باید قسمتی قابل توجه از این بررسی را به بخش Paint در گاراژ اختصاص داد که یک غافلگیری تمام عیار است. این یکی از غنیترین شخصیسازیهای ظاهریای است که در بازیهای ویدیویی خواهید دید. بازی از «طیف» برای انتخاب رنگ قطعات مختلف استفاده میکند تا به منحصربهفردترین ظاهری که میخواهید، دست پیدا کنید. هر قطعه از AC شما برای شخصیسازی پوسته، به اجزای ریزتری تقسیم میشود تا تنوع افزایش یابد. به عبارت دیگر، هر جزء از اسمبلی به ۵ قسمت تقسیم شده و شما هر یک را میتوانید شخصیسازی کنید. به عنوان مثال، لولۀ تفنگ، خشابها و قسمت پشتی سلاح، مجزا از یکدیگر قابل رنگ کردن هستند و این رویکرد در مورد تمامی قسمتهای دیگر نیز صادق است. الگوهای مختلف نظیر ارتشی، راه راه و … قابل انتخاب هستند، میزان براق یا کدر بودن جزء به جزء AC را میتوانید مشخص کنید و حتی این توانایی را خواهید داشت تا پوستهای زنگزده برای مکای خود در نظر بگیرید؛ حتی نوع زنگزدگی نیز قابل شخصیسازی است. لوگوهایی نیز در بازی وجود دارد که میتوانید آنها را روی AC خود حک کنید و قسمت Image Editor اجازۀ ترکیب آنها یا ساخت تصاویر منحصر به فرد را نیز به شما میدهد. این شخصیسازی ظاهری غنی، PvP را مستحکمتر میکند، چرا که قابلیت به اشتراک گذاشتن ترکیب رنگها یا ACهای مختلفی که خلق کردید، با بازیبازان دیگر وجود دارد.
- AC: منظور از AC در سری بازیهای ارمورد کور، همان کاراکتر اصلی در قالب مکا است.
تا دندان مسلح

بازگشت فرام سافتور به ریشههای خود با ششمین بازی Armored Core، شاید در نگاه اول برای مخاطبینی که از دیمنز سولز با این استودیو آشنا شدهاند معنای خاصی نداشته باشد، اما چنین سطحی از ظرافت و حساسیت در جزء به جزء بازی، به ما میگوید که این فرنچایز قدیمی تا چه میزان برای تیم سازنده در فرام سافتور عزیز به شمار میرود. نهایتاً اما، مسئله آن است که حالا پس از تقریباً ده سال، Armored Core با سطح جدیدی از استاندارد، چه تجربهای را برای مخاطبین به همراه دارد و آیا ورود مخاطبین تازه به آن راحت و لذتبخش خواهد بود؟
DNA سولز اما، بیش از هر چیز، در طراحی وسواسی و دقیق باسها رسوخ کرده است و درست به مانند عناوین سولز فرام سافتور، الگوهای حملاتی آنها به صورت تلگرف شده و بیرحمانه شما را هدف قرار میدهند. اما درخشانترین دستاورد حول باسفایتها، به لطف در هم تنیدگی یکپارچه و مستحکم «اسمبلی» و «اکشن» به وقوع میپیوندد. اسمبلی اجزاء تا جایی میدان نبرد را تحت تاثیر خود قرار میدهد که علاوه بر لذت پیروزی در مقابل یک باس، از اسمبلی هوشمندانه و پروسۀ آزمون و خطا در رابطه با هر سناریو نیز احساس رضایتمندی قابل توجهای خواهید کرد. سازندگان روی به چالش کشیدن شما و این آزمون و خطا حساب ویژهای باز کردهاند و این موضوع را میتوان از دسترسی به اسمبلی در هر چکپوینت متوجه شد. با این رویکرد، بازی قصد دارد به شما بگوید که دلیل شکست خود را بررسی و اگر لازم است، اجزاء بدن AC خود را تغییر دهید.
اصولاً در بررسی بازیهای ویدیویی وقتی به المان صداگذاری و موسیقی میرسیم، به الحاق صفات «خوب» یا «بد» بسنده میکنیم؛ اما در Armored Core VI، مهندسی صدا و صداگذاری هدفی فراتر از غوطهوری دارد. بله، موشکهایی که از کنار AC شما عبور میکنند و گلولههای که به سمت دشمنان شلیک میکنید به شکل خارقالعادهای صداگذاری شدهاند که هیجان نبردها را افزایش میدهد، اما در این عنوان صداگذاری با گیمپلی مستقیماً در ارتباط است. صحنهها گاهی اوقات آنقدر شلوغ میشوند که احتمالاً چندین موشک که به سمت شما خیز برداشتهاند را نخواهید دید و این سیستم تشخیص خودکار AC است که با بوقهای متوالی، ضربات اساسی و خطرناک را یک ثانیه زودتر به شما هشدار میدهد. تمام شدن خط انرژی برای پرواز یا جاخالی (Boost) نیز با یک بوق متفاوت به مخاطب اطلاع داده میشود. موسیقی بازی نیز با اتمسفر آن در یک راستا قرار میگیرد و این دو در کنار یکدیگر به نوعی ساینرژی میرسند، اگر به سبکهای Synthwave ،Industrial و Jungle علاقه داشته باشید، OST این عنوان را هرگز فراموش نخواهید کرد. اگرچه، لازم به ذکر است که برخی ترکها کاملاً Experimental بوده و ترکیبی از سبکهای مختلف محسوب میشوند.
