تنوع دشمنان برای یک اثر واقعگرایانۀ آخرالزمانی قابل قبول است و «کلیکرها» ستارۀ آنها هستند. به لطف فضاسازی بیمانند و دستاوردهای جدید فنی، حالا در ریمیک، کلیکرها هولناکتر به نظر میرسند و عبور از کنار آنها استرسزا خواهد بود. نقطۀ عطف گیمپلی دست و پنجه نرم کردن با این موجودات قارچی در دل تاریکی است؛ چرا که مخفیکاری معنای حقیقی میگیرد.
گالری گیمفا:
The Last of Us Part 1 از دید یک مرد معمولی به نام جوئل (Joel) با سرگذشتی دردناک و غمانگیز روایت میشود که مسئولیتی پرخطر و مهم را برعهده میگیرد. جوئل، مثل من و شما، یک انسان عادی با پرداخت چندبعدی است تا مخاطب با او بهتر ارتباط بگیرد؛ چند بعدی از آن جهت که با یک قهرمان از خود گذشته یا هیولای مضحک طرف نیستیم. به جبر 20 سال زندگی در دنیایی منهدم شده و دست و پنجه نرم کردن با خطرات یک جهان آخرالزمانی، جوئل سراسر سفید (مثبت) نیست. او گذشتهای دردناک، و به دنبال رویکرد واقعگرایانۀ بازی، شخصیتی خاکستری دارد؛ تا دختری به نام الی بتواند قسمتهای سفید و امیدوارکنندۀ شخصیت او را در معرض روشنایی قرار دهد. او برای چیره شدن بر مسئولیتی که روی دوشش قرار میگیرد، با الی همراه میشود و این همراهی، کانونِ توجه و قلب بازی است؛ به شکلی که تمام بخشهای دیگر بازی، از موسیقی و طراحی بصری گرفته تا گیمپلی، همگی در خدمت این همراهی و تعامل قرار میگیرند. در نقاط مختلف بازی، گیمپلی به واسطۀ میانپردهها و فضاسازی، ریتم خود را از دست میدهد و این اتفاق نتیجۀ تعاملات دو شخصیت اصلی و فرصتدهی به مخاطب برای تفسیر اتفاقات روایی رخ میدهد.
طراحی مرحله و گیمپلی The Last of Us حتی در زمان عرضۀ نسخۀ اورجینال بهترین بخش بازی نبودند. مشکلات هوش مصنوعی، افتادن از ریتم و پازلهای قابل پیشبینی همیشه گریبان تجربه را میگرفتند؛ اما حالا با ثابت نگه داشتن همان گیمپلی قدیمی تمامی ایرادات و عقبماندگیها، دوچندان پیش چشم شما رژه میروند! شاید حین تجربۀ اثر اورجینال با خود میگفتید که روایت پرمایه و استوار دلیل از ریتم افتادن گیمپلی محسوب میشود و شاید حتی عقیده داشتید که «مگر چه ایدۀ دیگری را میتوان به گیمپلی یک بازی واقعگرایانۀ آخرالزمانی اضافه کرد؟». ناتی داگ در پارت دوم پاسخ این سوال را به شما داد و با چند مکانیک جدید (حالت درازکش، سگهای دشمن و جاخالی در مبارزات تن به تن)، غنیسازی مکانیکهای قدیمی و تصمیمگیریهایی که برخی شاید برای پارت اول مناسب نبودند، توانست یک گیمپلی یکپارچه را ارائه بدهد. حالا ناتی داگ از این ایدهها عقبنشینی میکند تا بار سنگین طراحیِ دوبارۀ مراحل را بر دوش نکشد. در بحث گیمپلی، هیچکدام از ایدههای پارت دوم به ریمیک “Ground Up” یا «بازسازی پایهای» بازی اول راه پیدا نکردهاند و این موضوع در حین تجربۀ ریمیک، مدام شما را اذیت خواهد کرد. The Last of Us Part 1 با ظاهر مدرن خود و بهرهگیری از متریال مشابه، یادآور پارت دوم است؛ اما در حین تجربه، تنوع، سلاست و نرمی آن اثر را ندارد. اگر پارت دوم را تجربه کرده باشید، این موضوع باعث میشود تا کهنگی گیمپلی ریمیک بیش از زمان تجربۀ اثر اورجینال در سال 2013، ذوق شما را کور میکند.
