نقد و بررسی Starfield + بررسی ویدیویی

تا بیشتر از این پیش نرفته‌ایم، به جنس کاغذهایی که داستان‌ها روی آن‌ها ترسیم می‌شوند هم بپردازیم و از رسایی هر مداد بگوییم. جایی در این زنجیره، احساسات انسانی آبستن فرمول همیشگی بتسدا شده‌اند که شاید انتقاد کردن به آن، توهین به یکی از مقدسات دنیای بازی قلمداد شود. خمیر این مقدسات را گیمرها ورز می‌دهند و نان نهایی را، چقدر خوشمزه یا بدمزه تکه تکه می‌کنند و داغ می‌خورند تا توان چشیدن مزه آن را نداشته باشند.

این لحظات بعضی اوقات هم موفق می‌شوند. این نقطه‌های کم‌نور می‌توانند از سوسوی امید فرا بروند و یک لحظه شاعرانه، یک خیرگی بی‌پایان به افق خورشید یا صدای ترک یخ‌های سیاره‌ای را در گوش شما بیندازند. اما این شاعرانگی‌ها فقط تا مرز چندمین باری است که آن‌ها را می‌بینید و تجربه می‌کنید، نه بیشتر از آن؛ نه بیشتر از آن که به این‌ها عادت کردید و مطمئن شدید که درسی برای گرفتن نیست ولی هزاران بار باید درس پس داد.

ما برای چرایی انجام یک کار و چگونگی انجام آن تفاوتی قائل می‌شویم. تفاوتی بین این دو، که کارکرد آن در بازی‌ها، از جمله Starfield، به شکل یک تمایز تجربه می‌شود. استارفیلد سایه این کارکرد را احساس می‌کند، باید احساس کند و سوال این است که ما آن را چطور و چقدر احساس می‌کنیم.

در انتها حالت New Game + خیلی از فرصت‌های از دست رفته را دوباره در اختیار شما می‌گذارد. یکی از معدود خلاقیت‌ها و نوآوری‌های ضمنی بازی که نحوه پیوند خوردن آن با داستان سرراستش، تحسین برانگیز است. از جنس همان بازی با فضا-زمان که بتسدا به طرز عجیبی استفاده گسترده از آن را نادیده و خلاقیت‌های این چنینی را غیرضروری در نظر می‌گیرد.

فضا – زمان کوانتیده

در پاسخ به سوال ابتدای مطلب، این را بگویم که من از بازی لذت بردم و مطمئن هستم افراد بسیاری آن بیرون از این اثر لذت می‌برند اما این یک مبحث جدا و آن که یک بازی در فراهم کردن محیطی لذت‌بخش، از یک مفهوم معنادار استفاده کند، مبحثی دیگر است. تاد هاوارد و توسعه دهندگان بااستعداد این شرکت تحت هر شرایطی سعی کردند به چیزی که دوست داشتند برسند، فارغ از آن که ما فقط به تشعشی از آن خیره شده‌ایم.

اگر فقط چند سیاره به اندازه قمر زمین یا یکی از سیاراتی که در فازهای انتهایی کوئست اصلی دست‌مایه بازی با فضا-زمان می‌شوند، جذاب بودند، قضیه فرق می‌کرد. اما آن جریان یک شیوه دیگری از بازی‌سازی است. حتی شما می‌توانید با کاوش در مناطق جالب توجه هر سیاره، اکثر اوقات نتیجه Survey کردن مواد اولیه و گونه‌های گیاهی و جانوری آن سیاره را از یک کامپیوتر استخراج کنید و دیگر خودتان و اسکنر مبارکتان را به این دام خیالی نیندازید.

شما با چند نفر حرف می‌زنید، بین سیارات جا به جا می‌شوید و به بقیه شلیک می‌کنید، حواستان به لوت کردن، مدیریت اینونتوری (Inventory)، منابع و کسب توانایی‌ها و قدرت‌های جدید خواهید بود که در این مسیرها، روش شما برای عمل کردن را تا حدودی دستخوش تغییر می‌کنند. خلاصه گیم‌پلی استارفیلد و با ارفاغ، اکثر بازی‌های بتسدا چنین توصیفی است. ما دوباره روی یکی از آن ساده‌سازی‌ها دست گذاشتیم تا بتوانیم نتیجه تعامل و برآیند عینی مراحل پیچیده ساخت استارفیلد را به سرعت تشریح کنیم.

نظرهای کژوال، همان‌طور که انتظار می‌رود ماشینی هستند و این درخواست‌ها هم بیش از هر چیزی به داستان‌های شخصی خود شخصیت‌ها باز‌می‌گردند که در بازگشایی «صف‌های موازی» از پیچیدگی‌های شخصیتی هر فرد مناسب اما در جا دادن آن‌ها کنار «صفحات» شخصیتی که خود ما به عنوان یک نفس و نهاد داریم، عاجز هستند.

