کارگردان Devil May Cry از سخت‌افزار پلی استیشن 3 ناامید بود

تبلیغات

در یک مصاحبه‌ی ویدیویی جدید که توسط Bokeh Game Studio منتشر شده است، کارگردان خلاق این استودیو و خالق سری Silent Hill یعنی آقای Keiichiro Toyama گفت و گوی جالبی با Hideaki Itsuno از Capcom داشته است. این دو با نگاهی به تاریخچه‌ی خود در صنعت بازی‌های ویدیویی در مورد مسائل مختلفی صحبت می‌کنند. وقتی صحبت پلی استیشن 3 به میان آمد، Itsuno از ناامیدی خود توسط سخت‌افزار نسل هفتم سونی گفت:

Itsuno گفت که بین توسعه‌ی Devil May Cry 3 برای پلی استیشن 2 و Devil May Cry 4 برای پلی استیشن 3 تفاوت زیادی را احساس کرد:

در حالی که این مسئله رسما تایید نشده، اما به گفته‌ی بسیاری پردازنده‌ی Cell و معماری منحصر به فرد پلی استیشن باعث می‌شوند تا شبیه‌سازی عناوین آن کار بسیار دشواری باشد. به همین دلیل است که بازی‌های پلی استیشن 3 در حال حاضر صرفا از طریق استریم ابری بر روی پلی استیشن 5 قابل بازی هستند و برخلاف ایکس باکس سری ایکس/اس خبری از Backwards Compatibility کامل نیست.

این تفاوت برای من درست بین Devil May Cry 3 و Devil May Cry 4 به میان آمد. به ما گفته شد که دیگر قادر به تکرار کاری که قبلا کردیم نیستیم. وقتی به پلی استیشن 3 رسیدیم اصلا نمی‌توانستیم به تکنیک‌هایی که از پلی استیشن 2 یاد گرفتیم فکر کنیم.

این موضوع قطعا باعث تاسف است چرا که از نظر عناوین انحصاری کنسول پلی استیشن 3 شامل برخی از بهترین انحصاری‌های تاریخ پلی استیشن می‌شود.


منبع: https://gamefa.com/886597/%DA%A9%D8%A7%D8%B1%DA%AF%D8%B1%D8%AF%D8%A7%D9%86-devil-may-cry-%D9%88-dragons-dogma-%D8%A7%D8%B2-%D8%B3%D8%AE%D8%AA%D8%A7%D9%81%D8%B2%D8%A7%D8%B1-%D9%BE%D9%84%DB%8C-%D8%A7%D8%B3%D8%AA%DB%8C/

Itsuno در حال حاضر مشغول کارگردانی دنباله‌ی بازی Dragon’s Dogma است. دنباله‌ای که در سالگرد ده سالگی بازی اصلی رسما معرفی شد. کنسول پلی استیشن 3 به خاطر معماری و سخت‌افزار پیچیده‌ی خود در مقایسه با کنسول‌های دیگر به بدنامی در نسل هفتم رسید.

آقای Hideaki Itsuno، کارگردان عناوینی مثل Devil May Cry و Dragon’s Dogma، در مصاحبه‌ای جدید کمی در مورد سخت‌افزار “ناامیدکننده” پلی استیشن 3 صحبت کرده است. به گفته‌ی او معماری عجیب این کنسول کار جلوه‌های بصری را برای توسعه‌دهندگان بسیار دشوار کرده بود.

مسئله کمی عجیب بود چرا که با پلی استیشن و پلی استیشن 2 چندین لایه‌ی نیمه‌شفاف را داشتیم و می‌توانستیم با کار کردن با آن‌ها جلوه‌های بصری را بسازیم. در طرف مقابل از پلی استیشن 3 به بعد دیگر قادر به انجام این کار نبودیم. تمام توسعه‌دهندگان آن نسل با سخت‌افزار دشواری‌هایی داشتند.