نقد و بررسی The Callisto Protocol؛ پتانسیل‌های از دست رفته


پس از مدت‌ها انتظار و روزشماری هواداران The Callisto Protocol، آیا این عنوان در نهایت همان تجربه‌ی مد نظر هواداران ژانر وحشت بقاء را به مخاطبان ارائه می‌دهد؟

داستان بازی The Callisto Protocol در آینده‌ای دور رقم می‌خورد. جایی که انسان‌ها یا حداقل برخی از آن‌ها از زمین مهاجرت کرده‌اند. تمرکز بازی، روی دو ماه سیاره مشتری، یعنی Europa و Callisto است. ماه Europa، اکنون به محل زندگی انسان‌ها تبدیل شده و بر روی ماه Calisto نیز، زندان Black Iron تأسیس گشته که مرکز نگه‌داری زندانیان مختلف است.

داستان بازی روی شخصیت Jacob Lee تمرکز دارد. خلبانی که برای UJC کار می‌کند و به همراه همکارش Max Barrow، مشغول جابه‌جایی محموله‌های مختلفی از Callisto به Europa هستند. در آخرین ماموریت آن هاست که جرقه همه اتفاقات زده می‌شود. در ابتدای بازی شاهد یک حادثه تروریستی بیولوژیکی در Europa هستیم که اعلام می‌شود مسبب حادثه، گروهی به اسم Outer Way هستند. در ادامه، هنگام خروج از Callisto به سمت Europa، کشتی Jacob مورد حمله‌ی اعضای Outer Way قرار می‌گیرد. در طی فعل و انفعالات مختلف، کشتی فضایی آن‌ها بر روی Callisto سقوط می‌کند.

تیم امنیتی زندان Black Iron، جیکوب زخمی را در محل حادثه و در میان لاشه‌ی کشتی فضایی می‌یابد، اما نکته این جاست بر خلاف باور Jacob، خبری از بازگشت به Europa نیست بلکه او نیز به همراه Dani Nakamura (رییس گروه Outer Way) که او نیز از حادثه جان سالم به در برده است، به زندان Black Iron منتقل می‌شود. خبری از تیم نجات و بازگشت نیست و اکنون Black Iron، خانه‌ی جدید Jacob به شمار می‌آید. زندانی مخوف، عظیم و فوق امنیتی که میزبان خلافکاران و مجرمان رده بالای مختلفی از Europa است.

پس از انتقال به زندان، در همان ابتدای کار، تراشه‌ای پشت گردن Jacob قرار داده می‌شود که Core نام دارد. این تراشه هم از لحاظ داستانی اهمیت دارد و نقش مهمی را ایفا می‌کند و هم به طور مستقیم در گیم‌پلی تاثیرگذار است (میزان سلامتی Jacob را نمایش می‌دهد).
پس از انتقال به زندان، دیری نمی‌پاید که فاجعه‌ای بزرگ در زندان رقم می‌خورد و شاهد یک Outbreak گسترده هستیم. بسیاری از زندانیان به موجودات جهش یافته تبدیل شده‌اند و Black Iron به جهنمی عظیم تبدیل گشته است. اکنون هدف جیکوب فقط و فقط یک چیز است. بقا در مقابل خطرات پرشمار Black Iron و Callisto، و فرار از این منطقه‌ی جهنمی …