نقد و بررسی استارفیلد (Starfield) در گیمفا

انفجارها جدای از جلوه‌های بصری و شنیداری واقع‌گرایانه، در سناریوهای مختلفی که در جهان استارفیلد رخ می‌دهند، رابطه صحیح یک شی منفجر شونده، موج انفجار و چگونگی پرتاب اشیا را به درستی شبیه‌سازی می‌کند. در یک مثال دیگر، اشیا نسبت به قدرت‌هایی که استفاده می‌کنید واکنش نشان می‌دهند. یکی از قدرت‌ها برای از بین بردن جاذبه در اطراف شما است. هنگام فعال کردن این قدرت، اشیای محیط نیز واکنش نشان می‌دهند و معلق می‌شوند.

نقد و بررسی استارفیلد در گیمفا

مشخص است با توجه به پرش‌های طویل و عریض بین سیارات در یک چشم بر هم زدن، بتسدا سعی کرده از قرار دادن نقشه‌های با جزئیات اجتناب کند تا کاربران بیشتر در محیط‌های زمینی کاوش کرده و به صورت بصری و ذهنی، با در نظر گرفتن یک حافظه با آن‌ها تعامل کنند. شاید این راه حل بتسدا برای کمرنگ کردن فست تراول‌ها بوده که در لبه‌ها حرکت می‌کند تا یک ویژگی کاملاً آزار دهنده نباشد.

تا ساعت‌ها در بازی به یک موضوع دیگر هم وسواس نشان خواهید: این موضوع که تجهیزات کاملی برای تمام شرایط مختلف داشته باشید. شما را راحت می‌کنم، بالاخره بعد از ۱۰ ساعت می‌فهمید که نیاز نیست و ما هم تاکید می‌کنیم: نیازی نیست. حتی لوت کردن زیاد به شما کمک می‌کند به Aidهایی دسترسی پیدا کنید که عواقب ناشی از عدم رعایت نیازمندی‌های جو یک سیاره، سقوط و … را درمان می‌کنند. پس لباس‌های فضایی متنوع آن‌قدر هم که فکر می‌کنید، اهمیت ندارند و بیشتر باید روی قدرت پیشگیری آن‌ها از آسیب‌های دشمنان فکر کنید.

شاید تا به این‌جا منتظر پرداختن به سیارات متعدد بازی باشید. ساعت‌های زیادی که پشت نمایشگر، خیره و مشغول، به جهان استارفیلد گذراندم فقط می‌تواند من را بیشتر در این عقیده پابرجا کند که سخنان «هزارتایی» ناشر از سیارات، بازاریابی مهلکی بود که گیمرهای زیادی می‌دانستند چه چیزی پشت آن است و در بخش بعدی در این خصوص هم توضیح خواهم داد.

بعد از مدتی مکان قرارگیری Turretها، کامپیوترهایی که ربات‌ها را کنترل می‌کنند، راه‌های میان‌بر، اتاق‌های مهم و … مثل روز برای شما روشن می‌شود و اول از همه سراغ آن‌ها می‌روید. این مشکل در اکثر بازی‌ها به چشم می‌خورد اما چشم‌انداز سیارات متعدد استارفیلد قضیه را وخیم‌تر می‌کند.

افزون بر فقدان معماها، باید درباره عمق کم عنصر ماجراجویی هم بگوییم که در فضایی با ابعاد استارفیلد غایب بزرگی است. سفینه‌های فضایی (Ship) شاید جزء آخر، اول یا میانی عنصر سرگرم کننده بازی جدید بتسدا باشند که با تصور عظیمی از امکان فراهم آوردن ماجراجویی در بازی گنجانده شده‌‌اند. سهولت و کارایی کنترل سفینه‌ها به عنوان یکی دیگر از مکانیک‌های خوش‌ساخت بتسدا قابل دفاع است، به شکلی که به سادگی می‌توان با آن‌ها آشنا شد و به خوبی از آن‌ها استفاده کرد.

در استارفیلد یک گروه مشخص به دنبال راز ستارگان هستند ولی هیچ‌کس به دنبال دلیل و راز پناه بردن ما به ستارگان نیست. هیچ‌‌کس نمی‌خواهد راز بدبختی و نکبت انسان‌هایی که پایشان روی هوا و سرشان در ثروت نیست را درک کند. در حقیقت زمانی که در پس‌زمینه، به تدریج از چگونگی و چرایی توسعه دولت‌های مذکور، وقایع مهم و پدیده‌های همجوار مثل ادیان آگاه‌ می‌شویم، بیشتر حسرت می‌خوریم که چرا این جهان مجازی تا این اندازه جلو آمده و ناگهان در مهم‌ترین قسمت، لغزیده است. برخی از این پدیده‌ها به جهان و تاریخ خود ما نیز بی‌شباهت نیستند.

