوا سر مربا» نبود و هر شخصی به نوعی نمی خواست تا حساب و کتاب های شخصی اشتباهش را بیندازد وسط ماجرا و فرار کند. بنابراین شاید دلیل این که کلیت سری «تراین» به نوعی از انواع خودش شبیه به خواب و خیال و رویای پسربچه ای است که تازه دنیا را دیده هم همین باشد. شخصیت های تراین، دنیای تراین، حرف ها و صحبت های تراین همه شبیه به آن داستان های خیلی بچه گانه ای هستند که از شدت بچه گانه بودن شان صمیمانه شدند و از شدت صمیمانه شدن شان قابلیت این را داشتند که برای مدت کوتاهی هم که شده بر دل بچه ها و بزرگ ترهایی که آن گوشه و اطراف به شکلی زیرمیزی تماشا می کردند بنشینند.
از این رو خیلی راحت می شود دست بازی را از حیث راوی گری خواند؛ ولی نکته این جاست که از طرف دیگر شخصیت های تراین ۵ وقتی که لازم شود، خوب می دانند که چه گونه کارشان را انجام بدهند. این جاست که شاید یکی از معدود نقاط قوت کار که به طرز عجیبی مربوط به گیم پلی هم نیست ظاهر می شود. یعنی هرکجا که داستان لنگ بزند و نتواند برای مخاطبش ادا و اطواری برای جلب توجه دربیارد، زویا و پانتیوس و آمادئوس از راه می رسند و تبدیل می شوند به دوستان بامزه ای که صرفاً قرار بوده تا برای مدت کوتاهی هم که شده، این بامزه بودن را در دل بازی هم پیاده کنند. و این چنین است که تراین، خصوصاً این نسخه، پر شده از دیالوگ هایی باکیفیت تر و شخصیت هایی زلال تر و بعد از آن دوباره نقطه نظرات و حرف هایی لطیف و گاهی هم طنزآمیزتر که مشخصاً برازندۀ دنبالۀ جدید سری بودنش هستند. گاهی زویا را می بینید که با پانتیوس به خاطر خوش قلب بودن و سادگی بیش از حدش کل کل و بگو مگو دارد و گاهی هم آمادئوسِ پیر را می بینید که از ترس هایش برای رفقا می گوید و رفقا به او دلداری می دهند. از این دست ریزه کاری های شخصیتی در بازی زیاد است و اتفاقاً باعث می شوند تا روند پیش روی تقریباً یکنواختی که شامل حل پازل ها و چند باس فایت خیلی خوب می شود پر شود از لحظات استراحت و زنگ های تفریح دوستان قدیمی.

نباید هم از این بابت دلی برای باس فایت ها سوزاند چون مشخصاً تراین به چنین پیش آمدها و مبارزات سریعی نیاز داشت تا اندکی جریانات بازی را از افتادن در دام تکراری پازل به پازل قدیمی نجات دهند. صحبت از پازل شد و وقتی می گوییم «صحبت از پازل شد» یعنی قصد داریم تا به نوعی نوشته را جلو ببریم چون پازل ها قلب واقعاً طلایی تراین ۵ هستند و تمامیت بازی روی همین ستون استوار مانده. این ستون خیلی استوار، که حالا با نماکاری های ویژه رنگ و روی جدیدی دارد، نه می شکند و نه تکان می خورد و نه خراب می شود و می تواند تا آخر کار همۀ بارهایی که به او تحمیل می شوند را حمل کند. در یک کلام: محتوایی که پازل ها با خودشان به بازی اضافه می کنند با باقی بخش ها جای مقایسه ای باقی نمی گذارد. هر پازل تقریباً بیش تر از یک یا حتی دو راه حل دارد و بیش تر پازل ها حتی بیش تر از این حرف ها دست مخاطب شان را باز می گذراند. این یعنی خلاقیت بازیکن در عبور از موانع صرفاً یک شوخی تبلیغاتی با چاشنی های مارکتینگ نیست و لااقل در این جا کار می کند. جالب تر این که پازل ها می توانند بسته به تعداد اشخاصی که به شکل همزمان مشغول تجربۀ Trine 5 هستند تفاوت های محسوسی هم پیدا کنند. مثلاً اگر یکی از مراحل بازی را به صورت تک نفره تمام کنید و به صورت سه یا چهارنفره به همان قسمت برگردید، شک نداشته باشید که متوجۀ تغییرات واضح در ساختار مراحل می شوید.
