با وجود اعتراضهای بسیار، گوریلا گیمز (Guerrilla Games) این مشکل را در دنبالۀ بازی، Horizon Forbidden West، حتی بیشتر هم کرد و دوباره یک ایلوی وراج تحویلمان داد که اساساً دربارۀ هرچیزی که میبیند حرفی برای گفتن دارد (حتی چیزهایی که نمیبینید!). مانند قضیۀ حل معماهای God of War، واقعاً معلوم نیست چرا گزینۀ انتخابیای برای کاهش میزان گزافهگوییهای ایلوی وجود ندارد؛ و یا اصلاً گزینهای که بهکلی او را خاموش کند، چون ایلوی آنقدر سرتان را در میآورد که شاید آرزوی بازگشت به دوران آرامشبخش پروتاگونیستهای بیصدا را در سر بپرورانید.
اما با وجود دانجنهای تکراری، بخشهای پیادهروی اجباری، دکمهزدنهای ثابت و عبور از مسیرهای خالی، معماهای خستهکننده و صد البته سفر وحشتانگیز تمامنشدنی اواخر بازی به آزمایشگاه Hojo، چربی اضافهای که محتوای اصلی را احاطه کرده، مثل روز نمایان بود. بازی Final Fantasy VII Remake تمام تلاشش را میکند تا نشان دهد به اندازۀ کافی طولانی است و در حد یک «بازی AAA واقعی» محتوای منحصر به فرد دارد، در حالی که فقط یکی از Aها را دارد. اما تجربهای اصلاحشدهتر میتوانست برای بازیبازانی که کیفیت را به کمیت ترجیح میدهند بهتر باشد.
رویهمرفته، این مسئله باعث میشود که همیشه هنگام عبور از یک منطقه، موج جدیدی از دشمنان را ملاقات کنید که این موضوع بر ضد سبک مترویدوانیا‑طور آن عمل میکند، چراکه تأثیر منفی بسزایی روی میل به اکتشاف و بازدید دوبارۀ نواحی مختلف دارد.
سیستم هدایت بازی عمداً با واکنش پایین و شناور طراحی شده تا به حرکات «واقعی» نزدیک شود. اما از جایی به بعد عملکرد لذتبخش به واقعگرایی ارجحیت دارد و یقیناً راکستار این موضوع را نادیده گرفته است. همانقدر که دنیای پرزرقوبرق Red Dead Redemption 2 بهراحتی ما را درگیر خود میکند، سنگینی انیمیشن حرکات بازی هم اثر منفی خود را به جای میگذارد.
3. بخشهای مخفیکاری مایلز و امجی؛ Marvel’s Spider-Man

در طول بازی، بازیکنان برای یک مأموریت مجبور میشوند که دوبار یک مسیر را طی کنند.
بازی Star Wars Jedi: Fallen Order در بحث ساختار جهان، شخصیتها و مبارزات چالشبرانگیز واقعاً خوب عمل میکند، اما سیستم چکپوینت آن بهدفعات حس ناخوشایندی را از گشتوگذار در جهان بازی برای ما بر جای میگذارد.
4. سیستم هدایت واقعی؛ Red Dead Redemption 2

نقص و نارسایی بخشی از هنر است و با این حال که اکثر کاستیها بهراحتی نادیده گرفته میشوند و یا حتی گاهی اوقات آنها را بخشی از جذابیت این آثار به حساب میآوریم، در مواردی شاهد خطاهای فاحشی در عناوین بزرگ و محبوب هستیم.
اگرچه این مراحل سختی پایینی دارند، اما قانون شکست خودن در مأموریت، آن هم به محض دیده شدن توسط دشمن، آنها را بیش از حد طولانی میکند. در بازیای که هدف آن تحقق بخشیدن به رویای داشتن قدرتهای عنکبوتی است، این مراحل یک ضدحال به تمام معنا هستند.
پس از سالها انتظار، کیفیت بالای Final Fantasy VII Remake واقعاً غافلگیرمان کرد. یک حماسۀ زیبا و قابل احترام نقش آفرینی که از جاهطلبانهترین ریمیکهای تاریخ به شمار میرود. اما این همه کش دادنهای وقتپرکن بیمورد واقعاً عجیب است. در اصل، 30 ساعت محتوای عنوان FFVII Remake مانند 30 کیلو گوشت گوسفندی است؛ غافل از اینکه 10 کیلوی آن را چربی تشکیل داده. اسکوئر انیکس (Square Enix) با کشدادن خط داستانی اصلی بازی تلاش کرد تا ارزش آن نسبت به قیمت را بیشتر جلوه دهد.
واقعاً خندهدار است که هکرها سالها پیش راهی برای حل این مسئله پیدا کردهاند، اما فرام سافتور هنوز هم نمیخواهد آپدیتی برای آن منتشر کند.
6. مقابله با سگها؛ The Last Of Us Part II

