
بروزرسانی: 18 تیر 1404
Resident Evil: Dead Aim؛ گم شده در امواج زمان
حال که از قسمت های بعضا ضعیف تر این تجربه صحبت کردیم وقت آن است که از خصوصیاتی یاد کنم که باعث شد این بازی برای همیشه در ذهنم باقی بماند و مهم ترین آن ها گیم پلی این عنوان است. شاید بتوان گفت قبل از آن که Resident Evil 4 اکشن را به طور کامل تمرکز خود قرار دهد، Dead Aim این مقوله را به شکلی گسترده تر به فرنچایز معرفی و نشان داد که یک اثر با تاکید بیشتر نسبت به گذشته روی بعد اکشن چطور می تواند جلوه کند. البته اشتباه برداشت نکنید، این نسخه لزوما یک بازی تماما اکشن نیست بلکه می توان گفت اکشن آن به دلیل استایل خاصش بیشتر به چشم می آید.
Resident Evil: Dead Aim به هیچ عنوان یک تجربه ی «عالی» نبود اما عنوانی به شمار می آمد که در دوران خودش به خوبی نشان می داد که یک عنوان RE با بهره گیری از پتانسیل های سخت افزار تازه توانایی انجام چه کارها و ارائه ی چه تجربه هایی را دارد و از همین رو کارهای زیادی را در ژانر وحشت بقا به درستی انجام می داد. از فضاسازی و نورپردازی آن گرفته تا صداگذاری، موسیقی و دوربین سوم شخص داینامیک آن همگی در راستای خلق یک اثر بسیار اتمسفریک حرکت می کردند که اگر از من بپرسید قطعا به این مقصد رسیدند.
به یاد دارم در هنگام گشتن در محیط بازی وارد اتاقی تاریک شدم که صرفا به کمک چراغ قوه ام توانایی دیدن چند سانتی متر اطرافم را داشتم اما در دل تاریکی متوجه شدم در دستشویی باز است و یک سایه ی معلق روبه رویم ایستاده است! نمی توانم توصیف کنم که در آن لحظه چقدر شوکه شده بودم و از همین رو در حالی که با خودم فکر می کردم که «چطور چنین چیزی ممکن است؟» شروع به تیراندازی به آن سایه کردم. در همین حین نور فلش اسلحه ام یک نمای نسبی از آن جسم معلق را برایم قابل رویت کرد و در این زمان بود که تیراندازی را متوقف کردم.
یکی از مسائلی که باعث می شود احترام بسیاری برای این اثر قائل باشم پایبندی به اصل وحشت فرنچایز و خلق تجربه ای به شدت غوطه ور کننده و مرموز بود که به زیبایی با دنیای خودش تلفیق شده و شما را می ترساند. کشتی Spencer Rain در آن دوره به راستی هولناک جلوه می کرد و حتی یک سال پیش نیز که این اثر را دوباره تجربه کردم همچنان آن سنگینی اتمسفر را احساس می کردم؛ فضاسازی و محیط این بازی آن قدر عالی انجام شده بود که همچنان نیز بازدهی مطلوبی دارد.

بگذارید ابتدا از بخشی صحبت کنم که حقیقتا به نظرم ضعیف ترین بخش این تجربه است. داستان و شخصیت های بازی درست همچون عناوین کلاسیک فرنچایز همچنان آن حس و حال خاص اغراق شده و Campy را با خود یدک می کشند اما مسئله این است که این بار روایت و نویسندگی بازی به شدت سطحی بوده و بیشتر سعی دارد صرفا یک محرک برای جریان بازی باشد اما با این وجود به یاد دارم زمانی که برای اولین بار در حال تجربه ی این بازی بودم حسابی از نحوه ی ارائه ی داستان لذت می بردم و البته دلایل بسیاری در این مسئله دخیل بود.
