کارگردان Armored Core 6 از باس‌فایت‌های بازی می‌گوید

در Sekiro نبردها بسیار ثابت و یک شکل بودند. شما یک شمشیر داشتید و نبرد اصلی بین مهارت شما و دشمن بود. به نظرم در Armored Core 6 قضیه به خاطر میزان شخصی‌سازی در بازی بسیار متفاوت است. پس نبرد شما در گاراژ AC آغاز خواهد شد و در آن قادر به انتخاب سلاح و نوع عملکرد AC خود در نبرد خواهید بود. این شخصی‌سازی بخشی از استراتژی بوده و به نظرم به طرز قابل توجه‌ای روی بازی تاثیر می‌گذارد.

بازی Armored Core 6 در تاریخ نامعلومی از سال 2023 برای ایکس باکس سری ایکس/اس، پلی استیشن 5، ایکس باکس وان، پلی استیشن 4 و پلتفرم PC منتشر خواهد شد. این بازی قرار است داستانی کاملا جدید را روایت کند و ارتباطی با بازی‌های قبلی Armored Core نخواهد داشت.

🤘Mohsenj74


منبع: https://gamefa.com/894884/armored-core-6-fires-of-rubicon-director-says-its-boss-battles-are-the-highlight/

وقتی صحبت از چرخه‌ی گیم‌پلی کلی بازی شد، Yamamura گفت که هدف تکمیل ماموریت‌ها و سپس استفاده از پول به دست آمده برای خرید قطعه‌های گران‌قیمت برای Mech شما هست. هم‌چنین در این میان شما این قطعات را شخصی‌سازی خواهید کرد تا به عملکرد دلخواه برسید. به گفته‌ی Yamamura قرار است شاهد طیف وسیعی از قطعات مختلف و قابل تعویض باشیم.

هسته‌ی اصلی نبردها یعنی وقتی بازیکنان حرکت دشمن را خوانده و نسبت به آن واکنش نشان می‌دهد هم‌چنان در بازی وجود دارد و این مثل سایر عناوین فرام‌سافتور است. در این بازی هم شما و هم دشمنان بسیار تهاجمی‌تر خواهید بود. ما بازی را طوری توسعه داده‌ایم که بازیکنان بتوانند از باس‌فایت‌های پر تنش و متغیر بازی لذت ببرند. این نبردها طوری طراحی شده‌اند که بدون استفاده از Mecha نمی‌توانید آن را شبیه‌سازی کنید.

رئیس فرام‌سافتور (FromSoftware) یعنی Hidetaka Miyazaki و کارگردان بازی Armored Core 6: Fires of Rubicon یعنی Masaru Yamamura به تازگی در مصاحبه‌ای با IGN اطلاعات بیشتری را در مورد این بازی منتشر کردند.

تبلیغات

در بیانیه‌ای جدا، Yamamura گفته که باس‌فایت‌های Armored Core 6: Fires of Rubicon هایلات اصلی آن هستند:

ما در مجموع سعی کردم تا بازی را چالش برانگیز طراحی کنیم، اما سطح دشواری در این بازی یک خط صاف نیست. این مهم می‌تواند با توجه به نوع ماموریت تغییر کند. هم‌چنین نوع دشمنانی که در ماموریت‌ها با آن‌ها مواجه خواهید شد و نحوه‌ی ساخت Mech شما در بازی هم تاثیرگذار خواهند بود. این طوری است که ما بازی را طراحی کرده‌ایم تا بازیکنان حق انتخاب زیادی در انتخاب ماموریت و نحوه‌ی تکمیل کردن آن را داشته باشند.

از آن جایی که Yamamura طراح ارشد بازی Sekiro: Shadows Die Twice بوده، بسیاری ممکن است فکر کنند که آن فلسفه‌ی طراحی راه خود را به Armored Core 6: Fires of Rubicon هم پیدا کرده است. با این حال با توجه به حق انتخاب و شخصی‌سازی بازیکنان، نبردها و گیم‌پلی بازی قرار است تفاوت زیادی با Sekiro: Shadows Die Twice داشته باشند:

این دو تایید کردند که بازی دارای ساختار جهان بازی نخواهد بود و همانند عناوین قبلی این سری قرار است شاهد ساختاری ماموریت‌محور باشیم. با توجه به سابقه‌ی فرام‌سافتور، بسیاری از بازیکنان انتظار نبردهای دشوار را دارند. Yamamura گفته که نبردهای سخت یکی از تمرکزهای اصلی تیم توسعه‌ی بازی بوده، با این حال تمام نبردها قرار نیست از نظر دشواری برابر باشند: