کوجیما می‌خواهد برای استفاده از موسیقی، روش‌های جدیدی پیاده‌سازی کند

تبلیغات

تبلیغات

Dark Fantasysefirot2011


منبع: https://gamefa.com/963938/death-stranding-2-changes-the-meaning-of-strand-may-use-music-in-new-ways-kojima/

کارگردان و نویسنده مطرح ژاپنی که دِین خود را با فرنچایز Metal Gear Solid به دنیای بازی‌های ویدیویی ادا کرده، اخیراً با رسانه Natalie مصاحبه‌ای انجام داده است که ترجمه بخش‌هایی از آن، در وب‌سایت‌های مختلف بازتاب داده می‌شود. در قسمتی از این مصاحبه، وی از موسیقی‌های Death Stranding گفت و توضیح داد که چگونه توانسته است با چند قطعه موسیقی، لحظاتی خلق کند که حتی منتقدان سرسخت بازی نیز از تجربه آن‌ها به نیکی یاد می‌کنند:

وی در ادامه صحبت‌هایش درباره موسیقیِ بازی و ایده‌های مربوط به آن، می‌گوید که تیم سازنده «چیزهای حتی جالب‌تری» پیدا کرده و به فکر «انجام کاری جدیدتر در بازی دنباله است».

اگرچه Death Stranding میان مخاطبان دو دستگی بزرگی ایجاد کرد اما به هر صورت، اثری منحصربفرد بود که حتی بعد از گذشت چند سال، همچنان بازی‌بازان چیزهای جدیدی از آن کشف می‌کنند. فارق از عملکرد نسخه اول، هنوز هم نگاه جامعه بازی‌بازان به ساخته بعدی هیدئو کوجیما یعنی Death Stranding 2 معطوف است؛ هرچند که اطلاعات زیادی از آن در دست نیست.

هیدئو کوجیما (Hideo Kojima)، بازی‌ساز مشهور، به فکر پیاده‌سازی روش‌های خلاقانه برای استفاده از موسیقی در Death Stranding 2 است.

Death Stranding 2 که توسط استودیو کوجیما پروداکشنز (Kojima Productions) در دست توسعه قرار دارد، در تاریخی نامشخص برای کنسول پلی استیشن ۵ منتشر خواهد شد. هیدئو کوجیما در بخش دیگری از همین مصاحبه، توضیح داده بود که چرا بعد از شیوع Covid-19 داستان Death Stranding 2 را دوباره بازنویسی کرده است.

موسیقی‌ها بعد از بررسی قسمت‌های داستانی و وضعیت فعلیِ بازی پخش می‌شدند؛ بنابراین اگر یک بار از خیابانی عبور کرده باشید، [برای بار بعدی] می‌توانید اتمسفر متفاوتی را احساس کنید. این شبیه همان اتفاقی است که در فیلم‌ها و هنگام پخش کات‌سین‌ها میفتد اما در حین بازی کردن، موسیقی ناگهان شروع می‌شود و دوربین سریعاً عقب می‌رود.

منبع: GamingBolt

اگر دوربین زیادی عقب برود، زاویه تغییر می‌کند و به دنبالِ آن بازی کردن نیز مشکل می‌شود؛ بنابراین ما معمولاً اینکار را انجام نمی‌دهیم اما با به تعادل رسیدن با جلوه‌های سینمایی، توانستیم آن را پیاده‌سازی کنیم. من می‌خواستم چیزی را در بازی قرار دهم که تاکنون در هیچ فیلم یا بازی دیگری وجود نداشته است.