هزار و یک شب Life is Strange 2؛ رستگاری سرخ‌پوست مرده


سفر رفتن آدم را پخته می‌کند و بزرگ؛ اما در Life is Strange 2 سفر رفتن باعث رستگاری است و ثابت کند که این بازی اپیزودیکِ تعاملی ارزش تمام توجه شما را دارد. 

یک بازی ویدیویی در هر مقیاسی و میزانی، بسیار بی‌قالب و مرز است و دیوار بتنی یا آجری مشخصی برای ایستادن نمی‌شناسند. وقتی آن را درک کنید از مغز استخوان تا سر انگشتان پاهای‌تان شوق حل کردن معادلۀ دو مجهولی می‌بارد. ولی بعضی‌ها هم‌چنان معتقدند بازی‌های ویدیویی تنها چیزی که عاید مخاطب می‌کند، ترویج خشونت و خشونت‌پرستی است که هیچ معنا و مفهومی ندارد. از این رو، حتی منتقد اسم و مسما برهم‌زده‌ای مثل «راجر ایبرت» که صاحب جملات قصار مشهوری است که در تاریخ نقد سینمایی جا مانده‌اند، خیلی صریح می‌گوید: «ببخشید ولی بازی‌های ویدیویی هنر نیستند.» عملاً برای خیل متکثری از گیمرها هم شاید این موضوع که بازی‌های ویدیویی هنر محسوب می‌شوند یا نه اهمیت قابلی نداشته باشد؛ آن‌ها خوب و زیبا هستند و همین موضوع کافی است تا قضیه را خاتمه بدانند و از پرسشی مهم شانه خالی کنند. درحالی که بازی‌ها فراتر از این قضایا ظاهر می‌شوند. آن‌ها پیچیدگی فوق‌العاده زیبایی دارند و وابسته به ذات باطنِ درونی ما. روایت و کارگردانی‌شان تواْم با الکترونیک، صدا و تصاویر کار شده و بسیار موْلف و منحصربه‌فرد است. ولی هم‌چنان برخی معتقدند که بازی‌های ویدیویی داستان و هنر نیستند.

در وصف آخرین قسمت از هزار و یک شب:

در ابتدا می‌خواستم تا تمامی مطالب هزار و یک شب را تقدیم کنم به یک دوست خوبی که بخش مهمی از آموخته‌هایم دربارۀ داستان‌گویی بازی‌های ویدیویی را مدیون او هستم. در آن زمان البته مطالب مربوط به داستان بازی‌ها تا این حد تولید انبوه نمی‌شدند و مثل امروز نبود که وارد هردری بشوی با یک مطلب «داستان بازی فلان» روبه‌رو شوی؛ بنابراین مقصود اصلی این بود که فرصتی برای صحبت دربارۀ داستان خوش بازی‌هایی که پر از داستان خوش هستند پیش بیاید. حالا اما همه دیگر داستان بازی‌ها را خودشان از برند و متوجه می‌شوند و اگرهم نشوند، دیگر نیازی به صبر کردن برای یک هزار و یک شب جدید نیست و همه‌چیز فقط یک کلیک با آدمی‌زاد فاصله‌ دارد. بنابراین می‌خواستم به‌سادگی بنویسم:

تقدیم به دوست خوب

اما الان که نگاه می‌کنم، همه‌چیز آدمی به کودکی بازمی‌گردد و از آن‌جا که صحبت کردن با کودکان راحت‌تر است و دردسرهای اضافی ندارد و لازم نیست همه‌چیز را صدبار برایشان توضیح بدهی، تصمیم گرفتم تا مقالات هزار و یک شب را این‌طور تمام کنم و بنویسم:

تقدیم به دوست خوب وقتی که کودک بود.


قسمت اول:

وقتی که شاون دیاز از خواب بیدار شد

وقتی برای اولین بار، بازی Life is Strange را خیلی وقت پیش تمام کردم، شیفتۀ فضاسازی فوق‌العاده‌ای شدم که در تمام لحظه‌هایش می‌توان اوصاف زندگی حقیقی را دید و شخصیت‌هایش آن‌قدر در رفتار و گفتار واقعی عمل می‌کردند که احساس می‌کردی که اگر به صفحۀ تلویزیون دست بزنی، دستت به آن‌ها می‌خورد. از آن روز بود که ندایی در دل آمد: «چرا بقیه این داستان را نخوانند و نشنوند؟» و اینطور شد که هزار و یک شب کارش را آغاز کرد. البته در آن زمان تا این اندازه مطالب با عناوین «داستان بازی فلان» وجود نداشتند.