داستان عناوین Survival Horror، عموما در چند بخش کلی باید مورد بررسی قرار بگیرد. تعلیق داستان و وقایع، شکل‌گیری، پرداخت و رشد شخصیت‌ها، نحوه‌ی روایت و در نهایت ریتم اتفاقات داستانی.
در قسمت تعلیق، بازی The Callisto Protocol عملکردی نسبتا سینوسی از خود به نمایش گذاشته است. از طرفی تعلیق و ایجاد حس هیجان و رغبت در مخاطب برای فهمیدن ادامه‌ی داستان، در دو سه Chapter اولیه نسبتا کم است. تا جایی که بعضا آن قدر درگیر مبارزات، فضاسازی و اتفاقات ریز و درشت دیگر می‌شدم که عملا Objective اصلی داستانی را فراموش می‌کردم. از طرف دیگر در سه Chapter پایانی، تعلیق بازی پررنگ‌تر و عمیق‌تر می‌شود و داستان به نقطه‌ی حساس‌تری می‌رسد. در کل در زمینه‌ی تعلیق، بازی عملکرد بدی ندارد، اما در مقایسه با آثار دیگر Survival Horror، از Resident Evil گرفته تا Evil Within، تعلیق و جذابیت داستان بازی حرفی برای گفتن ندارد. چرا که کل داستان و وقایع مختلف، پیرامون مفهوم «بقا به هر قیمتی» شکل گرفته است و سازندگان کوچک‌ترین زحمتی به خود نداده‌اند تا داستان، وقایع یا شخصیت‌ها را مهم جلوه دهند.

شاید بزرگ‌ترین مشکل داستان بازی همین باشد. داستان، شخصیت‌ها و اتفاقات مختلف، نه تنها سطحی، قابل‌ پیش بینی و بدون پیچش و جذابیت هستند، بلکه صرفا نقش بستری برای خلق مراحل جدید را ایفا می‌کنند. کاملا مشخص است خود سازندگان بازی نیز داستان را در درجه اول یا دوم اهمیت قرار نداده‌اند. نتیجه این می‌شود با داستانی طرف هستیم که هر چند از لحاظ تعلیق کمی قابل قبول عمل می‌کند، اما در زمینه خلق حوادث، پیشبرد داستان و چگونگی خلق صحنه‌های مهم، ضعیف عمل کرده و لنگ می‌زند. در طول داستان The Callisto Protocol، نه خبری از داستانی جذاب و سینمایی است، نه خبری از شخصیت‌های به یاد ماندنی و نه از پیچش داستانی یا غافلگیری خاصی. صرفا با اتفاقاتی ساده و قابل پیش‌بینی طرف هستیم که به صورت زنجیر وار به هم متصل شده و داستانی واحد را تشکیل داده‌اند.

از طرف دیگر، شخصیت پردازی بازی نیز چنگی به دل نمی‌زند. کات سین‌های کم و تعاملات (interaction)‌ اندک، باعث شده آن چنان شخصیت‌های بازی پس از معرفی، پرداخت و رشد مطلوبی نداشته باشند. لازم به ذکر است که بازی، تنها پنج شخصیت اصلی و فرعی دارد! کم بودن شخصیت‌های اصلی و مکمل، به نوبه‌ی خود منفی یا مشکل ساز به شمار نمی‌آید. اکثر آثار Survival Horror، به واسطه‌ی دنیا و Setting خاصی که داستان بازی در آن جریان دارد، شخصیت‌های اندکی در اختیار دارند، اما مسأله این است اکثر آثار مشابه، از همان شخصیت‌های اندک به شکل مناسبی استفاده می‌کنند و رابطه‌ی شخصیت‌های فرعی با پروتاگونیست، حالت پویا و طبیعی به خود می‌گیرد و با پیشروی در داستان بازی و وقوع حوادث بیشتر، عمیق‌تر می‌شود.

اما در The Callisto Protocol خبری از پرداخت با حوصله، منطقی و جذاب شخصیت‌ها نیست. کارکتر‌ها سریع به مخاطب معرفی می‌شوند و به همان سرعت نیز نقش داستانی خود را ایفا می‌کنند. معمولا هدف آن‌ها نیز همان مفهوم «بقا» است.
بازی به صورت کلاسیک دو آنتاگونیست اصلی دارد. اولی رییس زندان یا همان Warden است که مغز متفکر اتفاقات پیش آمده در کالیستو به شمار می‌آید. او نمونه بارز شروری تک بعدی و کلاسیک است که یک دهه پیش، مشابه آن را هزاران بار در مدیوم‌های مختلف دیده‌ایم. سخنرانی‌های پر آب و تاب، ایدیولوژی‌های افراطی و عقیده شدید به این نکته که آن‌ها در حال خدمت به بشریت هستند. در واقع هیچ ویژگی متمایز‌ کننده و خاصی در مورد او دیده نمی‌شود. کلا از لحاظ داستانی، اصلا و ابدا بازی The Callisto Protocol یک عنوان امروزی به شمار نمی‌رود و از پرداخت شخصیت‌ها گرفته تا Villain کلاسیک و کلیشه‌ای، در بسیاری از زمینه‌ها مخاطب را یاد آثار قدیمی صنعت گیم (از نوع بد!) می‌اندازد.
به آنتاگونیست دوم بازی نیز به علت جلوگیری از اسپویل نمی‌خواهم اشاره کنم، اما این نکته را نیز در نظر داشته باشید که او نیز شخصیتی کلیشه‌ای و ساده دارد.

در کل، تعلیق یک سوم آخر داستان را کنار بگذاریم، تقریبا هیچ چیز مثبت یا فوق‌العاده‌ای در زمینه داستان، شخصیت پردازی و وقوع اتفاقات وجود ندارد که مایه تأسف است. به لطف Setting خاص بازی و تازه نفس بودن این IP، پتانسیل به مراتب بیشتری برای خلق
شخصیت‌هایی ماندگارتر، داستاتی جذاب‌تر و عمیق‌تر و صدالبته پایانی جامع‌تر وجود داشت.
متاسفانه کاملا مشخص است که پایان بندی بازی، کاملا تحت تأثیر این موضوع قرار گرفته که بازی DLC داستاتی خواهد داشت و احتمالا به یک فرنچایز تبدیل می‌شود. در حالی که آثار دیگر مثل Resident Evil دارای نسخه‌های متعددی هستند، با این وجود هر نسخه، پایان بندی کامل و مجزایی دارد و مخاطب را میان زمین و آسمان رها نمی‌کند. چیزی که متاسفانه در The Calisto Protocol به چشم می‌خورد و پایان بندی بازی اصلا و ابدا راضی کننده نیست.

تبلیغات

گیم‌پلی بازی، از سه عنصر کلی تشکیل شده است. اول، سیستم تیراندازی بازی به وسیله‌ی سلاح‌های گرم مختلفی که Jacob در طول بازی به دست می‌آورد. گان پلی بازی، روان و جذاب است و عملکرد رضایت بخشی به همراه دارد. باید بگویم The Callisto Protocol از معدود عناوینی است که سیستم تیراندازی آن، سنگینی، اثرگذاری و شدت شلیک‌ها را به خوبی مخاطب منتقل می‌کند. از Hand Cannon که سلاح اولیه Jacob است گرفته تا Riot Shotgun، تمام سلاح‌های بازی سنگینی و Impact محسوس و جذابی دارند. شلیک سلاح‌ها دشمن‌ها را به عقب می‌راند و بر اساس محل شلیک، شاهد قطع عضو دشمنان نیز هستیم که بسیار لذت‌بخش است!
شاید به نوعی بتوان گفت گیم‌پلی و خصوصا گان پلی بازی، نقطه عطف The Callisto Protocol میان مشکلات مختلف آن به شمار می‌آید.

تنوع سلاح‌های بازی نیز قابل قبول است؛ البته باید بگویم پتانسیل بیشتری برای حضور سلاح‌های خلاقانه‌تر و متفاوت‌تر در بازی وجود داشت. شاید حضور شعله‌افکن، یا سلاح‌های قدرتمند خلاقانه جدید می‌توانست مبارزات بازی را جذاب‌تر از پیش کند. با این وجود نقد خاصی به تنوع سلاح‌های گرم بازی ندارم.