امروزه سازندگان در تلاش هستند تا بازیهای خود را در دسترس اقلیتها و افراد معلول قرار دهند و ناتی داگ از پیشگامان «قابلیتهای دسترسی» محسوب میشود. Accessibility یا قابلیت دسترسی در The Last of Us Part 1 یک قدم فراتر از پارت دوم میرود، اثری که در این زمینه عملکردی گسترده داشت. از قابلیتهایی برای تجربه داستان توسط افراد نابینا گرفته تا زیرنویس پرجزئیات برای ناشنوایان، ناتی داگ الگویی برای سایر توسعهدهندگان میشود و قدمی مهم را برای افراد کمتوان برمیدارد. برخی از قابلیتهای دسترسی از دل طراحی بازی و «متعادلسازی گیمپلی» بر میآیند و این موضوع باعث میشود که پلیرهای عادی نیز بتوانند با برخی از قابلیتهای دسترسی، تجربۀ خود را شخصیسازی کنند و در شرایط گوناگون، تواناییهای خود را مورد سنجش قرار دهند.
تکنولوژیِ جدید؛ زمینهسازِ یک جهانِ کریه
جدا از مقدمه، قصهای که قرار است روایت شود، شروعی طوفانی ندارد و کاراکترها به اندازۀ نیمۀ دوم بازی دوستداشتنی یا برای شما مهم نیستند. اما با گذشت زمان، دلبستگی خود به آنها را حس خواهید کرد. این رویکردِ پیرامونِ قصه، خودخواسته صورت گرفته تا تاثیرگذاری و علاقۀ شما به کاراکترها یک پروسه بوده و روندی مشخص را طی کند. تعاملات پدر و دختری و دلسوزیهای دو طرفۀ جوئل و الی در دل این جهان تاریک و روایت خصمانه، دوچندان خودنمایی میکنند؛ همانطور که جواهر در مرداب بهتر میدرخشد. لذا، اگر به این فکر فرو رفتید که چرا The Last of Us 1 در قیاس با بسیاری از عناوین سرشناس همسبک، کمی بهتر در قلبها رسوخ میکند، پاسخ این است که در دل تاریکی چند روزنۀ نور به شما نشان میدهد؛ اما فراتر نمیرود تا عطش در مخاطب حی و حاضر باقی بماند. اگر از حریم وابستگیها و حتی مشاجرههای میان جوئل و الی که به لطف بازیگری و کارگردانی درخشان موثر واقع میشوند فاصله بگیریم، به شخصیتهای جانبی میرسیم. اگرچه داستان بازی تکخطی و ساده است، اما واقعی بودن شخصیتها و بروز ابعاد مختلف از آنها، پیشبینی اعمالشان را چالشبرانگیز میکند. از همین رو، بازی موفق میشود تا غیرقابل پیشبینی بودن یک جهان آخرالزمانی را به تصویر بکشد.
ظاهرِ نو، باطنِ کهنه
به دنبال هماهنگی ساختارهای بصری با پارت دوم، برداشتن آیتمها و آپگرید سلاحها از طریق میزکار (Workbench) بهبود ظاهری داشته و حالا پروسۀ تغییر، تحول و آپگرید سلاحها مشهود است. از طرفی، درست به مانند پارت دوم، آخرین نفر از گروههای دشمن تسلیم میشوند که البته سرانجام آنها مشابه خواهد بود. خشونت نیز اگرچه به شدت بازی دوم نیست، اما بهبود قابل توجهی داشته است و به لطف شاتگان و بمبهای میخی، شاهد قطع عضو دشمنان خواهید بود.
اگر ابعاد فاجعۀ شیوع یک قارچ مهلک یا نخستین چشمانداز ناتی داگ حول The Last of Us در چهارچوب کوچک و محدود PS3 جای نمیگرفت، حالا کنسول PS5 فرصتی برای دستیابی به هر آنچه که بازی میبایست باشد و بنابر محدودیتهای تکنولوژی نشد را فراهم کرده است. بازیای مانند The Last of Us هدفی جز پرداختن به آدمهای واقعی با اعمال انسانی ندارد و این رابطۀ برآمده از واقعیت، به جهانی واقعی نیاز دارد. بلندپروازی استودیوی ناتی داگ در پروژههایش مشهود است، اما آیا اولین ریمیک تمام عیار آنها چشمانداز بازسازی را تغییر میدهد یا صرفاً با یک مرور خاطرات از لنزی باکیفیتتر مواجه هستیم؟
رقص بارقههای امید بر دریای ظلمت
نگرانی شکل گرفته از سوی برخی طرفداران حول طراحی چهرهها، به ماهیت واقعگرایانۀ بازی مربوط میشود. هدف اثر اورجینال، ارائۀ واقعیترین اثر ممکن بود؛ از جهان بازی گرفته تا پیریزیهای روایی و طراحی چهرهها، همگی با این هدف در کنار یکدیگر قرار گرفته بودند تا یک برونریزی احساسات صورت گیرد. با این وجود، محدودیتهای سختافزاری پلی استیشن 3 ناخواسته درونمایههای کارتونی را به طراحی چهرهها تزریق و بازی را از چشمانداز حقیقی دور میکرد. حالا به لطف سختافزار قدرتمند پلی استیشن 5، The Last of Us Part 1 چهرههایی نزدیک به چشمانداز اصلی را در خود جای میدهد و به دنبال این امر، شخصیتها بهتر با وجهههای انسانی خود عجین میشوند.