این بازی بر اساس کد ارسالی ناشر (Publisher) و روی PC تجربه و بررسی شده است


منبع: https://gamefa.com/976198/starfield-review/

استارفیلد همان‌طور که همه می‌دانند، به شدت بزرگ است اما این معادل بهترین یا بهتر بودن نسبت به ساخته‌های قبلی استودیوی سازنده نیست. بازی کردن استارفیلد مسلماً سرگرم‌کننده است و برخی از کوئست‌های این بازی به شما دلایلی بیشتر از سرگرمی، برای ادامه دادنش می‌دهند. جهانِ پس‌زمینه، پتانسیل‌های زیادی را برای منطق، احساس و هنری بودن می‌سوزاند اما شوتر اثر، امیدهای زیادی را هم به منصه ظهور برمی‌گرداند. مبارزات فضایی، مدیریت Outpostها، کاوش در سیارات، یک داستان حداقل غیرکلیشه‌ای و پایبندی به المان‌های RPGهای اصیل که قرار بود ویژگی‌های متمایز این بازی باشند، در انجام کاری که باید می‌کردند، همیشه و همه‌جا یک نقص و اشکالی دارند. بنابراین استارفیلد هویت خودش را تعریف نمی‌کند اما برای سرگرم کردن شما تا آن سطحی که الآن انجام می‌دهد، نیازی هم به آن ندارد. این بازی چیزی از خودش نمی‌گوید ولی بسیار درباره چیزهایی می‌گوید که می‌توانست باشد. شما در استارفیلد لحظات ناب و به جد خوبی را تجربه خواهید کرد. مشکل بزرگ‌تر آن جا خواهد بود که بتسدا دوباره این کار را برای بازی بعدی خود تکرار کند. این روزها شاید این جمله را بیشتر بشنوید: من استارفیلد را دوست دارم ولی چیزی که این بازی می‌توانست به آن تبدیل شود را بیشتر.


نکات مثبت:

  • المان‌های شوتر صیقل خورده و مبارزات لذت‌بخش
  • خرده داستان‌ها و کوئست‌های فرعی جذاب
  • فیزیک و طراحی واکنش‌گرا به شخصیت‌ها، Powerها و محیط
  • موسیقی و صداگذاری شنیدنی و کاملاً متناسب با شرایط
  • طراحی هنری چشم‌نواز سیارات و شهرهای اصلی
  • کنترل مناسب و شخصی‌سازی سفینه‌ها و Outpostها
  • تنوع بالای سلاح‌ها، تجهیزات و شخصی‌سازی‌ها
  • در شخصیت‌پردازی همراهان، استانداردهای حداقلی رعایت شده‌اند اما دیالوگ‌های سطحی بیشتر از آن هستند که به دیالوگ‌های خوب اجازه درخشش دهند؛ دیالوگ‌ها در بهترین حالت تبدیل به نقطه ضعف بازی نمی‌شوند

نکات منفی:

  • داستان اصلی به غیر از چند لحظه مهم و پایان‌بندی، کاملاً یکنواخت و تکراری روایت می‌شود
  • ساده‌سازی بیش از اندازه کاوش در فضا و ناوبری سفینه، تجربه منقطع، گسسته و سطحی از ماجراجویی و سیارات تکرار شونده
  • محدود شدن فرایند انجام تمام مراحل به ساز و کارهای یکسان گیم‌پلی و فقدان چالش‌های متمایز و درگیر کننده
  • مولفه‌های نقش‌آفرینی کارکرد تاثیرگذار و منحصر به فردی در روش بازی شخص ندارند و تاثیر محسوس و مورد انتظاری بر عواقب تصمیم‌گیری‌ها نمی‌گذارند
  • پتانسیل‌های هدر رفته برای جهان‌سازی و شخصیت‌پردازی هنری و معنادارتر که قربانی روایت داستان اصلی می‌شوند
  • هوش مصنوعی ضد و نقیض دشمنان در سطح سیارات و فضا و رفتار منسوخ NPCها
  • بازی سخت‌افزار را به چالش می‌کشد و بهینه‌سازی خوبی ندارد

۷.۹


آیا می‌توان این را برای ثبات و عملکرد فنی بازی هم گفت؟ مشخص است که جاه‌طلبی ساخت چنین فضای عظیمی، استارفیلد را تشنه قدرت سخت‌افزارهای ما کرده است. نرخ فریم بازی در محیط‌های باز همیشه به سمت پایین تمایل دارد و رایانه‌ای که نتواند نیازهای این اثر را مهیا کند و حتی بسیاری از کانفیگ‌هایی که می‌توانند، محکوم به تنبیه هستند. به هر نحو، در بدترین حالت همان نرخ ۳۰ فریمی که در کنسول‌ها قفل است، تا حد زیادی در سیستم‌هایی که با مشخصات مورد نیاز رسمی بازی تطابق دارند، حفظ می‌شود.

تمایز و تفاوت جاذبه حتی بدون حضور شخصیت‌های جانبی نیز در سیاره‌ها جالب از آب درآمده‌اند. مقدار فاصله‌ای که می‌توانید با هر پرش از سطح بگیرید، حالت پرتاب و از بین رفتن تعادل دشمنان، حرکت آن‌ها به طرفین، واکنش‌شان بعد از گلوله خوردن، مرگ و سقوط آرام، همه نشان می‌دهند که بتسدا تلاش‌های شبانه روزی و بی‌وقفه‌ای برای این جنبه‌های بازی در نظر گرفته است. معلق شدن شما در فضا دقیقاً بر مبنای قوانین فیزیک است.

