چگونه BioShock به یکی از بهترین بازی‌های تاریخ تبدیل شد

جاناتان چی (Jonathan Chey)، یکی از موسسان Irrational Games، گفته است که تیم توسعه‌ی اصلی این استودیو همچنان دوست داشت تا به گسترش ایده‌های کار شده در System Shock 2 بپردازد و در این ژانر باقی بماند؛ اما پس از عرضه‌ی System Shock 2 و عدم موفقیت مالی این عنوان، او و Irrational Games به این فکر بودند که بیشتر به ژانری که درش مهارت دارند پر و بال بدهند و این گونه بود که BioShock خلق شد.

خواهران کوچک

BioShock
برای تیم توسعه‌ی BioShock مدتی طول کشید تا به طراحی نمادین Little Sisters و Big Daddies دست پیدا کنند. این پروسه‌ای طولانی و طبیعی بود که همراه با خلق داستان بازی پیشروی می‌کرد.

امسال پانزدهمین سالگرد بازی BioShock است. به همین سبب، تصمیم گرفته‌ایم به این اثر تاریخی و بی‌نظیر استودیوی Irrational Games نگاهی بیندازیم.

مکان نهایی بازی هم در ابتدا با در نظر داشتن ساخت چیزی مشابه با System Shock طراحی شده بود. در ابتدا قرار بود بازی BioShock در یک ایستگاه فضایی قرار داشته باشد، بازیکن با موجوداتی که به صورت ژنتیکی جهش‌یافته بودند مبارزه کند و درگیر داستانی تاریک شود که موضوع‌های سیاسی مختلفی را در بر می‌گرفت. این ایده در نهایت رد شد و کن لوین، نویسنده‌ی BioShock، با ایده‌ای کاملا جدید به جلو آمد. جاناتان چی در مورد پایه و اساس داستان BioShock گفت:

اثر شوتر تاریخ‌ساز کن لوین (Ken Levine) در ماه آگوست سال 2022 پانزده سالگی خود را جشن گرفت. کسی نمی‌تواند انکار کند که BioShock همین حالا هم یک اثر کلاسیک و تاثیرگذار به شمار می‌رود. این فرنچایز در طول سال‌ها توانسته خود را به عنوان یکی از بهترین و خلاقانه‌ترین بازی‌های تاریخ اثبات کند. با این حال، نکته‌ی جالب در مورد این بازی قرض گرفتن روند توسعه‌ی آن از اثری قدیمی‌تر اما مشابه و تحسین‌شده است.

در طول روند توسعه‌ی بازی، استودیوی Irrational Games از System Shock 2 به عنوان پایه و اساسی برای ساخت بازی BioShock استفاده کرد. پشتیبانی مالی 2K Games به این معنا بود که آن‌ها می‌توانستند از هر لحاظ این بازی را بزرگ‌تر کرده و بهبود ببخشند.

تغییر و حرکت به سمت Unreal Engine از طرفی سودده بود چرا که Irrational Games پیش از این با این موتور کار و از آن برای توسعه‌ی SWAT 4 و Tribes استفاده کرده بود. این مهم باعث شد تا آن‌ها زمان کم‌تری را صرف انجام کارهای ساده و بیشتر روی پروسه‌‌های پیچیده تمرکز کنند. به گفته‌ی جاناتان چی، این تغییر به آن‌ها اجازه داد تا داستان پیچیده‌ای را روایت کنند، جنبه‌ای که پس از موفقیت Half-Life به یک الزام برای شوترهای اول شخص تبدیل شده بود.

در نهایت 2K Games استودیوی Irrational Games را خریداری کرد و به آن‌ها اجازه‌ی خلق آزادانه‌ی داستان را داد، البته به شرط اینکه مکانیک Big Daddy/Little Sister سر جای خود باقی بماند. در نهایت سفر کن لوین به مرکز راکفلر و یاد گرفتن در مورد پروسه‌ی دشوار ساخت این مجموعه الهام‌بخش او شد. لوین پس از آن داستان رپچر و خالق کاریزماتیک آن یعنی اندرو رایان (Andrew Ryan) را نوشت. نام اندرو رایان، آنتاگونیست بازی، اشاره‌ای به نام آین رند (Ayn Rand)، نویسنده‌ی آمریکایی، است که ارزش‌های فلسفی بسیار مشابه‌ای به رایان داشت.