یکی دیگر از خصوصیات برجسته ی این بازی در راستای خلق یک روند و محیط ترسناک، نورپردازی است به طوری که به نظرم نورپردازی این بازی بسیار فراتر از عناوین هم دوره ی خودش در سال ۲۰۰۳ بود و حتی در برخی از بخش ها شاهد وجود افکت Bloom نیز بودیم که در عناوین نسل ششم مخصوصا روی کنسول PS2 به طور کلی بسیار به ندرت دیده می شد! در کنار این نورپردازی عالی، صداگذاری محیط بازی وجود داشت که به زیبایی با آمبیانس و نوای مرموز خود با طراحی ظاهری محیط بازی در هم آمیخته می شد و شما را غرق در خودش می کرد.
هیچ چیز در تاریکی مشخص نبود و همین مسئله بیشتر باعث می شد احساس اضطرابم نسبت به خطری که درست روبه رویم قرار داشت بیشتر شود. در همین بین نور چراغ قوه چهره ی یکی از زامبی ها را روشن کرد که ناله کنان به سمتم حرکت می کرد و حقیقتا نگاه کردن به این موجودات از این فاصله در دوره ی خودش بسیار ترسناک بود.
با این وجود همانطور که گفتم نحوه ی به تصویر کشیدن این داستان با استفاده از کات سین های سینماتیک و همچنین استایل بیش از حد اغراق شده ی بازی در آن دوره برایم بسیار جالب و متمایز نسبت به دیگر آثار فرنچایز جلوه می کرد که تا حدی تبدیل به روایتی می شد که آن قدر بد است که حقیقتا باعث می شود ناخواسته درگیر آن بشوید و به اصطلاح حالت So Bad, It’s Good به خودش بگیرد.
ماراتن وحشت بقا و اکشن

زمانی که نزدیک آن شدم و نور چراغ قوه ام سایه ها را کنار زد دیدم که این سایه در واقع جنازه ی شخصی بوده است که با دار زدن خودش سعی کرده است از جهنمی که اطرافش در حال بلعیدن همراهانش بود فرار کند، در این لحظه بود که حس ترس و استرس من با حس کنجکاوی و تباهی در هم آمیخته شد. همانطور که در گذشته نیز اشاره کردم چنین لحظاتی است که مرا بیشتر از هر زمان دیگری به یک تجربه ی ترسناک مخصوصا Resident Evil متصل می کند، زمانی که احساس می کنم محیط، فضاسازی، صداگذاری و تمام ابعاد مختلف بازی در یک هارمونی حرکت کرده و لحظات داینامیک را برای پلیر خلق می کنند.
البته پس از مدتی به آن عادت کرده و در طول تجربه ی بازی می توانید با آن کنار بیایید اما زمانی که به پایان بازی و باس فایت پایانی آن می رسید متوجه می شوید که چه عذابی در انتظارتان است. اگر این بازی را با کنترلر تجربه کرده اید احتمالا مثل من هنگام مبارزه با باس پایانی دلتان می خواسته کنترلر را به سمت تلویزیون پرتاب کرده، پنجره را باز کنید و آن قدر فریاد بزنید تا از شدت فشار عصبی که متحمل شده اید بیهوش شوید!
نت هایی که روایت ها در سینه داشتند

روند کلی گیم پلی بازی به این شکل بود که دید و حرکات کلی شما در حالت سوم شخص بود و هنگام تیراندازی بازی به حالت اول شخص وارد می شد و دقیقا همچون یک بازی شوتر Light Gun عمل می کرد. با این وجود همچنان بسیاری از المان های اصلی وحشت بقا از جمله کمبود مهمات، Inventory محدود و گشت و گذار در محیط و Backtracking در این بازی حاضر بودند که تجربه ی کلی بازی را در راستای تبدیل شدن به یک اثر وحشت بقای واقعی تقویت می کردند.
عنوان Resident Evil: Dead Aim چندی پیش ۲۰ ساله شد و از همین رو تصمیم گرفتم به این مناسبت یادی کنم از این اثر و تمام تیراندازان بازمانده ای که با آن خاطره دارند.
