نقد و بررسی بازی Wo Long: Fallen Dynasty؛ داستان آشنای جاودانگی و شروران

هر چه فاصله کمتر شود، سختی نسبی مبارزه نیز کمتر می‌شود. با شکست دشمنان، Morale شما بالا می‌رود و با دریافت حملات Critical یا مرگ، Morale شما از دست رفته و قاتل شما افزایش Morale پیدا می‌کند. اگر دفعه بعدی بتوانید او را بکشید و از اون انتقام بگیرید، هم Qi از دست رفته که همان واحد لول آپ است را پس می‌گیرید و هم Morale خود را بازیابی می‌کنید. این مکانیزم جدید است، اما اجرای آن می‌توانست بهتر صورت گیرد چرا که در برخی مواقع، عملا باید فارم کنید تا Morale خود را بالا ببرید وگرنه برخی باس‌فایت‌ها، عملا غیرممکن می‌شوند، از طرف دیگر، به سرعت ممکن است Morale خود را از دست بدهید و مجبور شوید این چرخه را تکرار کنید.
توضیحات کلی کافی است و برویم سراغ بررسی مبارزات و گیم‌پلی. در وهله‌ی اول بگویم که مبارزات بازی طراحی مناسبی دارند و تک تک المان‌ها و مکانیزم‌هایی که به آن اشاره کردم، اصولی و استاندارد طراحی شده‌اند تا تعادل بازی حفظ شود. در کل، با مبارزاتی جذاب، متنوع و عمیق مواجه هستیم که به لطف جادو‌های پنج گانه، تا حد قابل قبولی آزادی عمل نیز در اختیار مخاطبان قرار می‌دهند؛ در واقع، بازی بسیاری از نقاط قوت سری Nioh را به ارث برده است.

آیا جدیدترین اثر تیم نینجا، یعنی Wo Long: Fallen Dynasty، توانسته است تجربه‌ای جذاب از عنوانی هاردکور را ارائه دهد؟

اما برویم سراغ مشکلات و کاستی‌های بازی. مشکل اول، مربوط به ساختار مراحل و طراحی آن‌ها است. همان طور که می‌دانید، تیم نینجا از ساختار یکپارچه استفاده نمی‌کند و ساختار مراحل جداگانه را به کار می‌گیرد که شاهد محیط‌های مختلف می‌شود. مشکل این جا است که این ساختار، کمی منسوخ شده و متاسفانه در پیاده‌سازی نیز شاهد خلاقیت و نوآوری خاصی نیستیم. سازندگان قابلیت پریدن را اضافه کرده‌اند که کاوش روی پشت بام‌ها و برخی بلندی‌ها را ممکن ساخته، اما حقیقتا دردی از مشکلات ساختاری بازی را دوا نمی‌کند. محیط‌های پیچ در پیچ که با استفاده از میان‌بر‌ها به هم وصل می‌شوند و در نهایت، محیطی بزرگ برای مبارزه با باس هر منطقه. به شخصه انتظار داشتم بعد از دو نسخه‌ی Nioh، کمی شاهد تغییر و تکامل باشیم که متاسفانه رخ نداده است. مشکل بعدی بازی، از سری Nioh به ارث رسیده و آن، ضعف مراحل فرعی بازی است. مراحل فرعی بازی، تقریبا تماما از محیط‌های تکراری مراحل اصلی استفاده می‌کنند و نه تنها به شدت تکراری هستند، بلکه جذابیت زیادی ندارد و حتی از لحاظ پاداش نیز ضعیف هستند.

جادو‌های پنج‌گانه آب، آتش، زمین، فلز و چوب، از قابلیت‌های Passive برخوردار نیستند و همه‌ی آن‌ها باید فعال شوند تا از مزیت‌هایشان استفاده کنید. ساختار کلی آن‌ها نیز مشخص است، جادو‌های آتش، عموما مربوط به ساخت و پرتاب گوی‌های آتشین و شعله‌های بزرگ آتشین است، جادوی آب، با یخ و آب سر و کار دارد و جادوی زمین نیز جادوهای سنگی مختلف و برخی Buff‌های گوناگون را در اختیار شما می‌گذارد.

بازی چند ویژگی جدید را نیز به مخاطبان معرفی می‌کند. مورد اول، قابلیت‌های Martial Arts هستند که به سلاح‌ها وابسته بوده و هر سلاحی، Martial Arts مخصوص خود را دارا است. این حملات ویژه، بخش قابل توجه‌ای از نوار Spirit را مصرف می‌کنند، اما در عین حال، بسیار قدرتمند هستند و آسیب زیادی به دشمنان وارد می‌کنند. جالب است بدانید مانند بازی Sekiro، به نوعی یکی از بهترین راه‌های شکست دشمنان، پر کردن نوار Spirit آن‌ها و آسیب پذیر کردنشان است. حملات Spirit، استفاده از جادو‌های مختلف، Backstab یا همان حمله غافلگیرانه از عقب و مهم‌تر از همه Deflect کردن حملات دشمنان، همگی نوار Spirit آن‌ها را افزایش می‌دهند. وقتی هم که نوار Spirit آن‌ها کامل پر شود، بی دفاع شده و چند ثانیه فرصت دارید تا Lethal Strike را انجام داده و آسیبی زیاد به آن‌ها برسانید یا به صورت آنی آن‌ها را از پای درآورید.