وقتی برای اولین بار، بازی Life is Strange 2 را کمی خیلی وقت پیش تمام کردم، هنوز هم فضاسازی بازی گیرا بود و شخصیت‌هایش هم کارشان را انجام دادند، اما این‌بار فقط آن حس خوبِ «نوستالژی دبیرستانی» نبود که بازی را به تجربه‌ای عزیز تبدیل می‌کرد؛ درواقع خیلی بیش‌تر از این‌ها بود. «زندگی عجیب است» در فصل دومش، پایش را فراتر از شوخی‌های دختران دبیرستانی و حل کردن معماهای نوجوانی دربارۀ یک دبیر عکاسی شرور گذاشته بود و اگرچه شخصیت‌هایش مثل بازی اول واقعی نبودند، اما هنوز هم در ساخت و پرداخت حس «نوستالژی سفر» با همان فرمول گذشته موفق شده بود. شیفتگی این‌بار شهرزاد نه بر سر زیبایی به‌تصویر کشیدن مینیمالیستی زندگی واقعی از طریق ساده‌ترین تجهیزات گرافیکی، بلکه بر سر خودِ خودِ داستان بازی بود. در هزار و یک شب Life is Strange تلاش بر این بود که ثابت شود این بازی یک سفر خاص به دوران دبیرستان هر فرد بالغی است برای این‌که حداقل کمی آن حس خوش نوجوان بودن و بازیگوش بودن و بی‌دغدغه بودن در دنیایی که تازه داشت پوست می‌انداخت را تجربه کند. اما Life is Strange 2 با آن‌که شخصیت‌های اصلی‌اش نوجوان و کودک هستند، اما ابداً برخلاف دو بازی قبلی از سری دربارۀ کودکی و نوجوانی نیست و نسخه‌اش برای همۀ افراد پیچیده می‌شود.

تبلیغات

Life is Strange 2 دوست دارد مهم باشد و در این تلاش برای سنگین شدن وزنش زیاده‌روی می‌کند و گاهی واقعاً با دیالوگ‌های نمادین و اضافی ته‌دیگ کار را بالا می‌کشد و روغنش دل آدم را می‌زند. با همۀ این توصیفات ولی یک وجهۀ خوب دارد که در پایینِ پایینِ ظرف پنهان شده.فصل اول هم که ماجرای مکس و کلویی را دنبال می‌کرد در عمل بازی بزرگی نبود و داستان بزرگی هم نمی‌گفت اما این‌بار «شاون» و «دنیل» می‌خواهند به‌واسطۀ اجرای یک نمایش شکسپیرگونه از دنیای بزرگانه خودشان را به پوست و استخوان بازیکن عادی نزدیک کنند. در ابتدا بازی با نمایش دعوای شاون با همسایۀ هم‌سن ولی کاملاً بی‌اعصابش شروع می‌کند که به شاون می‌گوید: «به همان زباله‌دانی که از آن آمدی برگرد.» و سپس درگیری منجر به مصدومیت همسایه‌شان می‌شود و سوتفاهم باعث می‌شود شاون و دنیل راهی سفری به آن‌طرف دنیا بشوند تا از سروصدا و شلوغی شهر به سروصدا و شلوغی صحرای زندگی برسند.

