نقد و بررسی بازی Under the Waves

Under the Waves با مخاطب همراه می‌شود و با وجود همۀ کمی‌ها و کاستی‌هایش، به‌عنوان یک اثر مستقل، می‌تواند روی پای خودش بایستد و چند کلامی هم برای بازیکنش بداهه‌سرایی کند و بعد هم خیلی زود برود و شاید اندک نقاط تاری هم بر اثر نقص‌های روایی‌اش قرار بدهد. ولی در هرحال، یک اثر مستقل دیگر به‌وجود آمد که دوست داشت برای مدتی هم که شده با مخاطبش همراه باشد.


نکات مثبت:

  • صداپیشگی استادانه و قوی که به کمک پردازش یک بازی دراماتیک می‌آید
  • ارائه دانستنی‌های مربوط به دریا و احترامی که از این طریق به مخاطب می‌رسد
  • شخصیت‌پردازی استادانه و قوی
  • قصه‌گویی به‌واسطه محیط

نکات منفی:

  • بعضی از مراحل و مناطق بازی صرفاً برای پر کردن جای خالی موجود در مدت‌زمان کلی هستند

۸

بازیکن می‌تواند هرموقع که دلش خواست، از خط اصلی خارج شود و برای خودش در محیط بگردد و وسایل مورد نیازش را استخراج کند. این اتفاق به‌خوبی بیان‌گر تلاش پارالل برای توضیح گستردگی اقیانوس هست ولی به‌قیمت ارائۀ مراحلی که صرفاً جای خالی ساعات گیم‌پلی را پر می‌کنند.

تبلیغات

مسئلۀ مهم‌تری که در Under the Waves مطرح است خیلی هم جدا از این مناظر نیست. یعنی حرف‌های بازی اصولاً می‌توانند از طریق محیط با بازیکن رد و بدل شوند و اگرچه دانستنی‌های دریایی قابل توجهی که در طول بازی از زبان شخصیت‌ها یا در دفترچۀ یادداشت شخصی استن بیان می‌شوند واقعاً با پشتوانه‌اند و به‌ تعداد زیاد، ولی به‌احترام خودِ ذات بازی ویدیویی، به‌نظر می‌رسد که هرچه شخصیت‌ها و نوشته‌ها کم‌تر حرف بزنند و اجازه بدهند که اقیانوس خودش مشکلاتش را نشان بدهد برای خروجی بازی جالب‌تر باشد. خصوصاً وقتی در این موقعیت از یک بازی ویدیویی صحبت می‌کنیم که خودش را با برچسب‌های تعاملی و روایی و با تمرکز بر اصول داستانی تزئین می‌کند. در این زمینه کار کارآمد است و می‌شود به برداشت‌های محیطی اتکا کرد. چه وقتی که استنلی در زیردریایی کوچکش صبح‌ها را بیدار می‌شود و یک نگاه پر از خستگی می‌اندازد به دور و اطرافش و قهوه‌اش را آماده می‌کند و چه وقتی که ماجرا کمی فراتر از ریزه‌کاری‌های شخصی می‌رود و دست‌های ناشناس و فولادی شرکت‌های استخراج منابع پول‌ساز استخوان مرجان‌های بی‌دفاع را می‌شکنند و در جایی که نباید ظاهر می‌شوند.

استنلی هم مرد ساده‌ای است؛ یک غواص کاربلد که سازه‌های زیردریایی کمپانی‌های ناشناس چندملیتیِ پولدار را تعمیر می‌کند. هر روز که او از خواب بیدار می‌شود، سوپروایزرش «تیم» کمکش می‌کند که توضیحات مربوط به ماموریت‌های آن روز را دریافت کند. روزها مشخص هستند، وظیفه‌ها واضح و استن هم می‌داند که احتمالاً از نظر خیلی‌ها کار او یا خسته‌کننده‌ترین کار دنیا است یا بدترین کار دنیا. و جالب این‌که این خسته‌کننده بودن کارهایش در بطن گیم‌پلی هم مشخص می‌شوند. بیش‌تر وظایف استن خلاصه می‌شوند در پیدا کردن آیتم‌ها یا جست‌وجوگری برای تعمیر یا پیدا کردن آیتم‌های دیگر و اصل چالش موجود در ذات اثر را پازل‌ها تشکیل می‌دهند که بیش‌تر آن‌ها اگرچه هر چندمدت‌یکبار دست‌انداز راه می‌شوند، اما مشخص است که قالب کلی گیم‌پلی و فرمال کار کشش زیادی ندارد و تیم توسعه‌دهنده هم به‌خوبی آگاه است که چرا. بنابراین به‌پایان رساندن خط اصلی داستان چیزی حدود شش ساعت زمان می‌برد. در باقی موارد Under the Waves از طرحی مثل آثار نیمه‌جهان‌باز استفاده می‌کند که در آن‌ها هم قابلیت نسبتاً محدودی برای گشت و گذار وجود دارد و هم این‌که می‌شود با هر نوع ترتیبی که باب میل مخاطب بود به انجام وظایف پرداخت. با این وجود المان‌های جهان‌باز در همین‌جا خلاصه می‌شوند و به‌جز یک بخش ساخت و ساز مختصر و مفید که در برخی از ماموریت‌ها به کارش می‌آید، دیگر جلوتر نمی‌روند.