با این وجود یک مشکل در بخش فنی سلاح‌ها وجود دارد و آن جابه‌جایی یا همان Swap کردن سلاح‌های مختلف در لحظه است. جابه‌جایی میان سلاح‌های بازی هم کند است، هم نسبتا آزار دهنده. البته حدس می‌زنم تا حد زیادی کندی و سختی این کار، عمدی بوده تا شرایط بازی دشوار‌تر و احتمالا واقع‌گرایانه‌تر (Realistic) شود. که البته باز هم این دلیل، توجیه خوبی برای مشکل در این زمینه نیست.
در کل می‌توان گفت گان‌پلی ، نقطه‌ی عطف این بازی به شمار می‌رود و شاید اگر همین نقطه‌ی قوت نبود، مشکلات مختلف بازی بیشتر به چشم می‌آمدند.

سیستم مبارزات تن به تن و فیزیکی یا اصطلاحا Melee Combat، از همان اوایل توسعه به نقل محافل جوامع گیمینگ تبدیل شده بود. سیستم Melee بازی، کند، اما جذاب و تاثیرگذار است و در تک تک ضربات جیکوب، سنگینی Baton او، تقلا برای بلند کردن سلاح و حس ضربه زدن را به شکل فوق‌العاده‌ای حس خواهید کرد. به لطف سیستم قطع عضو (Dismemberment) بازی، که به شکل فوق‌العاده‌ای پیاده‌سازی و اجرا شده است، سیستم Melee Combat بازی دلچسب و لذت‌بخش است. ضربه زدن به دشمنان و سلاخی آن‌ها، خصوصا در سه چهار ساعت اولیه، فوق‌العاده لذت‌بخش است و تجربه‌ی رضایت بخشی به ارمغان می‌آورد. البته متاسفانه به علت مشکلات طراحی مراحل و تعداد بیش از حد منطقی دشمنان، در یک سوم آخر بازی، تکه تکه کردن دشمنان مختلف دیگر حس و هیجان اولیه را ندارد که البته ریشه این ایراد را باید در طراحی مراحل بازی جست و جو کرد.

نکات مثبت Melee Combat بازی به کنار، باید به مشکلات این بخش نیز اشاره کنیم. سیستم Melee Combat بازی برای نبرد‌های تک به تک طراحی استاندارد و مناسبی دارد، اما در سکانس‌های شلوغ‌تر و هنگام مواجه با سه دشمن یا بیشتر در آن واحد، مشکلات این بخش مشهود هستند.
اولین مشکلی که خودنمایی می‌کند، مشکل دوربین بازی در این سکانس‌های شلوغ‌ است. به علت ازدحام دشمنان، نزدیکی دوربین به جیکوب و قفل کردن دوربین هنگام نزدیک شدن دشمنان روی آن‌ها، اکثر مبارزات یک به چند در بازی، کمی شما را دچار دردسر خواهند کرد. البته منطقی هم قضاوت کنیم، طراحی بازی و دشمنان به گونه‌ای است که نمی‌بایست تمام دشمنان یک قسمت را با Melee Attack نابود کنید و از سلاح‌های گرم گرفته تا ابزار‌های دیگر، باید از همه‌ی ابزار در اختیارتان استفاده کنید. چرا که تکیه کردن بر Melee Weapon، به سرعت جیکوب را به کام مرگ می‌فرستد.

مکمل سیستم مبارزات تن به تن بازی، قابلیت جاخالی دادن حملات دشمنان یا همان Dodge دادن است. جاخالی دادن حملات دشمنان، با همان آنالوگ سمت چپ در پلی‌استیشن، یا همان کلید مربوط به حرکات جیکوب است و حالتی خودکار دارد. وقتی دشمنی به شما نزدیک است، دوربین به نوعی رو او قفل می‌کند و آنالوگ چپ حکم کنترل جاخالی دادن Jacob را پیدا می‌کند.
سیستم Dodging بازی، در عین سادگی کارآمد است. نکته این جاست که شما نیازی ندارید بر مبنای جهت حمله‌ی دشمنان جاخالی دهید، تنها کاری که لازم است انجام دهید، این است که آنالوگ یا دکمه کنترل جیکوب را در سمت چپ یا راست نگه‌دارید، خود او به صورت خودکار جاخالی خواهد داد. اگر دشمنی بیش از یک بار حمله کند و حالت Combo پیدا کند، می‌بایست مدام آنالوگ را از چپ به راست و راست به چپ عوض کنید. سیستم Dodging بازی، احتمالا به سرعت برای شما راحت خواهد شد و پس از گذشت مدت کمی، به خوبی خواهید توانست با این مکانیزم مهم گیم‌پلی خو بگیرید.