در اپیزود اول، شاون با رخ دادن یک دعوا و مرگ ناخواستۀ همسایه‌شان، راهی جاها و جاده‌هایی می‌شود که در تصاویر کارت پستالی و تبلیغ‌های تجاری نیستند و در عوض پر شده‌اند از دیالوگ‌های واقعی که برای کودکی مثل دنیل بی‌رحمانه هستند. اپیزود اول علاوه‌بر ایجاد حس نوستالژی سفر با قرار دادن بازیکن در جنگل‌های محافظت‌شدۀ حومۀ سیاتل و برآوردن احساس تنفس صبح‌گاهی سفر و رسیدن به پمپ بنزین‌ها و مغازه‌های خالیِ سرراهی و مهم‌تر از همه، صدای گنجشک و پرنده، دوست دارد تا شاون و دنیل را مستقیماً به‌واسطۀ شخصیت «هنک» در عمق فاجعه قرار دهد. هنک نه از بچه‌ها خوشش می‌آید و نه نوجوانانی مثل شاون و بنابراین درابتدا فکر می‌کند که آن دو پول شکلات و هات‌داگی که خریده بودند را ندادند. این مشکلات را بعداً شخصیت «برودی» برای شاون و دنیل به‌طرز ساده‌تری توضیح می‌دهد. مثل آن انیمیشنی که در ابتدای هر اپیزود پخش می‌شود؛ جایی که شاون و دنیل به‌شکل گرگ‌هایی ترسیم می‌شوند که از خانه‌شان دور شدند و شکارچی‌هایی که دنبال سود ارزان‌قیمت و پوست حیوانات هستند دنبال‌شان می‌دوند. داستانی برای این‌که مشخص شود که بسیاری از اتفاقات بدی که در دنیا می‌افتند، مثل سوراخ شدن لایۀ اوزون یا گرم شدن دلهره‌آور زمین، نتیجۀ فشار و عملکرد زوری انسان در طبیعت است و نه یک اتفاق طبیعی. در طبیعت همه‌چیز در هارمونی است و هر موجودی می‌داند که مقدر و مسیرش کجاست و باید مثلاً به چه اندازه آب بخورد یا وقتی بچه‌ها به‌دنیا می‌آیند می‌دانند که باید به مادر و پدرشان بچسبند و از هیچ آدمی بدشان نمی‌آید. باقی چیزها و صفات بد کم‌کم در طول سال‌ها با غلبۀ چیزهای مصنوعی بر چیزهای طبیعیِ ژنتیکی پیش می‌آیند.

قسمت دوم:

به‌سمت پدربزرگ و مادربزرگ‌

در اپیزود دوم، شاون و دنیل به‌سمت خانۀ پدربزرگی و مادربزرگی در یک شهر کوچک خودمانی می‌روند چون پدرشان دیگر نیست و مادرشان هم که در کودکی رهایشان کرده بود و حالا دیگر خبری از او نیست. بدتر از همه اما این‌که شاون و دنیل حتی در خانه پدربزرگ‌شان راحت نبودند. مادربزرگ از شاون به‌خاطر خبرهای بدی که از او شینده بود می‌ترسید و دنیل که به‌خطر حرکت در برف و سرما و نداشتن لباس گرم و خانه مریض شده بود، داروی کافی نداشت. در این نوبت، دنیل دل هردوی آن‌ها به رحم آورد و باعث شد که حتی برای مدتی کوتاه، دو برادر گرگی روی آرامش را ببینند و دنیل هم کمی از کودکی‌اش را دوباره در برف‌بازی تجربه کند. این وسط پیش آمدن داستان جانبی دیگری از یک پسر و پدر دیگر به شاون و دنیل کمک می‌کند که ببینند یک خانواده برای کارآمد بودن نیاز به دو سایه‌بان به‌نام پدر و مادر دارد. شاون هم اگرچه در ظاهر از رفتن مادرش عصبانی است و حاضر نیست او را ببخشد، اما به‌خوبی می‌داند که او و خصوصاً شاون، بیش‌تر از هر زمان دیگری به یک مادر خوب نیاز دارند.

در هرصورت، دو برادر به ریشه‌های خودشان بازگشته بودند و انتظار داشتند تا لااقل کمی دربارۀ مادر واقعی‌شان یاد بگیرند. آن‌چیزی که باعث خراب شدن آرامش نسبی موجود در خانۀ پدربزرگ شد هم کنجکاوی بی‌وقفۀ دنیل بود برای وارد شدن به اتاق قدیمی مادرش. شاون به دنیل کمک می‌کند که وارد اتاق شوند و نامه‌ای که مادرش برای مادربزرگ و پدربزرگ‌شان گذاشته بود را بخوانند. این‌جاست که هر دو می‌فهمند مادرشان آن‌قدر هم بیخیال نبوده ولی مادربزرگ عصبانی می‌شود و می‌خواهد که شاون و دنیل خانه را ترک کنند.