Armored Core VI یک بازی دوگانه محسوب میشود، باندلی که به طور همزمان دو تجربۀ متفاوت و درهمتنیده را در خود جای داده است. «اسمبلی» و به اصطلاح «روی هم کردن» اجزاء مختلف مکایی که تحت اختیار دارید، خود یک تجربۀ شخصیسازی بسیار متفاوت و همهجانبه بوده و میدان نبرد و «اکشن در لحظه» نیز آن سناریوهای پر زرق و برق و هیجانانگیزی که از یک بازی فرام سافتور انتظار دارید را برای شما فراهم میآورد. اما این درهمتنیدگی «اسمبلی» و «اکشن» است که بازی را برای طولانی مدت در اوج نگه میدارد. اسمبلی غنی با گزینههای متعدد برای هر بخش از بدنۀ مکا توجیهی برای اکشن است و اکشن سریع و حساب شدۀ بازی توجیهی برای اسمبلی؛ این دو جزء جدا ناشدنی، AC VI را به یک اثر تکرارپذیر با آزمون و خطاهای دیوانهوار تبدیل میکنند که نمونۀ آن را در بازیهای اندکی دیدهایم.
- مکا: رباتهای عظیمالجثهای که توسط انسانها کنترل میشوند.
در قسمت اسمبلی، شما به پاها، دستان، چهار سلاح به صورت مجزا (دو عدد در دست راست و چپ و دو عدد روی پشت مکا)، سر، بوستر، ژنراتور، CORE، تراشه و یک «گسترشدهنده» اشراف کامل خواهید داشت که با شخصیسازی عمیق آنها، میتوانید بیلدهایی (ترکیبها) بسیار متفاوت از یکدیگر خلق کنید. نه تنها انتخابهای شما در اسمبلی، “Stat” را پیرامون مقاومت یا میزان آسیبرسانی تغییر میدهند، بلکه سرعت مانوردهی، مدت زمان معلق بودن در میان زمین و هوا و موارد دیگر را نیز تعیین میکنند؛ به عبارت دیگر، گیمپلی و سیستم مبارزات تحت تسلط اسمبلی شما و بهینگی/بازدهی آن خواهد بود. بهتر است از چشمانداز یک استراتژیست به بازی نگاه کنید، زیرا چنانچه انتخابهایی نادرست انجام دهید، به شدیدترین شکل ممکن تنبیه خواهید شد. منظور از استراتژیست آن است که در نبردها باید الگوهای حرکتی و رفتاری باسها را زیر نظر داشته باشید، اگر زمین برای شما خطرناک است، بنابراین باید از پاهایی (Legs) برای AC خود استفاده کنید که بتواند شما را برای مدت بیشتری معلق نگه دارد و اگر دشمن از زرۀ دفاعی پالس (Pulse Armor) استفاده میکند، نیاز به سلاح پالس (Pulse Gun) خواهید داشت تا آن هالۀ تدافعی را نابود کنید. بازی تاکید فوقالعاده زیادی روی اسمبلی صحیح داشته و در نبردها به تفکر به جا و صحیح شما حول این موضوع پاداش میدهد.

همانطور که پیشتر متذکر شدم، بازی ۴ جایگاه برای تعبیه سلاح را در دسترس شما قرار میدهد. دو سلاح در قسمت پشت AC (ماهیت انفجاری) و دو سلاح در دستان او (ماهیت فیزیکی/انرژی و شلیک گلوله). شما باید مطابق سناریوها و سبک بازی خود، از سلاحهای متفاوت برای این جایگاهها استفاده کنید. یک چالش محوری در مبارزات، مدیریت مدت زمان ریلود آنها خواهد بود. به عنوان مثال، سلاح اتوماتیک Machine Gun، مدت زمان ریلود بسیار طولانیای دارد و بدون در نظر گرفتن و مدیریت آن در مبارزات، کار سختی پیشِ رو خواهید داشت. مدیریت جرم AC نیز بسیار مهم خواهد بود؛ اگر قصد دارید رویکرد سرعتی را پیش بگیرید، باید از پاها و Core سبکتر استفاده کنید، اگر میخواهید AC شما به خط دفاعی دشمن نفوذ کند و نگران خط سلامتی آن نباشید، میتوانید از پاهای تانک بهره ببرید. پرواز و پرش نیز به انرژی (مشابه استامینا) نیاز دارد و نمیتوانید برای هر مدت که خواستید در آسمان باقی بمانید؛ سطح این انرژی با ژنراتو، جرم AC و Boost ارتباط مستقیم پیدا میکند. یک OS Tune خاص که اجازه میدهد سلاح دستان را برای قسمت پشتی استفاده کنید، حتی اسمبلی را پیچیدهتر و عمیقتر نیز میکند.

این بازی بر اساس کد ارسالی ناشر (Publisher) و روی PS5 تجربه و بررسی شده است
منبع: https://gamefa.com/968030/armored-core-vi-fires-of-rubicon-review/
گالری گیمفا:
پیش از هر چیز، باید از مراحل و فلسفۀ طراحی آنها صحبت کرد. در چپتر نخست تا اواسط دومین چپتر، بازی با هدف القای دو حس ماموریتهای خود را مطرح میکند: ۱- شکستناپذیر بودن در برابر دشمنان عادی ۲- رضایتبخش بودن پیروزی در برابر باسهای فوقالعاده چالشبرانگیز. اما پس از فصل دوم، با دشمنان پیچیدهتر و پرتعدادتر نیز مواجه خواهید شد. بازی با هوشمندی، به مرور سطح چالش خود را افزایش میدهد تا از همان ابتدا با مانعی بزرگ مواجه نشوید. چکپوینتها نیز در بازی حضور دارند و دلیل حضورشان، مدت زمان طولانی و گستردگی برخی از ماموریتها است. مبحث تحسینبرانگیز دیگر، تنوع ماموریتهای ابتدایی برای یاددهی انواع سبکهای بازی کردن و گسترش آن به چپترهای بعدی است. برخی ماموریتها شما را تشویق خواهند کرد در هوا معلق باشید و تعدادی دیگر از شما سلاحهای دوربُرد طلب میکنند. ماموریتها در قالب یک بازی با محوریت «جنگافزارهای پیشرفته»، اهداف متفاوتی مانند نابودسازی نیروهای دشمن، جمعآوری اطلاعات، دفاع از منابع برای مدت زمان مشخص، منهدم کردن ابزارآلات دشمن و حتی مخفیکاری را شامل میشود؛ با این وجود، گاهی نیز ماموریتها شخصیتر خواهند شد. در بازی شاهد ماموریتهایی با مدت زمانهای متفاوت خواهید بود؛ برخی تنها ۱ یا ۲ دقیقه و تعدادی ۱۰ تا ۱۵ دقیقه وقت خواهند برد. فلسفۀ وجودی ماموریتهای کوتاهتر آن است که اگر در ماموریت بعدی به مانعی بزرگ برخوردید (اصولاً باسها) و پول لازم برای خرید قطعات مورد نیاز را نداشتید، بتوانید با جمعآوری پول از طریق تکرار ماموریتهای کوتاهتر، اجزاء مورد نیاز را برای AC خود بخرید. این رویکرد باعث میشود گرایند آسانتر شود و همیشه چندین ماموریت سرراست در دسترس شما قرار داشته باشد. شاید تنها نکتۀ منفی حول پیشروی در مراحل، بیش از حد قدرتمند بودن یک یا دو ترکیب و بیلد در نیمۀ دوم بازی باشد که میتوانند روی رویکرد استراتژیک بازی تاثیر بگذارد. این ضعف با یک آپدیت میتواند کاملاً برطرف شود و احتمال میدهم این اتفاق خیلی زود رخ خواهد داد.

صحبت پیرامون اسمبلی و شخصیسازی غنی، ناخودآگاه نگرانی حول پیچیدگی غیرقابل تحمل را نیز به همراه میآورد؛ پیچیدگیای که ممکن است از سرگرمکنندگی بکاهد و مخاطب را سردرگم در میان جمعی از اعداد و ارقام اختصاص یافته به پارامترهای مختلف رها کند. اگر شک و تردید شما پیرامون تجربۀ این عنوان نشأت گرفته از پیچیدگی بیش از حد است، بگذارید خیال شما را راحت کنم؛ Armored Core VI به حدی در زمینۀ رابط کاربری و سادهسازی تجربۀ کاربر از یک شخصیسازی لذتبخش فوقالعاده عمل میکند که هیچگاه احساس سردرگمی نخواهید کرد. در زمان تعویض قطعات بدن مکای خود، با رنگ آبی و قرمز به ترتیب بهبود یا ضعف قطعۀ جدید نسبت به قطعۀ قدیمی به شما اطلاع داده میشود. اجزای بدن مکا در زمان خریداری هر جزء با رنگ روشن هایلایت شدهاند تا سردرگم نشوید؛ قطعات نیز تمایز ویژهای نسبت به یکدیگر دارند و چندان مشابه و یکسان نیستند. مهمتر از همه، برای سلاحها، کافی است دکمۀ مربع (در ایکس باکس X) را فشار دهید تا از طریق کلیپی کوتاه، عملکرد آن برای شما به تصویر کشیده شود. برای پارامترها، مهارتها، سلاحها و قطعات دیگر مکا توضیحاتی نیز وجود دارد که استراتژیِ بهینه برای استفاده از آنها را شرح میدهد. مهارتها که در قالب OS Tune در دسترس قرار میگیرند، حتی بر اساس تهاجمی یا تدافعی بودنشان دستهبندی شدهاند.
- اسمبلی: اصطلاحی از ترکیب و روی هم کردن قطعات بدن یک مکا است.