ترکیب جاخالی هوشمندانه و استفاده درست از حملات ترکیبی سلاح‌های گرم و باتوم Jacob، کلید موفقیت شما در مبارزات شلوغ و متعدد خواهد بود. طمع نکنید و لزوما همیشه به فکر حمله نباشید.
بد نیست اشاره کنم بازی یک سیستم Block خودکار دارد که به شخصه در طول بازی دو سه مرتبه هم از آن استفاده نکردم چرا که جاخالی دادن، ریتم حرکات و مبارزه جیکوب را حفظ می‌کند ولی دفاع کردن، مبارزات را از ریتم می‌اندازد.
سیستم قطع عضو و Dismemberment بازی، یکی دیگر از نقاط قوت آن به شمار می‌رود. قطع عضو دشمنان چه هنگام استفاده از سلاح گرم و سرد و چه هنگام پرتاب آن‌ها به دیوار‌های میخ‌دار و توربین‌ها، فوق‌العاده لذت‌بخش کار شده است و باید گفت این مورد، جزو معدود مواردی است که سازندگان دقیقا همان چیزی که وعده داده بودند را به مخاطب تحویل دادند!

در نهایت سومین بخش اصلی گیم‌پلی بازی، دستکش ضدجاذبه یا همان GRP است که الهام مستقیمی از سری Dead Space به شمار می‌رود. با استفاده از این دستکش، می‌توانید اجسام یا دشمنان را بلند کرده و به جهت دلخواه پرتاب کنید. تقریبا در تمام مکان‌های بازی، شاهد دیوار‌های میخ‌دار یا همان Spiked Wall هستیم که پرتاب دشمنان درون آن‌ها، بلافاصله موجب مرگ این هیولا‌ها می‌شود. از طرف دیگر در جای جای محیط شاهد کپسول‌های انفجاری نیز هستیم که می‌توانید آن‌ها را بلند کرده و به سمت دشمنان پرتاب کنید. در نهایت ترکیب سلاح‌های گرم و Ranged Weapons، سلاح سرد و Melee Combat و در نهایت دستکش GRP، تمام ابزار‌های در اختیار شما برای بقا در Callisto به شمار می‌آیند.
در نهایت بد نیست به سیستم ارتقاء بازی نیز اشاره کنم، در جای جای بازی شاهد دستگاه‌هایی به اسم Reforge هستیم که با استفاده از آن‌ها، می‌توانید به خرید و فروش آیتم‌های مختلف و ارتقاء ابزار خود بپردازید. واحد پولی بازی Callisto Credit نام دارد و با گردش در محیط و کشتن دشمنان و فروش آیتم‌های ارزشمند به دست می‌آید. سیستم ارتقاء سلاح‌ها و ابراز مختلف جیکوب، ساختار خوبی دارد و طراحی استانداردی نیز به خود دیده است. هر چند حس می‌کنم حتی با وجود ارتقاء، برخی سلاح‌ها در آخر بازی آن چنان قدرت و کارایی لازم را ندارند.

اما بلاشک یکی از بزرگ‌ترین مشکلات بازی The Callisto Protocol، مربوط به بخش طراحی مراحل و کارگردانی بازی است. اجازه دهید تک تک موارد مربوطه را بررسی کنیم.
مشکل اول Level Design بازی، مربوط به Encounter‌های بازی است. منظور از Encounter، سکانس‌های رویارویی با دشمنان در قالب‌های متفاوت است. مشکل این جاست که سازندگان، به شکل عجیبی باور داشته‌اند که دشمنان بیشتر، سکانس‌های شلوغ‌تر و گیم‌پلی اکشن‌تر، مساوی خواهد بود با لذت بردن بیشتر مخاطب و جذاب‌تر شدن بازی! موردی که یک اشتباه بزرگ از سوی سازندگان قلمداد می‌شود. در اکثر بخش‌های بازی، خصوصا Chapter‌های چهار تا هشت، تعداد سکانس‌های مواجه با دشمنان و Encounter‌ها، فوق‌العاده زیاد است. نه تنها تعداد این Encounter‌ها به شکلی افراطی بالاست، بلکه تعداد دشمنانی که در این سکانس‌ها باید نابود کنید نیز همیشه قابل‌توجه است.