مردگان شناور در دل اقیانوس

گاها وارد اتاقی می شدید که تنها منبع روشنایی آن ها، نور سوسو کنان آباژورهای کوچکی بود که در کنار تخت های آشفته قرار داشت، در همین حین یک آمبیانس ملایم دیده های شما را با شنیده ها منطبق می کرد در حالی که شما به آرامی مشغول به گشتن اتاق برای مهمات یا حتی نوشته های به جا مانده از قربانیان این کشتی می شدید. این یکی از خصوصیات بسیار برجسته ی هر اثر ترسناکی است و به نظر من این بازی به عنوان یک Resident Evil به خوبی وزن اسمش را در این بخش حمل می کند.
بازی Resident Evil: Dead Aim بسیاری از مشکلات نسخه ی Survivor را برطرف کرد و با وجود آن که به هیچ عنوان یک اثر بی نقص نبود اما به خوبی می توانستید در هنگام تجربه ی آن احساس کنید که سازندگان عشق و اعتقاد زیادی به بازی خود داشتند و این موضوع در بسیاری از ابعاد آن جلوه می کند که باعث می شود شخصا از آن به عنوان یک نسخه ی بسیار قابل احترام در فرنچایز یاد کنم که بعضا اصلا از آن سخنی به میان نمی آید.
در همین زمان چین نیز مامور MSS و شخصیت مکمل بازی Fong Ling را به این کشتی اعزام کرده بود که به دلیل اختلافات دو کشور اجازه ی همکاری این دو مامور با یک دیگر داده نشده بود اما در طول داستان این مسئله تغییر می کند. همچنین لازم به ذکر است که بازی در طول تجربه به شما اجازه بازی در نقش او را نیز می دهد. Morpheus در حالی که شخصیت پردازی جالبی ندارد اما استفاده از ورژن .۰.۹.۲ ویروس T+G باعث می شود این کاراکتر یکی از عجیب ترین جهش های تاریخ فرنچایز را تجربه کند و باز هم این مسئله باعث می شود همیشه این آنتاگونیست در خاطرم باقی بماند.
اول شخص شدن بازی در هنگام تیراندازی نیز کمک بسیاری به متشنج شدن روند آن می کند، بگذارید مثالی دیگر از تجربه ی خودم بزنم؛ به یاد دارم در حال حرکت در راه رویی بسیار تاریک بودم که ناگهان صدای چندین ناله را در دل تاریکی شنیدم، در همین جا بلافاصله وارد حالت تیراندازی شدم و آرام آرام به سمت جلو حرکت کردم.

با این وجود در کنار آن سازندگان کنترل این بازی را تا حد زیادی پس از مشکلات متعدد Survivor در این زمینه برای کنترلرهای عادی نیز بهینه سازی کردند که تجربه ی بازی را برای پلیر آسان تر کنند و در حالی که در زمینه ی حرکت این اتفاق رخ داد اما در زمینه ی نشانه گیری هر کسی که حداقل یک بازی شوتر با کنترلر PS2 تجربه کرده باشد به خوبی می داند که محدوده ی دقت آنالوگ های این کنترلر چقدر پایین است و این مسئله در چنین اثری که در راستای ذخیره ی مهمات، نشانه گیری دقیق بسیار از اهمیت بالایی برخوردار است عذاب آور بود.
زمانی که در حال قدم زدن روی عرشه ی Spencer Rain هستید صدای ناله ی زامبی هایی که روی آن قدم می زنند با صدای امواج خروشانی که در اثر شکافته شدن آب توسط کشتی بوجود می آمد تلفیق می شد. زمانی که در حال دویدن در راه روهای باریک تاریک هستید طنین قدم های سنگین و نفس های هراسان Bruce محیط را در بر می گرفت.این موارد همگی خصوصیاتی بود که در نسخه ی چهارم دوباره با راندمان بالاتر به تصویر کشیده شد.
بد نیست قبل از پایان مقاله با هم به پای تماشای مقدمه ی این بازی بنشینیم که حقیقتا در ذهن من جاودانه شده است و هر بار که آن را تماشا می کنم دلم می خواهد دوباره دیسک آن را درون کنسول گذاشته و به پای تجربه ی دوباره ی آن بنشینم:
سخن پایانی
در این مقاله به مناسبت ۲۰ سالگی عنوان Resident Evil: Dead Aim قصد داریم یادی کنیم از اثری که نه تنها طرفداران بلکه تاریخ به طور کلی آن را فراموش کرده است.