بی‌راه نیست بگوییم بتسدا تمام سعیش را زیر سایه فرمول قدیمی خودش انجام داده است. رویدادهای تصادفی در این بازی برخلاف آثار قبلی سازنده، از زمین زیرپایتان به فضای جلوی رویتان منتقل شده‌اند. برخی از این رویدادها جذاب هستند و برخی دیگر در فضای بی‌کران بین‌ستاره‌ای به‌سان یک غبار از خاطرتان پاک خواهند شد.

ظاهراً هدف در استودیوی بتسدا ساختن چیزی بوده که تحت هر شرایطی نامی از فضا را در خود جا دهد، هر چند اگر نتواند معنایی از آن را به یدک بکشد. ما هنوز نمی‌دانیم شهامت پشت سر گذاشتن چیزی که دیگر جواب نمی‌دهد یا جواب‌های کمی برای دادن دارد یا سوالاتی که اصلاً دیگر وجود ندارند که جوابی بگیرند ولی هنوز مطرح می‌شوند،‌ چرا باید تا این اندازه دهشتناک باشد.

طراحی عمودی مراحل بازی، شانس بهره‌گیری از جاذبه‌های متغیر و پک در محیط‌های مختلف را مهیا می‌کند. مراحلی که در محیط‌های داخلی جریان دارند معمولاً کمتر به سناریوهای عمودپیما اجازه ظهور می‌دهند و بیشتر شیوه‌های مختلف پیش‌روی را محدود می‌کنند با این حال لذت خودشان را دارند و احتمالات رویارویی‌های نزدیک با گان‌پلی متعادل بازی جذاب هستند.

تاکید می‌کنیم از سمتی گاهی اوقات نتیجه کار آن قدری که انتظار می‌رود منطبق بر رفتار واقعی انسان‌ها نیست و حالت چهره، بیانگر یک احساس خاص است که اتفاقاً شخصیت مقابل در تلاش برای نمایش آن نیست.

نقد و بررسی استارفیلد (Starfield) در گیمفا

اجازه دهید این‌طور بگویم که طراحی هنری برای مواردی که واقعاً زمان صرف آن‌ها شده است، تحسین‌‌برانگیز است. در غیاب یک نقشه خوب، طراحی هنری فشار زیادی را متحمل می‌شود و علاوه بر مفاهیم زیبایی‌شناسی، از رسالتش بر راهنمایی کاربر در مکان‌ها سر بلند بیرون می‌آید. برای مسیریابی می‌توانید از نمای کلی مکان‌های اصلی یک سیاره، Surface Map و نهایتاً نشانگرهای جهان بازی که به شکل خودکار ماموریت را نشان می‌دهند، بهره بگیرید.

به لطف این شخصیت‌ها نیازی به استخدام خدمه جدید نیست و با همان افرادی که از Constellation آشنا می‌شوید، تقریباً هر چیزی پیش می‌رود. در این بین حتی به کسی نیاز پیدا نمی‌کنید تا Outpost شما را مدیریت کند چرا که داستان، چنین شخصی را جلوی راهتان قرار می‌دهد.

اما گاهی اوقات واقعاً خوش‌حال خواهید شد که شخصیت همراه شما به درستی از پلتفرم‌ها عبور می‌کند و پا به پای شما می‌تواند در سیارات، معادن و برخی سازه‌های دیگر، به پایین و بالا و بین اتاق‌ها جا به جا شود. نه فقط بتسدا، بلکه دو جین استودیوی بازی‌ساز عظیم‌الجثه وجود دارند که در طراحی الگوریتم حرکت شخصیت‌های همراه به حالت آرمانی نزدیک هم نشده‌اند. حال بتسدا را داریم آن هم در عنوانی که پیمایش عمودی در کار است، یک موفقیت بزرگ را کسب می‌کند و از مسئله گذشته خود در این زمینه درس می‌گیرد.

حال این احساس یا منطق تا چه اندازه بنیادین یا حتی برعکس، تا چه حد نمادین است؟ پروسه شکفتن این تفاوت همین‌جا در این نقد و بررسی پیش روی شما است. با ما در ادامه همراه باشید.

توانایی‌هایی که با Skill Point کسب می‌کنید و تا این‌جا اندکی از آن‌ها گفته‌ایم و شنیده‌اید، سعی می‌کنند روی تمام ابعاد بازی تاثیر بگذارند. حقیقتاً این‌طور هم می‌شود و آن‌ها روی بازی و بخش‌های مختلف تاثیرگذار می‌گذارند ولی شما مجبور به بهره‌گیری از این تاثیرات نمی‌شوید. از شیوه متقاعد کردن افراد گرفته تا مقدار باری که خودتان و سفینه‌تان حمل می‌کنید یا تعداد افرادی که قادر به استخدام آن‌ها خواهید بود، با باز کردن توانایی‌ها یا ارتقای آن‌ها، تحت تاثیر قرار می‌گیرند. از طرفی همه مواردی که آزاد کرده و ارتقا می‌دهید، این حقیقت را تغییر نمی‌دهند که پیش و پس از مراحل اندکی دیالوگ وجود دارد و مابین آن‌ها، کمی تا حدودی شلیک، گلوله و نهایتاً هم لوت.