مشکل اصلی من با بخش داستانی بازی، فقط کلیشه‌ای بودن روایت، پرداخت ضعیف شخصیت‌های فرعی و قابل پیش‌بینی بودن داستان نیست، بلکه در وهله‌ی اول، مشکل من این است که سازندگان کوچک‌ترین اهمیتی به داستان و دنیای بازی نداده‌اند و به اتفاقات روایی، صرفا به عنوان بستر خلق مراحل چشم دوخته‌اند. از سری Nioh گرفته تا این عنوان، همیشه بستر خوبی برای روایت حماسه‌ها و ماجراجویی‌های بزرگ فراهم بوده است، اما در نهایت، همواره با داستانی ساده و کلیشه‌ای طرف هستیم که در تقابل به شروری خبیث و ظالم خلاصه می‌شود. آشپزخانه‌‌ای مجهز و مدرن را در نظر بگیرید که تمام وسایل و امکانات را دارا است و از طرف دیگر انواع و اقسام مواد اولیه غذایی نیز در آن وجود دارد. حال آشپزی به این جا می‌رود و با وجود فراهم بودن تمام موارد مورد نیاز، املت درست می‌کند!
وضعیت داستان Wo Long: Fallen Dynasty نیز به همین صورت است. می‌توانستیم شاهد روایتی جذاب از جنس انتقام، رستگاری یا حتی عشق باشیم اما طبیعتا خبری از هیچ‌کدام از آن‌ها نیست و از پتانسیل‌های موجود، چه در بخش روایت چه در بخش دنیاسازی، استفاده مطلوبی نشده است.

گالری اختصاصی گیمفا:


برای آزاد سازی جادو‌ها، به Wizardry Point نیاز دارید که از طریق لول‌آپ شخصیت اصلی به دست می‌آید. بر خلاف سری Nioh که شاهد ده Attribute مختلف برای ارتقاء بودیم، در Wo Long، تنها پنج ویژگی را می‌توانید ارتقاء دهید که همان جادو‌های پنج گانه هستند و ارتقاء هر کدام از آن‌ها، تأثیرات مختلفی روی شخصیت شما می‌گذارد. مثلا ارتقاء عنصر آتش، قدرت حملات، میزان بازیایی Spirit و میزان مصرف Spirit هنگام حملات را تعیین می‌کند و عنصر زمین نیز سلامتی و دفاع شما را بالا می‌برد. همچنین، همان طور که گفتم، با ارتقاء، Wizardry Points دریافت خواهید کرد که می‌توانید این Point‌ها را در درخت‌های مهارت پنج‌گانه خرج کنید. درخت‌های پنج عنصر، طراحی ساده و مشخصی دارند و عاری از پیچیدگی و سردرگمی هستند. در کل، کاملا مشخص است که بازی Wo Long: Fallen Dynasty، با تمرکز بیشتر روی مخاطبان عام ساخته شده و بسیاری از پیچیدگی‌های آثار قبلی تیم نینجا را ندارد. از نحوه لول آپ گرفته تا ساختار مبارزات و جادو‌ها، بازی ساده‌تر شده که البته به هیچ وجه نکته‌ی منفی به شمار نمی‌آید.
همان طور که گفتم، استفاده از جادو‌ها، نوار Spirit را پر می‌کند؛ بنابراین، نمی‌توانید به شکل بی‌رویه و پشت سر هم از آن‌ها استفاده کنید و از طرف دیگر، به طور عادی، نوار Spirit بسیار آرام خالی می‌شود و باید با حملات مختلف به دشمنان و آسیب رساندن به آن‌ها، سریع آن‌ را خالی کنید. بنابراین بدیهی است نمی‌توانید بزدلانه از راه دور به مبارزه بپردازید و از نبرد خودداری کنید، چرا که ساختار بازی این اجازه را نمی‌دهد.