این مسئله باعث شده است این فرنچایز به موزه ای عظیم از تجربه های مختلف تبدیل شود که اگر در آن بنگرید می توانید بسیاری از تغییرات و ابعاد هویتی مختلف صنعت گیمینگ را به طور کلی مشاهده کنید که در دل هر یک از عناوین این مجموعه جای گرفته اند و باعث شده اند Resident Evil همیشه حتی در بدترین شرایط نیز منحصر به فرد باقی مانده و چیزی برای ارائه داشته باشد.

علاوه بر این، تعامل فیزیکی زامبی ها با محیط بازی نیز چیزی بود که تا آن دوره در این فرنچایز مشاهده نشده بود و حتی پس از آن هم لزوما بدین شکل به تصویر کشیده نشد! به عنوان مثال زمانی که شما زامبی ها را هدشات می کردید با تمام قدرت به سمت عقب پرتاب می شدند و با توجه به زاویه ای که در آن قرار داشتند با انیمیشن خاصی به دیوار برخورد کرده و در حالی که به دیوار تکیه می دادند جان می سپرتند، گاها حتی اگر به دیوار برخورد کرده و به سمت پایین لیز می خوردند، رد خون آن ها روی دیوار کشیده می شد که حسابی حس و حال پویاتری به سناریوهای اکشن بازی می بخشید که در دوران خودش بسیار مطلوب بود.

در کنار آن، انیمیشن های تلو تلو خوردن آن ها نیز باعث می شد بیش از هر زمان دیگری این کالبدهای خاکستری متحرک، پویا و واقعی به نظر برسند و در حالی که بسیاری از این انیمیشن ها برای به چالش کشیدن نشانه گیری پلیر تعبیه شده بود اما حقیقتا لرزش ها و حرکاتی را در بدنشان بوجود می آورد که حسابی زیر پوستم نفوذ می کرد.
این عنوان تجربه ای هیبرید از وحشت بقا و Light Gun را به شکلی بهینه تر از گذشته به تصویر می کشید و در این راستا برخی خصوصیات جدید را به تصویر کشیده و رویکردهای بسیار منحصر به فرد را نسبت به نسخه های پیشین و حتی نسخه های بعدی خود پیشه می کرد. این بازی در حالی که در هسته ی خود همچنان یک Resident Evil بود، سعی داشت از اشتباهات گذشته ی خودش درس گرفته و در راستای ارائه ی تجربه ای تازه و متمایز حرکت کند.
کپ کام با این اثر نشان داد که درس های بسیاری از دو نسخه ی Gun Survivor پیشین فرنچایز گرفته است و حالا توانسته بود نه به بهترین حالت اما به شکل مطلوبی دنیای وحشت بقا و شوتر اول شخص را ترکیب کند و اثری را تحویل دهد که به راستی حس یک تجربه ی RE اصیل را منتقل می کرد!
به طور کلی داستان بازی چنگی به دل نمی زد و حدودا یک سال پیش زمانی که دوباره این اثر را روی PS2 به پایان رساندم متوجه شدم که داستان آن بعضا تناقض و حفره های عجیبی در Lore مجموعه ایجاد می کند و به عنوان کسی که به شدت به Lore این سری اهمیت می دهم این مسئله آن چنان برایم خوش آیند نبود و فکر می کنم نویسنده ی این نسخه یک دانش بسیار سطحی از کلیت سری داشته است به طوری که احساس می کنید یک لیست از خصوصیات ساختاری کلی داستان سرایی RE در کنارشان گذاشته و صرفا به همان بسنده کرده اند.