قسمت سوم:

با دوستان مروّت

شاون و دنیل مجبور می‌شوند درست مثل گرگ‌ها در جنگل زندگی کنند و با دوستانی که قبلاً در یک گردش در شهر مادربزرگ و پدربزرگ‌شان پیدا کرده بودند، زیر سایۀ چادرهای مسافرتی به زندگی‌شان ادامه دهند. شاون که کم‌کم در حال بالغ شدن است و در جستجوی وجنات یک مرد واقعی، می‌خواهد تا با کار کردن، پول ادامۀ سفرش به‌همراه دنیل را در بیاورد. اپیزود سوم، دورترین نقطۀ شاون از خانه است؛ جایی که او به‌جز برادرش، هیچ آشنای دیگری را نمی‌بیند و دورش را غریبه‌هایی گرفته‌اند که می‌خواهند کمک‌حالش باشند و ضرب‌المثل قدیمی غریبه بده را کنار بگذارند. با این وجود، این گروهی که همه درس و زندگی مرسوم را کنار گذاشته‌اند و مدام از این شهر به آن شهر می‌روند، توسط مردی به‌نام «فین» اداره می‌شود که رسم زندگی‌اش پر است از بیخیالی و بی‌ملاحظگی و «هرچه پیش آید خوش‌آید» که برای کودکی مثل دنیل اصلاً مفید نیست. اپیزود سوم یک تجربۀ شخصی مهم است برای شاون که مشخص می‌کند میان دوستانش و برادرش کدام راه را انتخاب می‌کند. خوبی Life is Strange 2 هم این است که هر انتخاب جداگانۀ مهم، لزوماً قرار نیست درس اصلی بازی را عوض کند. مثلاً در Life is Strange آن انتخاب آخر مکس خیلی تأثیرگذار و خوب بود و پر از ارزش دراماتیک؛ اما درس نهایی بازی را برای مخاطبش عوض می‌کرد.

درس نهایی اپیزود و درس نهایی بازی در تمامیت‌اش اما در این بازی باوجود انتخاب‌های متعدد و تأثیرگذاری که در بازی تعبیه شدند تغییر نمی‌کند. در اپیزود سوم، شاون با دوستانش آزمایش می‌شود و به‌خاطر آن‌ها حتی تا مرز انصراف از خواستۀ اصلی‌اش، یعنی بودن با دنیل و تربیت کردن او و مراقبت از او پیش می‌رود. نتیجۀ بیخیالی شاون دربارۀ شرایط دنیل باعث می‌شود که دنیل و فین وقت بیش‌تری با هم بگذارنند و فین سرانجام بر او تاثیر بگذارد تا همان اخلاق هرچه پیش آید خوش آید را پیش بگیرد و باعث مصدومیت برادر بزرگش بشود.

قسمت چهارم و پنجم:

رستگاری

شاون پس از مصدومیت راهی صحرای لم‌زرعی می‌شود که متصور است دنیل به آن رفته تا دنیل را از معلم مهد کودکی که در آن مدت از او نگه‌داری می‌کرد تحویل بگیرد. دو اپیزود پایانی از این حیث مهم هستند با یکدیگر می‌آیند که شاون در مکالمه با مادرش یک جملۀ تاریخی می‌گوید که درس کلی بازی است و از طرفی می‌تواند این تصمیم‌گیری مهم را داشته باشد که برای آسایش برادرش راهی یک سفر رستگاری واقعی شود. در اپیزود چهارم دنیل پس از مصدومیت در بیمارستان است و بخش مقدمۀ اپیزود در تلاش‌های او برای خروج از بیمارستان خلاصه می‌شود. در آن‌جا می‌توان حتی فین را دید که چگونه با عاقبت اعمالش و شیوۀ زندگی بی‌مقرراتش روبه‌رو شده و می‌توان بی‌تفاوت از او گذشت. شاون مسیری طولانی را به‌سمت برادری سفر می‌کند که محل حضورش را از طریق یکی از دوستان قدیمی به‌دست آورده بود اما به‌محض رسیدن به آن‌جا متوجه می‌شود که حالا معلم مهد کودک به دنیل وابسته شده و حاضر نیست او را پس بدهد. در این‌جاست که به‌طور اتفاقی، سروکلۀ مادر شاون پیدا می‌شود و یکی از مهم‌ترین هایلایت‌های دو اپیزود پایانی در مکالمات آن دو پیش می‌آید. جایی که شاون شروع می‌کند به گفتن همۀ ناراحتی‌هایی که از رفتن مادرش پیش آمده بود و از او برای رفتنش توضیح می‌خواهد. بازیکن در این‌جا نباید گول سادگی گرافیکی بازی یا موشن‌کپچر ضعیفش را بخورد؛ دیالوگ‌های بازی خصوصاً در اپیزود چهارم و پنجم صمیمی‌تر، واقعی‌تر و پر از ارجاعات زیبا می‌شوند. مثل آن سکانسی که مادر شاون برایش غذا می‌آورد و بانداژ چشمش را عوض می‌کند و در محوطۀ بیرونی هتل، رفاقت جدیدشان شکل می‌گیرد که از گذشته و خاطرات پدرش، «استبان» می‌گویند.