این مسئله باعث شده در نیمه‌ی دوم، سیستم Dismemberment بازی، مکانیزم Melee Combat، گان‌پلی بازی و استفاده از دستکش مخصوص ضد جاذبه، تا حد زیادی جذابیت خود را از دست بدهند و کاملا حالت تکراری و یکنواخت پیدا کنند. شاید پس از تکه تکه کردن بیست دشمن با سلاح گرم همچنان از این کار لذت ببرید، ولی وقتی برای بار صدم، این کار را در فواصل زمانی کوتاه و به هم پیوسته انجام می‌دهید، دیگر خبری از حس جذابیت و رضایت بخشی بازی نیست.
این جاست که استادانه بودن طراحی مراحل آثاری چون The Last of Us Part Two بیشتر به چشم می‌آید. در آن عنوان، خبری از Encounter‌های زیاد و دشمنان بی‌شمار نبود، بلکه بعد از هر Encounter، بازی اجازه آرام شدن و نفس کشیدن به مخاطب می‌داد تا در محیط بازی کردش کنند، موارد جانبی مثل گاوصندوق‌ها را باز کنند و کمی در محیط بازی غرق شوند.

اما در The Callisto Protocol، عملا خبری از بالانس تعداد دشمنان و صحنه‌های اکشن نیست و درست به خاطر دارم در یکی از قسمت‌های بازی، حدود ۲۰ دشمن مختلف را از سر راه برداشتم. به واسطه‌ی ساختار مراحل و سرعت کند جیکوب، اکثر اوقات امکان فرار و Skip کردن این نبرد‌ها نیز وجود ندارد و عملا باید همه‌ی دشمنان را نابود کنید.
زیاد بودن تعداد دشمنان، باعث شده اتمسفر فوق‌العاده‌ی بازی نیز آن چنان به چشم نیاید، چرا که عملا در اکثر لحظات، مشغول نبرد با دشمنان هستید و دیگر کسی به اتمسفر مخوف محیط‌ها، نورپردازی هنرمندانه‌ و جزئیات دقیق محیط، جسد‌های تکه پاره شده و غرق خون، ترشحات مغز و بدن‌های نصفه و نیمه، توجه نکند.

صادقانه بگویم اگر همین امروز با انتشار آپدیت جدیدی، تعداد دشمنان بازی نصف شوند و تعداد Encounter‌ها نیز کمتر شود، لذت تجربه‌ی بازی بیشتر می‌شود و به نوعی بازی ارزش تکرار نیز پیدا می‌کند! چرا که در شرایط فعلی، پس از اتمام بازی، عملا حس اصطحلاک و خستگی را خواهید داشت و آن چنان رغبتی برای تجربه‌ی دوباره وجود ندارد.
نکته دیگر این است که استفاده بیش از حد از دشمنان مختلف بازی، باعث می‌شود اصطلاحا ترس مخاطب بریزد و دیگر اهمیتی به آن‌ها ندهد. چرا که آن قدر آن‌ها را کشته که کوچک‌ترین حس اضطرابی به او دست نمی‌دهد. آثار Survival Horror نباید از دشمنان مختلف خود به شکل افراطی و در سکانس‌های زیاد استفاده کنند، چرا که خاص بودن مبارزه با آن‌ها به سرعت کم‌رنگ می‌شود و جذابیت خود را از دست می‌دهد.