در این دوره به دلیل قرداد عقد شده بین نینتندو و کپ کام که امروزه بیشتر از آن با عنوان خیانت کپ کام به نینتندو یاد می شود، این کمپانی به دلیل انحصاری کردن آثار شماره ای، اجازه ی ساخت یک نسخه ی اصلی دیگر را برای کنسول PS2 نداشت و تنها استودیوهای ۱ و ۳ کپ کام اجازه ی ساخت Resident Evil برای PS2 را داشتند. از آن جایی که فرنچایز نیازمند حرکت رو به جلو و ارائه ی محتوا تا زمان عرضه ی نسخه ی چهارم بود و همچنین کپ کام نمی توانست به طور کامل از PS2 روی برگرداند به این نتیجه رسید که بهتر است مجددا نگاهی به سری Gun Survivor بیاندازد.

اما بگذارید از این مبحث عبور کنیم و به مبحث فضاسازی و اتمسفر این اثر بازگردیم چرا که به نظر من قدرتمندترین بخش این تجربه به عنوان یک Resident Evil در همین بخش نهفته است.
در کنار این صداگذاری ها ساندترک Resident Evil: Dead Aim بی شک یکی از آندرریتدترین ساندترک های تاریخ فرنچایز محسوب می شود؛ از موسیقی فوق العاده ی مقدمه ی بازی گرفته تا نوای آرامش بخش Heroes Never Die در اتاق سیو و موسیقی Gun Shot از گروه Rize که در پایان بازی شما را بدرقه می کرد همگی جزو برترین های سری محسوب می شوند و هویت و کاراکتر مستقل و متمایز کننده ای را برای این اثر خلق می کنند.
اما این بار یک مسئله کاملا واضح بود و آن هم این بود که کپ کام نمی توانست ریسک این مسئله را بپذیرد که از نام Survivor که در بین طرفداران آن چنان مطلوب جلوه نمی کند برای ساخت اثر جدیدش استفاده کند چرا که قطعا بسیاری از افراد روی خوشی به آن نشان نمی دادند از همین رو تصمیم گرفت ایده ی آن را در قالبی تازه و بهبود یافته استفاده کند و از همین رو اولین عنوان Resident Evil که از دوربین سوم شخص بهره می برد و به صورت هیبرید گان پلی اول شخص را نیز ارائه می داد خلق شد.
شاید به جرات بتوانم بگویم نحوه ی ارائه یا به اصطلاح Presentation این اثر در تاریخ این سری تک است و یکی از دلایلی که این اثر بسیار برایم به تجربه ای خاطره انگیز بدل شود همین مسئله بود! در همان بدو ورود، بازی از شما با یک مقدمه ی بسیار جذاب همراه با موزیکی مرموز پذیرایی می کند که مرا به سرعت عاشق خودش کرد و حسابی به یاد فیلم های جنایی دهه ی ۹۰ میلادی و حتی اوایل دهه ی ۲۰۰۰ می انداخت. این مسئله که این مقدمه روی یک عنوان Resident Evil بود باعث می شد حسابی برای تجربه ی آن هیجان زده شوم، «یک تجربه ی وحشت با چاشنی جنایی در دنیای RE» این حسی بود که این مقدمه به من القا می کرد.

Dead Aim برای من بیشتر از یک نسخه ی فرعی فراموش شده در این فرنچایز فوق العاده گسترده به شمار می آید و حالا که دو دهه از عرضه ی آن می گذرد، زمان خوبی بود که در کنار ضعف های آن از خصوصیاتی یاد کنم که باعث می شود این اثر در نگاه من یک اثر لایق برای نام Resident Evil باشد.

منبع: https://gamefa.com/952057/resident-evil-dead-aim%D8%9B-%DA%AF%D9%85-%D8%B4%D8%AF%D9%87-%D8%AF%D8%B1-%D8%A7%D9%85%D9%88%D8%A7%D8%AC-%D8%B2%D9%85%D8%A7%D9%86/
بازی ۴ سال پس از جریانات نسخه ی دوم شما را در نقش Bruce McGivern یک مامور USSTRATCOM قرار می دهد. یکی از محققان سابق Umbrella به نام Morpheus D. Duvall پس از دزدیدن ویروس T از آزمایشگاه شعبه ی پاریس این کمپانی آمریکا و چین را در صورت موافقت نکردن با درخواست مبلغ ۵ میلیارد دلاری اش تحدید به حمله ی موشکی بیولوژیکی کرده است از همین رو Bruce پا به روی کشتی Spencer Rain می گذارد که حالا چیزی جز اجساد متحرک مسافران و ارواح کسانی که جان خود را برای رهایی از کابوسی که در آن گرفتار شده بودند گرفتند در آن باقی نمانده بود.