داستان بازی هم ساده است، هم کلیشهای، اما وقتی یک کلیشه را با سبزترین برگها و تنومندترین شاخهها «شاخ و برگ» بدهید، آنگاه داستان به یک پیشنیاز برای روایتی مستحکم بدل میگردد. داستان صرفاً بانی فرصتها است و روایت به ترتیب این فرصتها را شکار میکند. The Last of Us در فرصت دادن به کاراکترها میدرخشد؛ آرام پیش میرود، و این طمانینه کمک میکند تا گیمر به اعمال شخصیتها و دیالوگهای رد و بدل شده میان آنها فکر کند. الی که در ابتدای ماجراجویی برای جوئل فراتر از یک «محموله» نیست، به مرور زمان به یک فرد مهم و گرانبها بدل میگردد. یکی از اهداف روایی بازی که باید به آن توجه داشت، تقابل آلودهشدگان با انسانهایی است که به شیوۀ خاص خودشان برای بقاء تلاش میکنند. بسیاری از حوادث و جدالهای بازی سعی بر انتقال این پیام دارند که انسانها از کلیکرهای بیمغز، هولناکتر هستند.
باطنِ کهنه یا گیمپلی بدون تغییر، به این معنا است که The Last of Us Part 1 همچنان بار برخی از نارساییهای گذشته را بر دوش میکشد. پازلها همچنان قابل پیشبینی هستند و بهبود وعده داده شده، در هوشمصنوعی همراهان دیده نمیشود. از سوی دیگر، متاسفانه عدم وجود برخی مکانیکهای پارت دوم در گیمپلی، فرسودگی آن را بیش از پیش نمایان میسازد. البته، سیستم ساختوساز (Crafting) که همچنان بدون تغییر باقی مانده است، خوشبختانه عمق گیمپلی را مقداری افزایش میدهد.
همانطور که گفته شد، برخی از تصمیمات حول طراحی مرحلۀ پارت دوم مانند وسعت دادن به محیطها، در صورت اعمال روی پارت اول، ذات آن را تغییر میدادند و ما این را نمیخواهیم. با این وجود، ریمیک بازی اول مستمندانه به چند تغییر همسو با طبیعت خطی خود نیاز داشت تا بتواند به هدف خود، یعنی ارائۀ تجربهای بهتر و Definitive نسبت به بازی اورجینال، دست پیدا کند. The Last of Us Part 1 کالبد زیبایی دارد و این موضوع بزرگترین نقطۀ قوت و در عین حال ضعف این ریمیک است. نقطۀ قوت از آن جهت که واقعگرایی و در نتیجه اثرگذاری روایی را افزایش میدهد، نقطۀ ضعف از این حیث که یادآور پارت دوم و گیمپلی درگیرکنندۀ آن خواهد بود، گیمپلیای که حالا اثری از آن نیست و در زندانِ ساختارِ کهنۀ خود گیر افتاده است.
درهمتنیدگی و رابطۀ دوطرفۀ بخش اول و دوم The Last of Us همیشه تجربهای یکپارچه را تمنا میکرد و فاصلۀ زمانی میان پارت اول و دوم شکافی بود که مانع این امر میشد. حالا ریمیک بازی اول با موفقیت گرد و غبار و کدورتهای بصری اثر قدیمی را میزداید، اما متاسفانه خبری از اعتلا و ترفیع گیمپلی به وسیلۀ مکانیکها و ایدههای پارت دوم نیست. The Last of Us Part 1 کالبد زیبایی را برای یک ماجراجویی پر فراز و نشیب فراهم میکند؛ ولیکن پس از 10 سال، نارساییهای گیمپلی بهتر لمس میشوند. با آگاهی بر میزان تحولات بازی و اولویتهای خود، در مورد خرید این ریمیک 70 دلاری تصمیم بگیرید.
نکات مثبت:
- ارائۀ سطحی از بازیگری و صداپیشگی که در صنعت گیم کمیاب است
- کیفیت بصری خیرهکننده و طراحی واقعگرایانهتر چهرهها نسبت به بازی اورجینال
- منحصر به فرد نگه داشتن سناریوها و تعاملات تا آخرین لحظه
- شخصیتپردازی و داستانسرایی مستحکم
- پیشگام در قابلیتهای دسترسی (Accessibility)
- بستۀالحاقی Left Behind
- اِلی!
نکات منفی:
- تغییرات اعمال شده، قیمت 70 دلاری را توجیه نمیکنند
- به واسطۀ پیشرفت آثار سینماتیک در 10 سال اخیر، نارساییها و عدم بهبود گیمپلی بیش از گذشته قابل لمس هستند
- پازلهای قابل پیشبینی و به دور از خلاقیت