مثل جایی که مادر شاون از زندگی عذاب‌آوری که مادربزرگ و پدربزرگ برایش ساخته بودند می‌گویند و دلیل این‌که او رفته بود. مثل آدم‌هایی که فکر می‌کنند زجر دادن حیواناتی که متعلق به جنگل و دشت و دمن هستند در قفس ایدۀ بامزه‌ای است که می‌توان اسمش را نگه‌داری از حیوانات خانگی گذاشت. «کَرن» می‎‌خواست تا با استبان و بچه‌ها، بتواند از سخت‌گیری‌های مادربزرگی مادرش خلاص شود اما این ایده هم جواب نداد و درنتیجه کلاً استبان را هم تنها گذاشت و فهمید که به درد مادر بودن و مادر شدن نمی‌خورد. شاون هم می‌توانست او را به‌خاطر این کارش سرزنش کند و هم می‌توانست با این رفتارش احساس موافقت و مقاربت داشته باشد تا نتیجه‌گیری نهایی اپیزود نهایی مشخص شود. شاون و دنیل هم نمی‌توانستند بیش‌تر از آن‌چه که ماندند در خانۀ پدربزرگی بمانند چراکه بالاخره یک‌جایی ذات پر از کنجکاوی دنیل باید کار دست‌شان می‌داد و این‌گونه بود که شاون متحمل کلی ماجرای اضافی شد.

شاون و مادرش علاوه‌بر فهمیدن یکدیگر، حالا متفق شده بودند که دنیل را نجات دهند و دوباره خانواده باشند. اگرچه بازی مجبور است تا برای جمع و جور کردن پلات، مدت به مدت از جو منطقی و جدی‌اش مثل بخش پایانی اپیزود چهارم خارج شود، اما با این وجود دیالوگ‌های خوب و شخصیت‌های خوب‌تر هنوز هم سرجایشان می‌مانند و دنیل نجات پیدا می‌کند و خانوادۀ دیاز بالاخره می‌تواند تا حد فاصل رسیدن به میانه‌های اپیزود پنجم، کمی احساس آرامش کند. کَرن شاون و دنیل را به روستای کوچکی می‌برد که زیر آفتاب برای سال‌های زیادی در آن زندگی کرده و به آن‌ها اجازه می‌دهد که تا هرزمان که دوست داشتند آن‌جا کنار او بمانند. در این مدت دنیل که خلأ عاطفی نبود مادر و پدر را بیش‌تر از همیشه احساس می‌کرد، به‌طرز شدیدی وابستۀ مادرش می‌شود و این را شاون خوب می‌بیند. اما شاون باید دوباره به‌یاد بیاورد چگونه کارهایی که انجام داده همیشه با او هستند؛ از این رو مادرش در آن مکالمۀ ارزشمند پشت میز نهارخوری در جلوی خانۀ قابل حملش، به هردوی پسرانش یاد می‌دهد که می‌توانند انتخاب‌های متفاوتی مثل Life is Strange داشته باشند و دیوار چهارم را بگذرانند.