این نسخه تا آن دوره بیش از هر نسخه ی دیگری از تاریکی بهره می برد و از آن در راستای تقویت حس ترس خود استفاده می کرد به طوری که در اکثریت بخش های بازی تنها چیزی که باعث می شد شما یک دید نسبی نسبت به اطرافتان داشته باشید چراغ قوه Bruce بود، تقریبا چیزی همچون سه گانه ی کلاسیک Silent Hill!
سازندگان نیز اهمیت بسیاری به زامبی ها، طراحی و چگونگی عملکرد آن ها داده بودند به طوری که در کنار تنوع، تقریبا برای اولین بار این بازی انیمیشن های داینامیک صورت را برای زامبی ها به نمایش می گذاشت به طوری که شما هنگام ناله کردن می توانستید حرکات دهان آن ها را مشاهده کنید.
Resident Evil: Dead Aim در واقع آخرین نسخه از سری عناوین Gun Survivor محسوب می شد که با Resident Evil: Survivor آغاز شد و در واقع در ژاپن با نام Gun Survivor 4: Biohazard: Heroes Never Die شناخته می شد. فکر می کنم همه ی شما می دانید که Survivor آن چنان تجربه ی مطلوبی محسوب نمی شد و با وجود آن که به نظرم برخی خصوصیات مثبت متمایز کننده در این اثر یافت می شود اما به طور کلی پس از تجربه ی آن به خوبی متوجه می شوید که این بازی هیچ ارزش خاصی برای کپ کام نداشته و بیشتر همان آزمون و خطایی بود که بالاتر از آن صحبت کردم، اثری که صرفا یک زمین آزمایشی برای ایده ای خام بود که البته در نهایت به بلوغ رسید.
حال امروز قصد داریم به یکی از این عناوین خاص بپردازیم که شخصا آن را اثری آندرریتد تلقی می کنم! البته این لزوما بدان معنا نیست که انتقادات به این اثر بی جا بوده است بلکه بیشتر به این مسئله دلالت دارد که به نظر من این تجربه ای است که در کنار ضعف هایش بسیاری از خصوصیات جذاب را نیز در خود جای داده بود که لزوما آن قدر مورد توجه قرار نگرفت و به همین دلیل است که همیشه برای من یکی از خاص ترین آثار این فرنچایز محسوب می شود.
با این وجود مسئله ای که وجود دارد آن است که به نظر من این اثر به شکلی بسیار زیبا تعادل بین اکشن و المان های برجسته ی وحشت بقا را حفظ کرده و در این راه به هیچ عنوان از جامپ اسکر استفاده نمی کرد!
همانطور که تا به امروز بارها و بارها اظهار داشتم، فرنچایز Resident Evil تاریخچه ای پر فراز و نشیب داشته و از دوران مختلفی گذر کرده است. یکی از دلایل محبوب باقی ماندن این سری در بین انبوهی از آثار وحشت فوق العاده ی گذشته، علاقه ی کپ کام به آزمون و خطا و امتحان کردن رویکردهای تازه نسبت به این فرنچایز و خارج شدن از فضای امن خودش بود، به طوری که این مجموعه میزبانی آثاری همچون تجربه های On Rail Shooter تا بازی های اول شخص و حتی دو بعدی را کرده است.
بحث از نشانه گیری شد بد نیست کمی درباره ی این موضوع نیز صحبت کنم چرا که اگر شما هم مثل من این بازی را با کنترلر PS2 تجربه کرده باشید، به خوبی می دانید که می خواهم درباره ی چه چیزی صحبت بکنم. همانطور که اشاره کردم Dead Aim یک عنوان Light Gun محسوب می شد که از Gun Con نیز پشتیبانی می کرد و راه اصلی و بهینه ی تجربه ی آن نیز همین بود.