ما فکر می‌کردیم که سیستم Psy در System Shock 2 به خوبی به کار گرفته نشده است. این سیستم جذاب بود اما به قدری که ما می‌خواستیم بخشی ضروری از بازی نبود. برای همین برای ما مهم بود که سیستم Plasmid بخشی مهم از گیم‌پلی و داستان بازی BioShock باشد. ما نمی‌خواستیم که این مکانیک جذاب System Shock 2 که ارزش تکرار بازی را بالا می‌برد، کاملا حذف کنیم. پس سیستم Plasmid در BioShock بخش اساسی‌تری از بازی نسبت به سیستم Psy در System Shock 2 است.

در واقع با BioShock، تیم توسعه‌ی بازی اصرار بسیار بیشتری روی روایت یک داستان منسجم و جذاب را نسبت به System Shock 2 داشت. به صورت کلی، ساخت بازی‌های ویدیویی برای توسعه‌دهندگان آسان‌تر شده بود و تیم توسعه‌ی BioShock مشغول استفاده از Unreal Engine بود. در مقایسه، بازی System Shock 2 با Thief Engine توسعه یافته بود.

قدرت برای مردم

بازی BioShock در ماه اوت سال 2007 برای Xbox 360 و PC عرضه و به یک موفقیت عظیم تبدیل شد. منتقدان و بازیکنان به تحسین تم‌های روایی، گیم‌پلی متنوع و جلوه‌های بصری نمادین آن پرداختند. این بازی برنده‌ی چندین جایزه‌ی GOTY و BioShock خیلی زود به فرنچایزی میلیون دلاری تبدیل شد. البته این دستاوردها به معنای بدون ایراد بودن بازی نیست. حتی خود چی هم به این مسئله آگاه است:

برای من BioShock بازی فوق‌العاده‌ای است، اما دستاورد مهم‌تر این است که این بازی ثابت کرد که بازار خوبی برای چنین عناوینی وجود دارد. BioShock در مقایسه با System Shock 2 و Deus Ex و Thief و Ultima Underworld و تمام بازی‌هایی که ما یا Looking Glass و وارن اسپکتر (Warren Spector) ساختیم متفاوت بود. این اولین بازی این سبک بود که چندین میلیون نسخه فروش داشت. پس از آن، ناشرین به چنین سبکی علاقه‌مند شدند و البته خود 2K Games هم می‌خواست چند بازی دیگر را بسازد.

جاناتان چی

باس‌فایت‌های بازی نقطه‌ی اوج ما نبودند. هم‌چنین همیشه برای ما به پایان رساندن بازی‌ها دشوار بوده است. به نظرم پایان بازی بدترین قسمت آن است و این مهم در مورد System Shock 2 هم صدق می‌کند. فکر کنم این مهم به خاطر فشاری است که روی جذاب و منحصر به فرد بودن بخش پایانی بازی وجود دارد. باید یک باس‌فایت و یک محیط کاملا جدید وجود داشته باشد.

تبلیغات

همچنین، با تمرکز روی عرضه‌ی بازی روی کنسول‌ها، Irrational Games قادر بود تا به انتقاد مربوط به System Shock 2 در رابطه با بیش از حد پیچیده و دست و پا گیر بودن منوها پاسخ دهد. این باعث شد تا نه تنها ویژگی‌های جدید به صورت کارآمدتری به بازیکنان معرفی شوند، بلکه زمانی که بازیکن خارج از گیم‌پلی صرف می‌کرد را هم به حداقل رساند. از این جا بود که ایده‌ی چند Vending Machine با ویژگی‌ها و کاربردهای مختلف زاده شد تا بازیکن مجبور به گشت و گذار در منوهای پیچیده برای خرید آیتم مورد نظر خود نباشد.

برای به پایان رساندن داستان بازی، توسعه‌دهندگان مجبور شدند تا تم‌ها و روایت BioShock را کمی ساده‌سازی کنند. این مهم خصوصا وقتی به ضرر بازی تمام می‌شود که بدانیم قسمت‌های قبلی آن بسیار عمیق و منحصر به فرد بوده‌اند. البته بازیکنان زیادی BioShock را به خاطر پایان آن به یاد نمی‌آورند. چرا که تجربه‌ی کلی به شدت قدرتمند و ماندگار بود. BioShock هر چیزی که از یک بازی عالی بخواهیم را داشت؛ گیم‌پلی درگیرکننده با آزادی عمل، جهانی عمیق و منحصر به فرد برای گشت و گذار و یک سبک هنری واقعا خاص برای یک بازی ویدیویی.

در ذهنم امیدوار بودم که BioShock بتواند تمام سیستم‌های System Shock 2 را به تعداد بیشتری از مخاطبان برساند. کن لوین هم ایده‌های داستانی زیادی داشت که برای او مهم بودند و به نظرم او هم در اجرای این ایده‌ها بسیار موفق ظاهر شد.