نقد و بررسی استارفیلد در گیمفا

بتسدا می‌توانست این سازش و راه حل بحث‌برانگیز خودش را در رابط کاربری هم تا جایی پیش ببرد و شاید هم نتیجه فعلی چیزی باشد که تا جایی پیش آمده است! پارامترهای مختلفی که از اطلاعات تجهیزات نمایش داده می‌شوند، اصلاً کافی نیستند. هنگام لوت کردن دشمنان و … نمی‌دانید آیتم مورد نظر دقیقاً چه ویژگی و قدرتی دارد و حتماً باید وارد حالت Transfer شوید تا جزئیات را ببینید.

اصل موضوع مهم است، آن را فراموش نکنید که دست‌نخورده باقی می‌ماند. شما در هر سطحی از آپگریدها، باز هم از دردسرهای مدیریت اینونتوری خلاص نمی‌شوید. به مراتب نیاز می‌شود برخی از تجهیزات را به شخصیت‌های همراه منتقل کنید. بعداً که شخصیت‌های همراه را تغییر می‌دهید باید به یاد داشته باشید که در یک مقطعی (یا حین سوییچ کردن) این تجهیزات را پس بگیرید. می‌توانید تجهیزات اضافه را به Outpostها و محفظه سفینه که بالاتر به آن پرداختیم منتقل کنید. قدم به قدم، هر چقدر تجهیزات شما بین افراد و مکان‌های بیشتری پخش شوند، مدیریت، فروش و بازیابی آن‌ها گیج کننده‌تر خواهند شد.

در بازی یاد شده که روی محاسبات حساسیت دارد، معمولاً NPCها هیچ اهمیتی به رفتار شما ندارند. آن‌ها گاهی اوقات به دنبال شما می‌دوند تا مطمئن شوند در اتاق پشتی، چیزی را زیر بغل نخواهید زد. در خصوص شلیک‌های تصادفی چطور؟ یا درباره پرش‌های شما که با پک‌ها انجام می‌شوند؟ آن‌ها چشم‌هایشان را می‌بندند، گوشی برای شنیدن ندارند و به روتین عادی زندگی خود ادامه می‌دهند که بتسدا بیش از یک دهه بر آن‌ها اصرار می‌کند تا باور کنیم مغزی هم در سر آن‌ها نیست و این جهان، تماماً به دنبال فریفتن ما از یک توهم پویایی است.

این را فراموش نکنید که اطراف شهرهای New Atlantis، Akila City و Neon خبری از فعالیت‌های به‌خصوص نیست. هر کوئست غیرمحلی که نیاز به انجام آن‌ها است، در سیاراتی دیگر پخش شده‌اند، بنابراین یک هسته مرکزی و هسته‌های فرعی دور این سه مرکز اصلی و کوئست‌های بازی شکل نمی‌گیرند.

بتسدا همچنین نهایتاً در این بازی نرده‌بان را هم به محیط اضافه کرده است و مشکل همیشگی موتور بازی‌سازی خود را دور می‌زند؛ البته در حالی این اتفاق رخ می‌دهد که پک‌ها در این اثر یک جزو کلیدی هستند و شما ترجیح می‌دهید که به جای هدر دادن زمان، کلید پرش را برای پرتاب به هر سمت و سو از جمله سکوهای متصل به نردبان‌ها فشار دهید.

توانایی داشتن پدر و مادر، یک خانه لاکچری یا یک طرفدار وسواسی سر به هوا بخشی از مزایای Traitها هستند که در کنار معایب آن‌ها، شما را به انتخاب‌های عاقلانه و شخصی برای شیوه تجربه بازی وا می‌دارند. استفاده از برخی Traitها از برخی دیگر جذاب‌تر، عمیق‌تر و نتیجه‌بخش‌تر خواهند بود. این تا آن‌جایی پیش می‌رود که پس‌زمینه داستانی خودتان را از یاد می‌برید. در مقایسه با RPGهای دیگر که سعی بر پیاده‌سازی پیش‌پاده افتاده سیستم‌های هم‌رده Trait دارند، استفاده استارفیلد از آن‌ها یک سطح مشخصی از اهمیت واقعی (بخوانید بهتر) را بر جا می‌گذارد.

گان‌پلی بازی شبیه به Apex Legends یا تا حدودی سری Destiny به نظر می‌رسد و قابلیت‌های آن‌ها را به درستی پیاده می‌کند. زاویه دید سوم شخص هم از آن حالت خشک و نچسب خارج شده است. دیگر به نظر نمی‌رسد حالت سوم شخص چیزی است که فقط باشد و انتقادهای نبودنش را پاسخ دهد. این زاویه برای مبارزات جذاب نیست اما در حرکت، کاوش سیاره‌ها و مبارزات فضایی با سفینه نشان می‌دهد که اگر نبود، الان از آن گله می‌کردیم.