بازیای باجزئیاتتر از Red Dead Redemption 2 پیدا نمیشود؛ دستاوردی فراموشنشدنی در طراحی جهان آزاد که یکی از غنیترین جهانهای این صنعت را به ارمغان آورد. همچنین، این بازی سخت تلاش میکند تا حرکات تنبلوار انسانها را با کوچکترین جزئیات کپی کند، تا جایی که با فیزیک و سیستم پیمایش «فراواقعگرایانۀ» راکستار (Rockstar)، حتی راه رفتن معمولی بازی هم (نسبتبه عادتمان از بازیها) برایمان مثل شناکردن در «استخر توپ» است. این موضوع هنگام کند و کاو فضاهای جذاب داخلی بیشتر به چشم میآید، جایی که احتمال برخورد به هر جسم بزرگی، اختلال در حرکات و روی مُخ بودن کوچکترین حرکات هم وجود دارد.
بازی Bloodborne قطعاً اثری شگفتانگیز و یکی از بهترین عناوین میازاکی محسوب میشود، پس باید آزردهخاطر شویم که علیرغم گذشت حدود هشت سال از انتشار، هنوز راه قانونیای برای دستیابی به نرخ فریم بالاتر فراهم نشده است.
شکل این کارت با دما تغییر میکند؛ پس ابتدا باید آن را به انبار یخیای که با Vulcan Raven جنگیدید ببرید؛ به کامپیوتر برش گردانید؛ دوباره به کورۀ ذوب آهن بروید؛ و در نهایت باری دیگر به کامپیوتر بازگردید. هردوی این مأموریتها حسابی آدم را کلافه میکنند و با اینکه بهطورکلی زمان زیادی نمیبرند، اما همچنان وقتپرکنترین و شلختهترین جنبۀ طراحی کل بازی هستند.
8. خراب شدن سلاحها؛ The Legend Of Zelda: Breath Of The Wild

طبیعتاً با توجه به علاقۀ بازیکنان به حل معماها، این موضوع کمی آزاردهنده است و آنقدر دقت این راهنمایی بالاست که شاید کمی احساس حقارت هم بکنیم، چون میگوییم حتماً سانتا مونیکا (Santa Monica) هوش لازم برای حلشان را در ما گیمرها ندیده است.
جالب است که با وجود قابلیتهای دسترسی تحسینبرانگیز و زیاد بازی، راهی برای خاموش/روشن کردن راهنماها وجود ندارد؛ ویژگیای با طراحی بسیار ساده که میتوانست راهحل یکی از مشکلات اساسی بازی باشد. چنین سهلانگاریای از یک بازی با چنین طراحی هوشمندانه و فریبندهای واقعاً عجیب است.
9. تکرار دوبارۀ مسیر؛ Metal Gear Solid

سرتاپای بازی God Of War Ragnarok را به قول خودمان «باید طلا گرفت»، اما بدین منظور نیست که نقصی در این اثر دیده نمیشود و احتمالاً موردی که اکثراً به آن معترض هستند، شخصیتهای غیرقابلبازی دهنلق آن است. در طول بازی، هر زمان که یکی از معماهای چالشبرانگیز سروکلهاش پیدا میشود، در کمتر از چند ثانیه شخصیتهای همراه بازی با راهنمایی مفصلی از ما استقبال میکنند.
آقای ایجی آئونوما (Eiji Aonuma)، تهیهکنندۀ بازی، اشاره کرده که این تصمیم برای مجابشدن بازیکن به استفادۀ استراتژیمحور از سلاحها بوده، ولی این سیستم بیش از آنچه باید، سختگیرانه است. شکستن سلاح در جریان مبارزه بیشت از آن که جذابیت چالشی داشته باشد، آزاردهنده است و بسیاری فکر میکنند که این کار را تنها برای سختتر شدن تصنعی بازی انجام دادهاند.
درست است که گوریلا گیمز بهدنبال احساس نزدیکی بیشتر بازیکنان با ایلوی است، اما واقعاً کسی به این همه تفسیر و توضیح دربارۀ هر چیز کوچکی در بازی لازم دارد؟ این کار فریبنده نیست؛ اعصابخوردکن است.
هکرها از راههای نامطمعنی امکان اجرای بازی در نرخ فریم 60 را ایجاد کردهاند، اما با در نظر گرفتن نبود هیچ آپدیتی برای پلی استیشن 5 و عدم انتشار پورت رایانههای شخصی، بازیکنان تنها باید به 30 فریم بسنده کنند. با وجود ایراد “Frame-Pacing”، که هنوزه مشکل لگ را ایجاد میکند، اثر منفی این نرخ فریم پایین دوچندان نیز میشود.
منبع: Whatculture