دوباره وقت رفتن شاون و دنیل می‌شود و این‌بار شاون این انتخاب را دارد که برای مادرش نامه بنویسد و از درس‌های کلی بازی بگوید و حتی به او اعلام کند که برای اولین‌بار در زندگی‌اش فهمید که داشتن هردو سایه‌بان چگونه است. درهرصورت وقت رفتن فرا می‌رسد و شاون و دنیل به کمک «دیوید» که او را قبلاً در شماره‌های قبلی سری دیده بودیم به سمت مقصد حرکت می‌کنند. دیوید در این‌جا مدافع این است که شاون بیخیال سفر بشود و با سرانجام کارهایش روبه‌رو شود و درنهایت مثل او رستگاری را پس از طوفان آرکیدیا بِی تجربه کند و فرصت یک زندگی خوب به‌همراه سایه‌بان خانواده و دوستان را به دنیل بدهد.

شاون و دنیل به مقصد می‌رسند و دنیل دوباره از روی کنجکاوی مثل شازده کوچولو شروع می‌کند به سوال پرسیدن و وقت رفتن می‌رسد که دوباره دردسرها شروع می‌شوند. شاون و دنیل گیر می‌افتند، دنیل شاون را نجات می‌دهد و این‌بار پای سلامتی کلی آدم در میان است؛ شاون می‌تواند تصمیم بگیرد که به نصیحت دیوید مبنی بر بازگشتن و روبه‌رو شدن با عاقبت هل دادن همسایه‌شان گوش کند، و یا اینکه به سمت مقصد با نهایت سرعت حرکت کند. درصد انتخاب‌هایی که تمام بازیکنان بازی Life is Strange 2 انجام دادند نشان می‌دهد که نتایج به‌دست آمده نزدیک به‌ هم بودند اما فقط یک پایان است که در آن نام رستگاری مشاهده می‌شود و آن پایانی است که در آن شاون 15 سال از خانواده و دوستانش دوری می‌کشد. در پایان‌های دیگر اتفاقات خوبی نمی‌افتند و در یک پایان دیگر که دنیل و شاون هر دو در مقصد و در زادگاه پدرشان هستند، زندگی‌شان از آن‌چه که در ابتدای ابتدا بودند هم پایین‌تر است. به‌نظر می‌رسد که پایان رستگاری برای سازندگان خیلی مهم‌تر از باقی بوده و با تم‌های اصلی و دیالوگ‌های بازی هم هم‌خوانی دارد و اگرچه به‌ضرر شاون تمام می‌شود اما به دنیل اجازه می‌دهد که داشتن یک زندگی خوب پیش‌فرض را تجربه کند؛ مخصوصاً این‌که اگر در طول بازی تصمیمات اخلاقی درست را بگیرید، دنیل با رفتن به مقصد مخالفت می‌کند و دوست دارد که در مبدأ بماند.

درنهایت، هیچ‌کدام از پایان‌های بازی خوشحال‌کننده نیستند و در پایان رستگاری هم شاون به‌خاطر برادرش می‌شِکند ولی هنوز هم می‌داند که دوست ندارد به خانۀ مادربزرگ و پدربزرگ‌شان بازگردد و به‌همین دلیل، در آن کات‌سین پایانی، پس از دیدن مادر و دوستش و برادرش، به آن‌جایی که در جنگل در آن کمپ کرده بودند باز می‌گردد و ناگهان مسیرش را از دنیل جدا می‌کند. اگرچه شاون هم در آن‌جا به مبدأ بازگشت، اما زندگی‌شان را به حالت اول بازگرداند و اگرچه زندگی‌شان را به حالت اول بازگرداند، اما تمام چیزهایی که توانست یاد بگیرد، همه‌چیز را تغییر دادند.

پایان
هزار و یک شب

___________________________________________________________________________

سه‌گانۀ هزار و یک شب‌های Life is Strange:
هزار و یک شب | ساعت طلایی | بررسی داستان Life is Strange
هزار و یک شب؛ Life is Strange: Before the Storm و ماجرای کودکانۀ نوجوانی
هزار و یک شب Life is Strange 2؛ رستگاری سرخ‌پوست مرده


منبع: https://gamefa.com/861805/once-upon-a-time-life-is-strange-2-and-redemption/