در مراحل انتهایی، نهایتاً بتسدا تصمیم می‌گیرد کمی از این فرمول تکراری فاصله بگیرد و چیزهایی را نشان دهد که در تمام مدت بیرون کشیدن Artifactها، فقدان آن‌ها احساس می‌شد. مراحلی که با تعلیق و تعلق خاطر به چیزی غیر از اظهارنظرهای ساده‌لوحانه از فضا همراه هستند و به ساختار تکراری مراحل پیشین ختم نمی‌شوند. چند مرحله به‌خصوص که تصمیمات شما واقعاً روی نتیجه، حداقل در همان لحظه تاثیر می‌گذارند.

نقد و بررسی استارفیلد در گیمفا

ساده شروع کنیم که ساده است: دقایق اولیه بازی متوجه می‌شوید یک معدنچی هستید. در همان دقایق است که یک Artifact پیدا می‌کنید، یک شی مرموز و ظاهراً باستانی که بینش و اصوات خاصی را حین لمس کردن برای شما به ارمغان می‌آورد. گروه Constellation دیوانه یافتن این Artifactها است و به لطف این اتفاق، شما را هم دعوت می‌کند که روی این اشیای مرموز متمرکز شوید و رمز و راز احتمالی آن‌ها و جهان نامتناهی بالای سرتان را پیدا کنید.

ورود و خروج کات‌سین‌گونه از سیارات و استفاده افراطی از فست تراول به اندازه‌ای جهان بزرگ بازی را کوچک جلوه می‌دهد که گاهی از خودتان سوال می‌پرسید آیا واقعاً در حال ماجراجویی و جست و جوی فضایی بی‌کران هستیم؟ یا این که در بین رشته‌های عصبی خودمان جا به جا می‌شویم و طفره می‌رویم تا تعلیق ناباوری را نه ناخودآگاه که خودآگاه انجام دهیم؟  

هدف استارفیلد هر چقدر فضایی‌تر می‌شود، فضای انسانی را بیشتر نادیده می‌گیرد. این که چه کسی بودیم و در آینده چه خواهیم شد، گاهی در پس‌ و پیش‌زمینه‌های داستانی بازی پیدا می‌شود، می‌درخشد و سپس محو می‌گردد؛ گویا دنباله‌داری بود که آمدن و رفتنش را حتی به چشم ندیدیم و دیگران تعریفش را می‌کنند. از فجایعی که در مریخ رقم می‌خورند و کودکان اندکی که همان‌ها هم چیزی برای امید ندارند. از کثافت مخدری که مردم رعیت‌گونه Neon را تهطیر می‌کند. از جنگ اخیر بین United Colonies، Freestar Collective و House Va’ruun که نتیجه آن مرگ‌های بسیار و یک پیمان صلح شکننده است؛ از همه این‌ها باید درسی گرفت و چیزی را احساس کرد، چیزی را بویید و منطقی را به ارث برد، این‌طور فکر نمی‌کنید؟ این‌طور احساس نمی‌کنید؟

دنیای عظیم استارفیلد داستان‌های ریز و درشت شخصیت‌هایش را تعریف می‌کند و در عین حال هیچ مسئله‌ای با وضع بشری مردمانش‌ ندارد. شما در بازی به آن مردمان کمک می‌کنید ولی پیرنگ اصلی به دنبال پیدا کردن راز هستی و کمک کردن به مسئله‌ای است که مغز اعضای Constellation را مشغول نگه می‌دارد. شما ذلت و حتی لذت مردمان را می‌بینید اما باز هم باید در میان ستارگان برای کسب آن‌ها یا دفع‌شان بگردید. باید چشم‌ها را بر هم بگذارید، مغزتان را با این منطق بی‌منطق خلوت کنید و به آن موارد جزئی که اتفاقاً کلیات و اصول زندگی انسان را تشکیل می‌دهند، بی‌اهمیت باشید.

چنین تلاشی بر درهم‌تنیدگی و متاسفانه نتیجه آن که گسستگی بیشتر است، در هیچ یک از بازی‌های قبلی این شرکت در این ابعاد و اندازه در چشم نبودند. ساخت و شخصی‌سازی سفینه فضایی بیشتر از همه Fallout 4 را یادآور می‌شود که در هیبت یک وسیله ثانویه یا ثالث این‌جا است اما هدف سازندگانش را برآورده نمی‌کند.

از حق نگذریم دیالوگ‌های شخصیت‌های همراه و در وهله بعدی، افراد دیگر تا اواسط بازی برای من جذاب بودند. برخی از آن‌ها را با دقت گوش می‌دادم و از ادا شدن آن‌ها خرسند بودم. از این که «من» آن‌ها را می‌شنیدم و پاسخی که می‌دهم احتمالاً همان چیزی است که در آن لحظه، در آن مکان رد و بدل می‌کردم. خرسندی‌ام به جا بود، اصلاً چه احساس دیگری می‌توانستم داشته باشم؟

برای آپگرید کردن هر Skill یک چالش در نظر گرفته شده که دلیل مناسبی برای انجام آن وجود دارد. حتی اگر قابلیتی را با یک تصمیم اشتباه آزاد کنید و مجدداً به سراغ آن بروید، عدم انجام چالش‌ها ثابت می‌کند که شما از آن ویژگی به اندازه کافی استفاده نمی‌کنید و هنوز زمان ارتقا یا اصلاً توجه کردن مجدد به آن فرا نرسیده است.