Irrational Games پیش از این خود را به عنوان یک استودیوی طراحی-محور تبلیغ می‌کرد؛ استودیویی که بیشتر از المان‌های داستانی روی مکانیک‌های گیم‌پلی تمرکز می‌کند. پیش از هر برنامه‌ای دیگر، یک سیستم گیم‌پلی طراحی شد که ممکن است برای بسیاری آشنا باشد. در این سیستم سه نوع NPC وجود داشت: شخصیت‌هایی که چیزی ارزشمند را حمل می‌کردند، شخصیت‌هایی که از دسته‌ی اول محافظت می‌کردند و شخصیت‌هایی که به دنبال دستیابی به چیز ارزشمند بودند.

ماشین Gatherer’s Garden برای ارتقا توانایی‌ها، ماشین Gene Bank برای شخصی‌سازی و انتخاب این توانایی‌ها، ماشین Power To The People برای ارتقای سلاح‌های گرم و البته ماشین نمادین Circus Of Values برای خرید آیتم‌های ضروری استفاده شدند. این مهم باعث شد تا نه تنها شاهد منوهای پیچیده نباشیم، بلکه بازیکنان با جهان رپچر بیشتر آشنا شوند و خود را در یک جهان واقعی غرق کنند.

ایده‌ی اصلی برای خواهران کوچک یک ایده‌ی مکانیکی و مربوط به گیم‌پلی بود. آن‌ها موجوداتی بودند که در عمل نقش یک صندوق گنج متحرک را بازی و موجودات دیگر هم از آن محافظت می‌کردند. این صندوق‌های متحرک در طول مرحله حرکت و مشغول انجام کاری بودند. البته هویت اصلی این شخصیت‌ها برای مدتی طولانی مشخص نشده بود.

جاناتان چی

تبلیغات

هدف تیم توسعه‌ی بازی خلق سیستمی بود که واقعی و باورپذیر به نظر برسد. سیستمی که بدون حضور بازیکن در جهان بازی، همچنان به زندگی خود ادامه دهد. پس این گونه بود که سه گروه NPC اصلی بازی یعنی Little Sisters ،Big Daddies و Splicers خلق شدند. نکته‌ی جالب در موردشان، این است که آن‌ها صرفا برای حمله به شما در بازی قرار داده نشده‌اند و با یکدیگر تعامل خواهند کرد. پس گیم‌پلی بازی صرفا در مورد یافتن بهترین زاویه برای شلیک به آن‌ها نیست.

یافتن رپچر

بدون شک BioShock ثابت کرد که شوترهای اول شخص می‌توانند عمیق‌تر و هوشمندانه‌تر از نشانه گرفتن اسلحه به سمت نازی‌ها باشند. BioShock یکی از بزرگ‌ترین افتخارات مدیوم بازی‌های ویدیویی است.


منبع: https://gamefa.com/900255/how-irrational-games-bioshock-is-still-celebrated-15-years-on/

داستان بازی قرار بود در جزیره‌ای پس از جنگ جهانی دوم جریان داشته باشد. این جزیره در واقع یک پایگاه مخفی نازی بود که در طول جنگ بنا شده بود. پس از جنگ، این جزیره رها شد و حالا پر از نازی‌های دیوانه‌ای بود که نتیجه‌ی آزمایش‌های علمی عجیب و غریب بودند. این داستان البته تغییرات زیادی داشت و در نهایت به شهری زیر آب که به مخروبه تبدیل شده رسیدیم. با این حال، داستان نهایی و داستان اصلی نقاط اشتراکی هم دارند.

تجربه‌ی خلق سیستم Psy در System Shock 2 به توسعه‌دهندگان اجازه داد تا قدرت‌های ناخواسته را از BioShock حذف کنند. در سیستم Psy چندین قدرت جذاب و کاربردی وجود داشتند، اما بسیاری از قدرت‌های آن به درد بخور نبودند. در حالی که قدرت‌ها در سیستم Plasmid به صورت کلی کاربردی‌تر هستند.

میراثی ماندگار

یکی از اهداف اصلی تیم سازنده‌ی BioShock به هنگام خلق این بازی، ساخت اثری با محبوبیت بیشتر نسبت به System Shock 2 بود. به گفته‌ی آقای چی، Irrational Games متوجه شد که چیزی در System Shock 2 مانع از محبوبیت این بازی شده و یکی از دلایل اصلی این امر پیچیدگی بیش از حد قلمداد شد. کنترل‌های بهتر، آسانی گشت و گذار در منوها و پشتیبانی خوب از ماوس و کیبورد جزو برنامه‌های تیم توسعه‌ی BioShock برای تبدیل کردن آن به اثری موفق‌تر بود.