تبلیغات

حتی برخی از این مراحل، صرفا به یک باس فایت تکراری خلاصه می‌شوند که واقعا غیرقابل قبول و ناامیدکننده‌ است.
دو عامل ذکر شده، یعنی طراحی مراحل و ساختار ضعیف و تکراری ماموریت‌های فرعی، باعث شده‌اند تا بازی، خصوصا در یک سوم پایانی، به شدت تکراری شود و حس یکنواختی شدیدی به مخاطب انتقال دهد. در واقع، بازی یک چرخه از کار‌های تکراری است که به علت طولانی و هاردکور بودن، بیشتر نمود پیدا می‌کند.
در نهایت باید بگویم بازی کمی مشکل تعادل نیز دارد. برخی باس‌های بازی را در تلاش اول شکست می‌دهید و برخی مناطق، آن قدر نحوۀ قرارگیری دشمنان بد است که احتمالاً بار‌ها بمیرید! البته باید بگویم حس می‌کنم سیستم Morale جای کار بیشتری داشت چرا که تا حد زیادی روی چالش مبارزات تأثیر گذاشته است.
گرافیک بازی، متوسط است و اصلا انتظار یک خروجی بصری نسل نهمی را نداشته باشید. کیفیت بافت‌ها زیاد جالب توجه نیست و کیفیت تکسچر‌ها و سطح جزییات آن‌ها نیز تعریفی ندارد. درست است که آثار هاردکور معمولا در این زمینه لنگ می‌زنند، اما به شخصه نمی‌توانم بپذیرم عنوانی در نسل نهم و در سال ۲۰۲۳ با این کیفیت بصری و گرافیک هنری عرضه شود. البته ناگفته نماند بازی، از طیف رنگ وسیعی در محیط‌ها استفاده می‌کند و تنوع لوکیشن‌های بازی نیز به این امر کمک شایانی کرده است.

پس به صورت کلی، ساختار مبارزات به قابلیت Deflect حملات دشمنان، استفاده از Martial Arts‌ها و تلاش حداکثری برای پر کردن نوار Spirit دشمنان خلاصه می‌شود. در این بین، باید حواستان به نوار Spirit خود نیز باشد چرا که پر شدن این نوار، به معنی بی‌دفاع شدن چند ثانیه‌ای در مقابل تمام خطرات است. بنابراین باید هوشمندانه مبارزه کنید. شجاع باشید، اما طمع نکنید؛ چرا که Martial Arts‌ها، جادوها و حملات Spirit، با این که نوار Spirit دشمنان را به سرعت پر می‌کنند، به همان نسبت نوار Spirit شما را نیز خالی می‌کنند.

سیستم مبارزات بازی، شباهت انکار ناپذیری با سری Nioh دارد و به نوعی برادر کوچک‌تر این سری به شمار می‌آید. اما یک تغییر بزرگ را در Wo Long: Fallen Dynasty شاهد هستیم. خبری از خط استقامت یا Stamina نیست! در واقع، سازندگان دو نوار استقامت Stamina و جادو یا اصطلاحا Mana را با هم ترکیب کرده و یک نوار واحد به نام Spirit خلق کرده‌اند. استفاده از انواع و اقسام جادو‌های پنج گانه‌ی آب، آتش، فلز، زمین و چوب، جا خالی دادن و حملات قدرتمند Spirit، این نوار را پر می‌کنند و اگر به طور کامل ظرفیت آن پر شود، شخصیت شما برای چند ثانیه می‌ایستد و فرمان‌پذیری ندارد. مشابه چیزی که در صورت تخلیه کامل استقامت در آثار مختلف دیده‌‌ایم. اما نکته‌ی جالب این است که حملات معمولی و سریع که با دکمه‌ی مربع انجام می‌شوند، دویدن و پریدن، نوار Spirit را پر نمی‌کنند و در واقع در این بخش‌ها آزادی عمل بسیاری خوبی دارید. در واقع این دو مکانیزم مکمل یکدیگر هستند چرا که با حمله کردن، دوباره ظرفیت نوار Spirit خالی می‌شود و می‌توانید از قابلیت‌های مربوط به آن استفاده کنید. در واقع این سیستم، باعث شده تا با وجود آزاد بودن حملات و دویدن، شما همچنان بتوانید پرخاشگرانه بازی کنید و مدام با حملات مختلف، نوار Spirit را بازیابی کنید.

حال ما به عنوان سربازی بی نام و نشان، راهی ماجراجویی عظیمی می‌شویم تا هم شورش Yellow Turban را متوقف کنیم و هم جلوی سواستفاده‌های احتمالی از اکسیر جاودانگی‌ را بگیریم. بازی، روایتی کلیشه‌ای و آشنا را در بطن خود جای داده است. قهرمانی بی‌نام و نشانی که جلوی شرارت می‌ایستد و شروری خبیث و شیطانی که به دنبال جاودانگی و ساخت حکومتی ابدی است.
آثار هاردکور، چه روایت مستقیم داشته باشند (مانند آثار تیم نینجا) و چه از روایت محیطی بهره ببرند(آثار فرام سافتور)، هیچگاه وابسته به داستان، روایت یا شخصیت پردازی خود نبوده‌اند و مبارزات، مکانیزم‌های گیم‌پلی و قابلیت‌های مختلف از اهمیت بیشتری برخوردار هستند. اما نکته‌ی مهمی که وجود دارد، این است که این مسئله توجیهی برای ضعیف بودن داستان و مشکلات ساختاری شخصیت‌پردازی نیست و دلیل نمی‌شود که هاردکور بودن و سولزلایک بودن یک بازی، به سازندگان این آزادی عمل را بدهد که دیگر نیازی به کار روی داستان، روایت، دنیاسازی و شخصیت‌پردازی نداشته باشند.