در اقیانوس یا روی خشکی، آدم‌ها در Under the Waves یکی هستند.

از جهت وجود برخی از این المان‌های جهان‌باز هم می‌شود به سادگی فهمید که محیط‌های مختلف بازی و پردازشی که به بازیکن ارائه می‌دهند چه نقش مهمی در خروجی کلی دارند. راه رفتن روی سطوح فلزی سخت‌تر است و آهسته و دست‌وپاگیر ولی فقط کافی است تا وارد آب‌های روان اقیانوسی بشوید تا انیمیشن‌های حرکت نرم و روان و عالی بشوند. نوعی تمثیل خیلی ساکت و بی‌صدا از این‌که استنلی سعی دارد تا به نوعی با قایم شدن در اقیانوس از آن‌چه که پیش‌تر در زندگی‌اش بر او گذشته فرار کند. در طول ساعاتی که استن را دنبال می‌کنید، دست بازی آهسته‌آهسته عمداً رو می‌شود و استن هم بیش‌تر از گذشته‌اش می‌گوید و هرچه که تنش‌های روانی استن دربارۀ اتفاقات گذشته بیش‌تر می‌شوند، ظاهراً امواج اقیانوس هم متلاطم می‌شوند و طوفانی از دوردست می‌رسد که با خودش آن ضرب‌الاجل روایی مورد نیاز را می‌آورد. طوفان شدیدتر می‌شود، استن بیش‌تر یاد گذشته می‌افتد و اتخاذ یک تصمیم مهم برای او مهم‌تر می‌شود و مهم‌ترین ستارۀ نمایش هم این وسط صداپیشگی عمیقاً کارشده و صمیمانۀ شخصیت‌ها است.

«زیر موج‌ها» اثری است که برای متریال اولیه‌اش ارزش بسیاری قائل است؛ این را می‌شود از نحوۀ تعامل‌ تیم توسعه‌دهنده‌اش با شرکت‌های متخصص عملیات زیر دریا متوجه بود. و مسئله این است که در دنیای بازی‌سازی فرانسوی –با صرف نظر از یوبی‌سافت– وقتی چنین اتفاقی می‌افتد، باید مطمئن بود که پروژه‌ای به سرانجام رسیده که لااقل هنوز می‌شود در آن چهار عدد انیمیشن دستی و داستان‌نویسی دستی و صمیمانه پیدا کرد. در زیر موج‌های دریا هم واقعاً چنین اتفاقی می‌افتد و نتیجه‌اش این می‌شود که انیمیشن‌های دستی حرکت شخصیت اصلی روی سطوح فلزی باقی مانده از خرابکاری‌های کمپانی‌های مولتی‌میلیاردی بارقه‌ای از احساس واقعی سنگینی موج‌های آب روی سر «استن» دارند. احتمالاً این احساس باید آرزوی هر بازی‌سازی باشد.

از این نظر هم بازی به‌شدت یادآور فایرواچ است که خودش هم شدیداً مدیون صداپیشگی قدرتمند صداپیشه‌هایش بود. استن با هرجمله‌اش و با هر شیوه‌ای که کلمات را ادا می‌کند می‌تواند از دست ناهماهنگی صدا و تصویر در چهره‌اش فرار کند و علی‌رغم شکل و شمایل انیمیشن‌طور مدل‌ها خستگی را در لحنش نشان بدهد که کار ساده‌ای نیست و کمی سرمایه‌گذاری عاطفی نیاز دارد. باقی کاراکترهای بازی هم به‌همین شکل اگرچه در تصویر نیستند اما در صدا به‌اندازه کافی شخصیت دارند. هر شخصیت با شناسنامه‌دار بودنش، در این سفر عاطفی و احساسی سنگینی که برای استن پیش می‌آید نقش‌آفرینی می‌کند و نتیجه این می‌شود که Under the Waves پر شده از لحظاتی است که به‌عنوان یک درام باکیفیت مطرح می‌شود و می‌تواند به‌همان اشتیاق قدیمی بازی‌های تعاملی مبنی بر همراه شدن بازیکن به دغدغه‌های قلبی پروتاگونیست برسد.