نقد و بررسی استارفیلد (Starfield) در گیمفا

حال چه می‌شود اگر خطوط را نادیده بگیریم و رنگ‌ها را به بیرون هدایت کنیم؟ کوئست‌های فرعی از سمت دیگر ماجرا برمی‌خیزند تا با کیفیت خوبشان همین کار را کنند و ترند غالب در کوئست اصلی را به حاشیه برانند. در این کوئست‌ها ما خودمان مداد را به دست می‌گیریم و اتودهای پیچیده‌ای که بتسدا بدون مرزبندی زده است را رنگ می‌کنیم. درهم و برهم، بدون تبعیت از قوانین. «دقیق‌تر»، «به عبارت دیگر» یا هر واژه دیگری را که می‌خواهید این‌جا قرار دهید؛ لایه‌های چند گانه و تو در توی مراحل فرعی آن‌ها را جذاب جلوه می‌دهند. مثل پیازی که زیر هر قشر، قشری دیگر، مصمم‌تر وجود دارد و منتظر است که اشک شما را درآورد.

سلاح‌های بازی مجموعه‌ای از بهترین اسلحه‌هایی هستند که تا به حال توسط توسعه دهندگان بتسدا طراحی شده‌اند. برای هر سلاح استفاده‌ای در نظر گرفته شده است و تقریباً یک اختلاف فاحش بین آن‌ها وجود دارد که شما را به استفاده هدفمند با توجه به شرایط ترغیب می‌کند.

این را در سفینه‌های دشمن هم می‌توان نظاره کرد. آن‌ها بیشتر اوقات به شما شلیک و سعی می‌کنند از طرفین شما، هم‌جهت یا خلاف جهت حرکت‌تان سبقت بگیرند. هرگز سناریویی را به یاد ندارم که چند سفینه دشمن مانوری تاکتیکی را برای چیره شدن بر من پیاده کرده باشند. به همین ترتیب به یاد ندارم که سفینه دشمن به این نتیجه برسد که من پیروز مبارزه خواهم بود، تصمیم به فرار بگیرد و من آن را دنبال کنم.

نقد و بررسی استارفیلد (Starfield) در گیمفا

یک کلیک یا اشاره فاصله چند سال نوری بین دو سیاره است و شما حتی نمی‌توانید فرایند نشستن، برخاستن و پرواز بر فراز جو سیاره‌ای را کنترل کنید. هیچ سفری هم نمی‌تواند حس واقعی یک سفر را به شما منتقل کند. بتسدا یک مشکل دیگر را هم به قضیه اضافه می‌کند تا چیز قابل دفاعی باقی نماند: فواصل کهکشانی نمی‌توانند شما را از سفرهای لحظه‌ای باز دارند اما صفحات لودینگ می‌توانند. یک اشاره و شما ۵ سال نوری آن‌ طرف‌تر فرود می‌آیید. چندین صفحه لودینگ، فاصله شخصیت اصلی و مقصد بین‌ستاره‌ایی او هستند. این صفحات آزار دهنده بین بسیاری از محیط‌های خارجی و داخلی قرار می‌گیرند و حتی الزام بازی به استفاده از SSD هم چاره‌ساز نیست.

از مقطعی به بعد به احتمال زیاد به برخی از Powerها می‌چسبید و همان‌طور این اتفاق برای بخشی از Skillها، سلاح‌ها و … اتفاق می‌افتد. اصلاً عجیب نیست که تا انتهای کوئست‌های اصلی و فرعی علاقه‌ای به تغییر سبک نداشته باشید. همان چند Power ابتدایی می‌توانند شما را تا انتها یک فضانورد یاغی خطرناک باقی نگه دارند که حتی فقدان آن‌ها هم قادر نیست بر قدرت تعیین کننده سلاح‌های قدرتمند، اثر منفی بگذارد.

بتسدا شجاعت زیادی برای سرمایه‌گذاری خاص روی سیستم بازآفرینی گان‌پلی بازی انجام داده است. انتظار می‌رفت با این سطح از شباهت به مجموعه Fallout، همان سیستم VATS که اتفاقاً بیشتر به جهان پیشرفته آینده و سر و پای استارفیلد می‌خورد، حضور داشته باشد. با این حال چنین چیزی برای افزودن عمق به مبارزات فضایی، به سفینه‌ها منتقل شده و تحت یک Skills در دسترس قرار گرفته است.

تمام، تا پایان بازی مشغول انجام همین کار خواهید بود و به غیر از یافتن برخی معابد، چیز به‌خصوصی به پیرنگ اصلی اضافه نمی‌شود. این کلیت Starfield است همان‌طور که هر بازی، سریال، کتاب یا اثر دیگری ظرفیت چنین ساده‌سازی‌هایی را دارد و ما می‌توانیم آن‌ها را در دو خط خلاصه کنیم. اما حقیقتاً کوئست اصلی آخرین ساخته بتسدا به استثنای لحظاتی نفس‌گیر که عموماً در بهبوهه پایان بازی ظهور می‌کنند، از این مسیر ساده بیرون نمی‌زند.