دیگر مشکل طراحی مراحل، نبود کاوش و Exploration درست و حسابی است. بازی کاملا ساختار خطی و Linear دارد و خبری از محیط‌های فرعی جذاب، اتاق‌های مخفی، گاوصندوق یا Vault نیست. نهایت کاوش در بازی، چند اتاق کوچک و یک سری آیتم اضافه و یکسری Recording است که هیچ گونه جذابیت خاصی ندارند.
متاسفانه مشکل این جاست پتانسیل بازی در این بخش بسیار زیاد بود. از خود زندان Black Iron گرفته تا محیط‌های دیگر، بازی می‌توانست ساختاری چندلایه‌تر و عمیق‌تر در دل خود جای داده باشد و شاهد یک سیستم Exploration جذاب با پاداش‌های ارزشمند باشیم. چه بسا حضور NPC‌های مختلف نیز هم می‌توانست به بازی عمق ببخشد، هم محتویات جدیدتری به بازی تزریق کند.

واقعا ساختار مراحل بازی برای یک عنوان که در سال ۲۰۲۲ عرضه می‌شود فاجعه‌بار است. نه خبری از کاوش و گردش در محیط است، نه روایت محیطی تعریفی دارد و نه شاهد بخش جانبی خاصی هستیم. چرا سازندگان در بخش‌های مختلف بازی، اتاق‌های مخفی، مناطق ممنوعه، گاوصندوق‌ها یا قفل‌هایی خاص و دیگر مکان‌های جذاب را در دل دنیا و مراحل بازی قرار نداده‌اند؟ آیا ساخت انیمیشن‌های متعدد مرگ جیکوب، از رنده شدن تا تکهدتکه شدن اهمیت بیشتری نسبت به Level Design بازی داشت؟
بدون هیچ شکی، بخش طراحی مراحل بازی، بسیار ناامید کننده و ضعیف ظاهر شده و ریشه‌ی بخش زیادی از مشکلات بازی در بخش ساختار و مراحل است.

گرافیک بازی، در یک کلام فوق‌العاده است. طراحی چهره شخصیت‌ها، کیفیت بافت‌ها، نورپردازی محیط، سایه‌زنی اجسام و جزئیات محیط، تحسین برانگیز هستند. به راحتی می‌توان از The Callisto Protocol به عنوان بازی‌ای نسل نهمی یاد کرد که ظاهر فوق‌العاده جذاب و چشم‌نوازی دارد.
اما مشکل این جاست هر چقدر در بخش ظاهری و هنری بازی فوق‌العاده عمل کرده است، در بخش فنی شاهد بک فاجعه‌ی تمام عیار هستیم!

تجربه‌ی بازی روی حالت Performance کنسول PS5، مملوء از مشکلات مختلف است. بزرگ‌ترین مشکل بازی در بهش فنی، Stuttering شدید در سکانس‌های شلوغ و بعضا حتی سکانس‌ها و لحظات عادی است! صفحه پاره پاره می‌شود و نرخ فریم بازی به شکل فاجعه‌باری تغییر می‌کند! سازندگان در بخش بهینه‌سازی افتضاح عمل کرده‌اند و از یک Optimization درست و حسابی خبری نیست.

در بخش موسیقی و صداگذاری، عملکرد بازی بسیار رضایت بخش است. ساندترک بازی به شکل فوق‌العاده‌ای مخاطب را در اتمسفر بازی غرق می‌کند و خوشبختانه تطابق بسیار خوبی در این بخش با فضای بازی شاهد هستیم. صداگذاری افکت‌ها، شلیک‌ها و تعاملات نیز رضایت‌بخش است و خبری از عدم تطابق صدا و فعالیت نیست.
در بخش صداپیشگی، قطعا درخشان‌ترین عملکرد به اجرای Josh Duhamel در نقش Jacob Lee بر می‌گردد. البته بهتر بود اجرای درخشان او، با پرداخت مناسب شخصیتش همراه شود تا او را به شخصیتی ماندگارتر تبدیل سازد.


این بازی بر اساس کد ارسالی ناشر (Publisher) و روی PS5 و حالتPerformance تجربه و بررسی شده است


منبع: https://gamefa.com/892649/the-callisto-protocol-review/