موسیقی‌ها با ستینگ تناسب دارند و برای آن که بارها شنیده شوند، شنیدنی تنظیم شده‌اند. در Akila City همیشه با صدایی همراه می‌شوید که از غرب وحشی انتظار دارید و در Neon، موسیقی‌های الکترونیک، محیط سایبرپانک آن را باورپذیرتر می‌کنند. در Neon حتی یک کوئست اختصاصی با محوریت موسیقی وجود دارد.

در قسمت پایین می‌توانید نقد و بررسی ویدیویی بازی Starfield را مشاهده کنید؛ بررسی کامل و مفصل در ادامه مطلب آمده است.

بودن، شدن و ماندن

برای بار چندم حین استفاده از سفینه و سیستم جا به جایی محدود کننده بازی، عمیقاً درک می‌کنید بخش‌های مختلف این جهان تکه و پاره به جای آن که توسط شما به همدیگر متصل شوند و رشته‌های خیال را بین آن‌ها حس کنید، توسط خود بتسدا به فکاهی‌ترین شکل ممکن، به یکدیگر متصل شده‌اند.

هر چقدر هم که خط خطی‌های بتسدا در بخش داستان اصلی (و نه کوئست‌های فرعی) روی محتوای کاغذ محتاطانه و مرزبندی شده باشند، جلد این اثر در بعضی بخش‌های بصری و شنیداری، مولد حیات است. در این خصوص که طراحی هنری چقدر می‌تواند خوب به نظر برسد، همانند هوش مصنوعی، نگرش متفاوتی قادر به شکل گرفتن است.

فراموش نکنید که ما همان‌قدر که یک اثر جاه‌طلبانه رفتار می‌کند، جاه را از آن می‌طلبیم. اگر فرضاً شما به عنوان یک بازی‌ساز به وسعت یک کهکشان به دنبال معنا هستید، عجیب نیست که ما نیز به همان عمق به دنبال معنایی در این اثر دیجیتال باشیم. 

شاید عجیب باشد که بنشینیم و از مکانیزم بازگشایی قفل‌ها ستایش به عمل آوریم، آن هم در حالی که بسیاری از گیمرها می‌توانند کاملاً از درگیر شدن با آن‌ها اجتناب کنند. این را می‌دانیم که گوش سپردن به دیالوگ‌ها و مبارزه با دشمنان چیزی نیست که طرفداران بتسدا از آن‌ها فراری باشند. اگرچه این‌ها خصیصه‌های اصلی بازی‌های شرکت مذکور هستند، اما به هر حال معمولاً یک عنصر سوم هم می‌تواند در چنین آثاری ظهور کند و بخشی از وظیفه سرگرم کردن مخاطب را به درستی به سرانجام برساند.

گونه‌های گیاهی و جانوری بدون استثنا دفعات اول همیشه جذاب هستند. همیشه یک عقده خاصی خواهید داشت تا با زیبایی‌های آن‌ها آمیخته شوید، جلو بروید و سطح هوشیاری آن‌ها را بررسی کنید و چه بسا که روی آن‌ها آتش خشم بگشایید تا آتش جذابیت بازی شما را در بر بگیرد.

نقد و بررسی استارفیلد (Starfield) در گیمفا

مشخص است که چرا وسایل نقلیه هم در سیارات تعبیه نشده‌اند (هر چند که به عنوان اجسام غیرقابل استفاده وجود دارند). جدای از مقدار جاذبه متفاوت در هر سیاره (که البته می‌توانست با یکی از اکتشافات دنیای آینده، جاذبه وسایل نقلیه تغییر کند و به این شکل توجیه شود)، جای معناداری برای رفتن وجود ندارد. از طرفی هم به واسطه چنین وسایل نقلیه‌ای، شما می‌توانستید به سرعت به مرز مجازی هر سیاره برسید.

Starfield یک بازی برای «ماجراجویی کردن» تلقی می‌شود که از ترکیب The Elder Scrolls و Fallout با رگه‌های فضایی عجین شده است تا اینکه یک بازی تماماً فضایی با ترکیب المان‌هایی از بازی‌های قبلی شرکت مورد بحث باشد. چه می‌شد اگر بتسدا این کاغذ گرته‌برداری را که ما از آن سخن گفتیم، برای یک بار کنار می‌گذاشت و چیز جدیدی را برای ما می‌کشید که زیر آن طرحی برای الگوبرداری نبود؟ استارفیلد برخی از قدیمی‌ترین مشکلات بتسدا را کنار می‌زند و این کار را انقدر خوب انجام می‌دهد که ما مشکلات اساسی‌تری را در فرمول حساب پس داده آن می‌بینیم. فرمولی که تا مدت‌ها جواب می‌داد اما به یک تغییر نگرش برای تغییرات چندین نگرش نیاز دارد.

گالری گیمفا: